Re: [閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?
~~~~有劇情雷~~~~
這個東西早就討論到爛了
之所以會一直有那麼大的爭議
就是其實並沒有一個相對更好的做法或例子可以當作論點來讓討論可以繼續往前
首先
很多事情挑出來單看他確實會是很明顯的缺點
我自己玩過對馬 曠野之息 地平線 刺客教條 巫師3
很多人會說
像對馬用風來引導就很不錯
但是
這是基於對馬是國家被侵略
故事裡的所有人都還是正常人
有明確的據點、生活圈和組織
所以在劇情的安排上
他可以給你一個很明確的指引
這沒有問題
也根本不會有人會說對馬應該學英高使用弱引導
因為這根本和世界觀不符
所以再來看法環
玩家操作的褪色者身分是誰?
他自身的故事背景是什麼?
這些全部都不知道
這就造成了主角自身其實並沒有一個劇情上的自我目標存在
很多人會說登上艾爾登之王是主線
誰說的?
這只是這個世界觀背景上
大多人認為是正道的一條路
實務上
火山、白面具、菈妮 等等
這些你路上的可能遇到的人就給出了不一樣的見解
所以很多一直拿其他遊戲的 "支線" 來說就很奇怪
因為這些劇情正確來說應該是隱藏主線的部分
試問
哪一款擁有多結局的遊戲會在你遊玩的時候就告訴你
現在這個對話選擇、道具、人物會直接導向另一個結局
讓你去觸發?
所以回到原本的命題
弱指引是不是一種錯誤
這是基於這個遊戲的世界觀、敘事手法
所配合產生的遊戲機制
世界觀上
大多數的人都瘋了
並不存在一個明確的組織、據點、生活圈
可以讓故事中的人物指向一個明確的位置
所以你會發現到
大多數你遇到的npc都只會告訴你
他要去某個地區旅行了
有的甚至連地區都不說
那這時候你怎麼會知道npc在設定上連自己都不知道目的地?
還讓遊戲在機制上給你標示?
而有明確位置的
如摩恩城支線、海德城主、白金之子勒媞娜
其實都有非常明確的目標建物
或者很清楚地在敘事上告訴你位置
所以
假若你覺得法環的故事很好、很吸引你
但你又質疑他的遊戲引導不直接告訴你故事的下一段在哪裡
這其實是很矛盾的一件事情
因為故事的脈絡看來很多事情你本來就不應該會知道
而你這時拿著遊戲外的情報來指責引導弱
拿著攻略得到的結果
去指責看攻略這件事情
不覺得很奇怪嗎?
因為你不喜歡的應該是這整個世界觀
或者是某個你找不到的故事內容
而不是引導吧
當然我也並不會覺得這個部分是完全沒有改良空間的
比如說
半狼哥的井下位置不該放那麼邊緣
涅斐祿在白金村的位置放在門口
出現時機還在打完boss後根本就很難發現
更好的引導方法應該是要直接放在賜福旁邊
比方說米莉森
在不看攻略下
我就完全沒有錯過她的任何劇情
還有盲眼少女的位置
附近或許該出現一些癲火村民來提示
但像是增加任務日誌這樣的方法
至少我認為在法環的故事基礎上
這種東西依舊不該存在
--------------------------
補充
我說的任務日誌是指一般遊戲裡
在畫面上或地圖上
指明了下一段劇情應該在哪邊觸發
而這個地點其實根本沒有跟你說
然後筆記這件事
我沒有意見
--
商人都能寫小抄了,有差嗎==
火山任務都標給你了 有差嗎==
原來有個人要出發去哪裡跟你說了就不該存在==
巨人鐵匠也應該刪除 怎能一直跟你說拉尼去幹嘛了==
你在說甚麼?我說的是設定上NPC不知道的你也不該知道
請看完文章不要斷章取義
菈妮會影響主線結局ㄚ,所以指引特別多
我一周目唯一錯過菈妮劇情的是跟玩偶說話==
一般任務系統會直接告訴你還有下一段,但在法環的故事上,
多的是NPC自身是沒有一個清楚的目的地的,只有一個大方向
我在說支線主線那邊,是想講其實都是主線,而不是一般概念
的不影響結局的支線
涅菲力打王之前就在橋下了吧
我進去的時候沒有看到,看攻略說他會在打完boss後出現在村
子門口
又是個現實應該怎樣,所以遊戲機制合理的護航zzz
你可以提出你的論述,不要只會單純的訴諸於情緒
我的狀況是進村看到她 之後進去找村長打王 出來她還在
等我再解幾個支線再想到她才發現她回圓桌沮喪了
我很明顯是從遊戲故事上,去說明機制合理的
其實只是想戰而已
不合理的地方,也提出明確改進方法
那可能是單純我眼殘沒看到她0.0
我也是進村時沒看到
主角寫個對話的筆記總可以了吧==
我猜是坐賜福才會出現吧,但是那邊不太會往回走
我覺得真的就有些算是比較難發現的啦
尤其是那種散落在地圖上的,像是柏克
涅斐麗我找半天還上來發文才看到
筆記可以,看怎麼呈現,我不反對,還有一點我忘了提,對話
的時候應該要顯示人名
我真的前期完全迴避掉柏克的觸發點,明明寧姆福格也是跑
很多地方了
雖然觸發點就在望遠鏡附近啦,但我就是沒觸發到 WHY
主角拿個紙筆寫有什麼問題嗎
柏克變樹沒看到很正常啊,就是故事上他就是很難被察覺,總
不能頭上多個驚嘆號ㄅXD
拿米莉森來說好了,她沒瘋吧?丟一句我要去旅行了鬼知
道不看攻略要去哪找他 這啥指引= = 你都有解到那是真的
猛
亞歷山大也是啊,壺村那邊沒路我真的不知道要跳石碑欸
。而且我一直以為他是人被關在壺裡面,丟一句要回家誰
知道大哥你家在哪,還要跑回去湖區看才找到人。
然後為啥不能加任務日誌,跟戰神一樣隨著遊戲進程寫日
記的處理不就好了 哪有在世界觀下不能加的道理
這種話題還要一直滑坡真的是不用討論
不是0就是100真的累
亞歷山大那邊的問題是
94爛
我是先把湖區跑完(包括湖村),之後才去跑蓋立德
等等他有說要回家喔??
我沒說米莉森瘋阿,但她的一直都出現在賜福旁邊,很好看到
我說的任務日誌是指直接標她下次在哪的那種,從筆記我不反
對
所以你知道米莉森有後續是不是從攻略知道的?我只想表達,
既然你都看攻略了,哪有分什麼部分該看什麼不該看
亞歷山大其實沒回家 他只是偷看老家結果卡住 之後要
泡火山那次反而有提示要去火山
很難察覺聲音指向性弄好一點啊
常常都不知道聲音哪來的
而且坦白說我覺得這就是遊戲文本有沒有把引導這件事融
入其中的問題了,就像是以前的魔獸世界同樣也只是在任
務日誌裡給你大概的地點要自己找啊,地圖也要親自走過
才會顯現。但像是米莉森的:「我要去旅行了」,??倒
是跟我說說你要去哪啊大姐。
弱指引是一回事,但米莉森這邊我已經覺得是根本沒有指
引了,至少在前幾天解完格威那邊的第一感覺就是她那條
線已經結束了,直到我又碰到她嘗試對話。
亞歷山大跟你說他要回家 然後在你地圖上點叫你去找他玩
聲音確實也是很好的提示手法,亞歷山大在火山亂叫很好笑,
至於不知道聲音哪來的,這我沒有明顯體會的經驗
米莉森治好後說要去旅行 會在哪個恩賜附近做事一陣子再
你的地圖上點一下 沒那麼難
其實就在遊戲文本裡面多說幾個字就可以解決的問題,沒
提示要玩家找人真的就是看緣分
那就是我想說的,法環的遊戲機制和他的故事相輔相成,該改
的不是機制這麼簡單,而是文本設定可能也要動,但這會不會
破壞整體世界觀,很難說
文本設定有,那他標我一直都沒有意見,沒有的你標,我才反
對
米莉森在到處都是瘋子地區旅行,他能不能遇到一個誰得到一
個明確的目標,這是故事上都要改的
那你要的其實跟很多玩家想要的很像阿 就是還有後續的講
一下要去哪找你 甚至地圖上點一下 很合理又不用太多改動
但今天被罵是因為一句我要去旅行了 人就消失==
我只想要有小筆記比如某某人說過要去哪 這樣就好= =
米莉森前期連自己的身世是甚麼都不知道阿,所以前期都說他
去旅行,後期就會跟你說他要去雪山和聖樹了
所以這邊要改的話會是可能格威直接誘導她,而不是直接不見
是 或是他說要去旅行 先說去OO地方看什麼 你去找他 他再
像學院的會合地圖也是一種引導法吧
跟你說這邊的感想 之後要去XX 你再找他 他再跟你講
一路走到黃金樹山丘 也不會破壞什麼世界觀
不過我是覺得 法環本來就是為了要保有這種隨機感
所以如同我文章所說,你不喜歡的不是弱引導,而是他根本沒
跟你說
整個遊戲過程沒有非收集不可的東西 (強迫症你家的事XD
米莉森這邊的敘事可能想表達剛好遇到,而不是每次跟玩家說
她要去哪,就有個跟蹤狂一直跟,這是這條線有表現出來的,
米莉森會說又遇到你了之類的
要都推給設定,我倒想知道法環的設定是武器道具都有
附說明書是吧
遊戲設計跟設定是兩回事,不要搞混
抱歉,我還真沒看懂你想表達甚麼
我說的是劇情上,他沒說,所以才沒引導,而不是遊戲機制錯
誤
法環的npc話不說清楚你覺得是遊戲安排,卻能接受道
具欄裡面塞一堆故事設定
明明有地方能提示卻不做,就是不怎麼花心思引導玩家
所以npc話沒有說清楚和遊戲弱引導是兩回事不是?弱引導不
是你找不到npc的主因,而是敘事呈現上,本來就暗晦不明
我有提可以改進的地方,並沒有全盤接受
我並沒有說法環的所有npc話就是應該講不清楚,而是基於整
題遊戲劇情呈現就是如此的基礎上,去討論弱引導機制是否為
錯誤,所以道具欄有設定我接受並沒有矛盾
我所著眼點是,遊戲的呈現上,不管是哪個部分,彼此間是否
存在衝突上
其實真的很必要一定要去的 比如說洛德大升降機 就有標記
同意呀,講求現實感就不用過度導引
我覺得樓主講的很好阿
看很多人的留言就是希望遊戲圍繞玩家轉動阿
評什麼米莉森一定要跟你說他去哪
憑什麼亞歷山大一定要邀請你去他家
菈妮的支線就很棒啊 最後傲嬌那邊踩火還會跟你聊天 有種
真的在談心的感覺 然後拿到每個道具最好都先看說明 才不
會漏掉什麼 像是符節會提示位置
我在玩這款遊戲的心態上是,我就是很雖小被抓進來的褪色者
,我是誰,我該幹嘛都不明確,所以我踏上旅行去尋找,大方
向是黃金樹這樣,而旅途上的所有npc都只是彼此旅行上的過
客,大多數人跟我一樣只有一個大方向,我下次要去逛哪裡連
我自己真的都不知道
10
說真的以前地圖小 我覺得支線那樣搞 還真的就是醍醐味 這次又大又亂 還要記npc講過什麼話爆
首Po有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的NX
我建議你換個角度想 就如同你說的, 法環自己解只能解到一部分, 剩下的都看緣分 那你有想過為什麼你跟這個NPC沒有緣份嗎? 舉例來說, 戰士壺亞歷山大一路要去的地方都很明確 往東走 -> 參加祭典 -> 回故鄉 -> 泡火山 -> 最後一步我也忘了9
防雷頁。有法環劇情雷 我也喜歡看故事 也很喜歡這個作品,特別喜歡一些劇中人物感情內斂但又直率的部分。 既然有人提出討論,那我以雲玩家身分,分享看法 支線我不太確定沒引導到什麼程度,但目前看其他人玩,1
其實不單是玩家會有疑問 業內人士也會有疑問 地平線的任務設計師在跟推的時候也炮過法環的任務設計 至於是不是眼紅法環熱度蓋過地平線就不知道惹= =9
我通靈一下,大概兩個理由 1.不知道怎麼做 以前箱庭玩法用這套支線勉強接受,開放世界搞這招很難受英高可能也知道,但暫時不知 道怎麼辦好,所以先維持這樣。 2.故意的
爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/10爆
[法環] 缺少引導是特色還是缺點?不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分現在說缺點通常都是逆風,但我認為沒有一個作品是 100% 沒有缺點的 我個人是第一次接觸魂系遊戲,也很喜歡法環,但還是有些缺點很想說一下 1. UI / UX 太爛 首先我是鍵盤玩家,進遊戲時所有的UI全部都是顯示搖桿的按法 遊戲本身並不會根據玩家當前操作去更換標示 (ex: 人中之龍PC版)87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣33
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,
爆
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