[閒聊] 道中塞滿剋職是好設計嗎?
記得好多年前玩應該是怪物彈珠吧
常常有一些奇耙關卡
假設尾王是一隻火屬性BOSS
理論上大家都會帶水屬性去相剋
特別是連線的時候 4人連線一定都是帶水
結果前面道中好幾回合 小怪全都是木屬性
整個遊玩過程就是非常賭爛 根本被惡搞的感覺
整條路上都被小怪剋死 被打很痛 打小怪不痛
到王前常常都已經快剩下半條命了
但對於這種屬性相剋的遊戲 這樣安排好像很合理?!
我自己是覺得這種設計非常破壞遊戲體驗啦
但難道沒有更好的增加難度的方式嗎?
各位會很討厭這種遊戲關卡設計嗎?
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田中:
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滿滿岩漿的場景 王是一隻火龍 然後整條路上放一堆岩漿魚
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滿滿的水抗氣死你
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這遊戲沒有什麼主A副B的雙屬性角嗎?
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請洽艦C
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田中會塞很多SS和棲姬在路上,還有王點
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早期關卡才會玩屬性 現在都綜合陷阱全餐
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沒有分屬性,倒是有不在乎屬性相剋的反射環
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意81
[閒聊] 法環一開始被騙去打惡兆是好設計還壞設計這張圖是截錄Wiki建議大家的遊玩順序 我們可以看到 如果一開始玩不理引導就往霧林跟哭哭半島走的話會有比較好的遊戲體驗 如果照這樣走的話你第一隻王就是摩恩城的爛獅子而不是惡兆57
Re: [法環] 骨灰也太破壞遊戲體驗了吧去他版看到很多人的確有這種想法, 就是用了骨灰=作弊、技術差、被嘴活該。 你沒資格啊你沒資格。 各種優越感都跑出來了。 問題是又不是拿了+10大哥就可以橫著走,55
[閒聊] 法環的追尾設計很差勁欸可能前面都是骨灰跟遠程輔助 所以沒感受到 直到最後打女武神跟拉達剛 想說最後就用近戰哈扣打過 但發現33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =30
Re: [閒聊] 怪物彈珠會很肝或很重課嗎身為一個常常在8591穢土轉生的彈珠玩家 誠心建議: 如果你是想過過水收合作的圖面 (彈珠在巴哈不可以說卡面跟抽卡,會被B到摺疊= =) OK,買個石帳抽一輪玩玩合作關卡就完畢14
[情報] 亞丁怪物屬性與打寶夢想地圖天堂W 亞丁世界改版兩週了,怪物的屬性也逐漸明朗,各種怪物特性也都很清楚,亞丁世 界不管是經驗值寶物都相當的好,如果角色機體允許的話準備相剋的屬性武器,道適合的 地圖練功,一定有效的增加練功的效率喔! 怪物屬性地圖分布圖 鏡子森林、亞丁農場13
[閒聊] 有很強很煩人的遊戲小怪嗎?很多遊戲都有知名或很強的Boss 像最近的艾爾登法環就一堆 但有些遊戲的小怪 同樣讓人覺得很煩又很強 一想到就讓人很頭痛6
[閒聊] 抽卡手遊喜歡屬性系統嗎?屬性系統: 有屬性相剋,剋屬的話會非常強大, 沒剋到屬的牌就吃屎 遊戲變化會稍微多一點, 然而因此逼你每個屬性都要湊一套牌
爆
[Holo] 你齁將PTT與各大社群媒體並列爆
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