Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?
FPS原本也是跟格鬥類型差不多
CS/SF也是偏硬核 轉角遇到人1秒分勝負
我國中玩一兩次我就放棄了 壓力真的很大
尤其是跟朋友玩 朋友倒光視角全部在你身上的時候 壓力真的超大
是後來導入大逃殺模式才開始越來越紅
讓玩家變多的我想是H1Z1/PUBG這兩款吧
我身邊現在還有在打FPS的朋友很多都是在H1Z1那個時期入坑的
後來的OW也算是把射擊類型的遊戲推到另一個高峰 只可惜被暴雪自己玩爛了
所以我覺得兩者最大的差別是能不能凹吧
格鬥遊戲你不會就是不會 一對一弱就是被虐
射擊遊戲你還可以靠團隊 靠槍枝 靠地形 靠技能去凹 凹一凹打贏了就很爽
當然這都是事後論
不然我也記得小時候街機格鬥天王機台很難搶==
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槍戰遊戲有很多次玩法(殭屍模式、prop hunt、近戰
限定、隨機武器、gun game、……);相比之下,格
鬥遊戲除了出新角色外,好像就沒有其他的玩法突破
了
格鬥遊戲也沒辦法變 之前有一陣子很紅七龍珠的格鬥
遊戲 那款相對比較好操作一點
槍戰可不用背落落長的招式表才能出門==
因為格鬥遊戲已經算很細的分類了 射擊是一個很大的分類
侷限一點說 CS那種就是滿傳統的類型 這種就很硬核
槍戰不用腦子 紓壓 格鬥遊戲光是記招式就大死腦當
格鬥遊戲除非改成不用記招式才有救吧
槍戰不用腦子,你知道CSGO好的igl有多難找嗎?
看了一下,格鬥遊戲定義超嚴格的耶。@@
格鬥就和RTS一樣 沒練到一定程度PVP都會被輾壓
槍戰類型的要整隊輾壓到對面毫無遊戲體驗難度就大多了
PUBG遇到真的強的也是瞬間就倒了 不會壓槍也打不中人
我會覺得APEX才是拉長TTK 讓新手比較有遊戲體驗的大逃殺
就像原PO說的靠技能凹 凹到一點就有體驗了
可以凹的格鬥就大亂鬥開道具跟多人啊 夠紅了吧
OW和APEX都算容錯率比一般FPS還要高的遊戲,PUBG靠補包
飲料和拉人起來其實容錯率也相對較高,不過沒到很明顯
同意Apex護甲可升級/拉電補甲的特點真的讓新手遊戲體
驗大增,拉長TTK讓身法不好的人容錯率高很多
格鬥遊戲的問題不在招式表 而在指令的
確實輸入 背招式只是更之前的門檻
在家用搖桿都放得出來 在外面就放不出來
笑死 槍戰不用腦子 那教練放在那邊當裝飾的?
IGL都講假的?
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其實拿同類吃雞比,永劫無間跟Apex就知道了 雖然一個是武俠、一個科幻,風格不同 但操作上下限明顯就差很大,格鬥類會畢竟是一寸短一吋險,弄的不好直接一套帶走。 但槍戰類至少不太有一次接好幾發的可能性,可能還是有爆頭或被重火力帶走可能性,但畢 竟少了點。2
感覺跟另一篇討論仙俠無法出圈的狀況類似 主要就是定義問題 想一下任天堂大亂鬥是不是格鬥遊戲 如果不是,那以過去 cs 為標準 現在的各大吃雞類能不能算射擊遊戲19
格G走到現在也算進入瓶頸。 一方面操作變得複雜,知識量也有一定要求。 而且從一開始不適合手把的操作方式就是很高的門檻。 過去玩大台的人都很習慣操作搖桿, 從吞食天地、雷電這些遊戲開始接觸搖桿再進入格G,32
我常常思考這件事,我很久以前就發現遊戲都有「簡單化」的趨向。 唯一抵抗這潮流的只有英高的魂。 像「惡靈古堡」跟「縱橫諜海」系列,最早都很難,但是越後期越變越簡單。 我小的時候模擬飛行類的遊戲很紅,那種遊戲超難的,光是說明書就厚厚一本, 但是現在也只有微軟還堅持做模擬飛行。2
正確來說不是遊戲設計簡單化, 而是玩家胃口速食化 也就是說不管是哪種類型的遊戲, 只要進了遊戲後, 就要馬上能讓玩家得到感官上的刺激, 沒那個時間讓你慢慢醞釀. 就像抖音帶來的觀眾型態改變一樣, 觀眾滑到你影片 10秒內引不起觀眾興趣就會被滑掉.55
首Po如題 以前沒玩過槍戰遊戲的我 最近嘗試了apex跟花枝3 發現新手遊戲體驗很差啊 花枝好一點
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爆
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