Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?
※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之銘言:
: 很多人說格鬥遊戲門檻高 很容易勸退新手
我常常思考這件事,我很久以前就發現遊戲都有「簡單化」的趨向。
唯一抵抗這潮流的只有英高的魂。
像「惡靈古堡」跟「縱橫諜海」系列,最早都很難,但是越後期越變越簡單。
我小的時候模擬飛行類的遊戲很紅,那種遊戲超難的,光是說明書就厚厚一本,
但是現在也只有微軟還堅持做模擬飛行。
我超過15年前跟人聊天時做過一個到現在都還沒實現的預言:
「以後RPG這遊戲類型會越來越不受歡迎,因為現在人口老化,
大人沒時間玩需要那麼花時間的遊戲。」
結果沒想到RPG現在還活得好好的,FTG跟RTS已經死掉了Orz
--
因為競技類的更花練習時間
實際就是輕玩家居多,任何遊戲想活勢必要往輕玩家靠攏=操
作與步調簡單化
其實法環相對以前魂系也有變簡單,也不是簡單化是趨勢
而是要受眾變廣勢必得變簡單
格鬥遊戲除了練連段 最後打的都是心理戰
RPG這名詞太萬用了,廠商常用各種不同玩法也能叫RPG
如果要維持一樣難度就只能吃一樣的客群會很難繼續發展
別的RPG我不知道 回合制RPG很適合我這種老人 死不了吧==
不是大人沒時間是你沒時間
回合制RPG現在很小眾吧? 玩起來太花時間了
如果先不論遊戲裡的關卡設計跟怪物動作 我倒覺得魂系列操
作是簡單的 輕重攻擊 閃躲 武器技能或法術 防禦 隻狼格檔
我的意思就是 他也就給玩家這些動作要你打完整款遊戲
只要隨時能存檔哪有花時間問題
誰說的 寶可夢也是廣義上的回合rpg 你看他銷量像死
掉嗎
回合制有加快速度農怪的機制體驗就會很好
神奇寶貝無論廣義狹義 在任何定義上都是RPG 甚至是JRPG
以前遊戲難度是為了拖你遊戲時間 讓你覺得花錢超值
你搞錯了,大人自由時間也不會比小孩少到哪裏去,大多
數人上班都朝九晚五,如果單身又沒約會,回家直接開始
打遊戲到睡覺還有好幾個小時,小孩只有寒暑假才能整天
玩遊戲,平常父母會管
單純化 跟 簡單化 是完全兩個概念
現在RPG可以花錢抽卡降低難度跟遊玩時間ㄚ 嘻嘻
FTG還沒死 一直都有新作 但就是利基市場
以前很多沒人性的2d卷軸遊戲 遊戲性也不複雜
其實魂系列跟以前標榜高難度的遊戲比也不算太難
大多是合理的挑戰而已 還有一堆逃課方式任你抄
每次都有人要拿寶可夢這個特例出來講 哪天全部RPG都死光了
只剩寶可夢還在大概一樣繼續喊RPG很有人氣吧
魂其實不算難 畢竟是aRPG 等級裝備都還算有用
動作性質愈高的遊戲難度上限就可以拉到愈高
== 那不然女神異聞系列??這也被說特例的話就隨便吧
沒時間都是假的,大人明明就有時間應酬喝酒打砲健身社交
把那堆時間貢獻在動漫遊戲上不就好了,自己選擇不玩的
而且這篇有誰說回合制RPG很有人氣了??
魂系列就很像以前沒人性的2D捲軸 操作不難但是有各種
方式搞你 簡單化的話就看RTS跟DOTA吧
RPG能增加東西太多了~FTG跟RTS能增加的~真的就有限~
簡不簡單一回事,有些遊戲是複雜,很麻煩
光是增加武器養成,人物養成,經營要素。就很豐富~
你會看到很多遊戲加RPG要素,但不會常看到他們加格鬥要素
進去
魂系列難但不複雜,一輪兩輪都差不多,純粹享受戰鬥
看靈魂駭客那個死樣子 我是很擔心P6
除了回合制RPG 沒有別的遊戲可以雙持雞排珍奶中途去大便洗
澡燒開水關瓦斯哄小孩 然後慢條斯理回來坐好繼續玩
RPG怎麼可能消失,做起來簡單又能讓你感覺成長
數字變大就好了==
回合制沒市場也不盡然 roguelike卡片遊戲也rpg要素的展現
RPG涵蓋多少類型的遊戲還有人在喊RPG死掉……
所有遊戲都死光了RPG都不會死 只差在表現形式而已
實際上魂系只是容易死而已 但不一定等於難..
兩下會死但死亡懲罰不高 死一次連時間都浪費不到哪去
就大家是來玩遊戲的,正向回饋比較容易讓人有感
高難度要弄到讓人想繼續玩下去很不容易
不管FTG還是RTS的問題都是你要練到能虐人時,早就被虐
到不想再碰了...就算只是打NPC也可能會這樣
你要說魂難嘛 一堆尖叫妹子滾一滾最後也是過了 還幾乎每隻
王都有外鄉法後門可以鑽 這是個難度設計非常精巧的系列
FTG真的比較像是RTS 但是RTS又更哈扣 FTG至少還不用一心多
用 只要專注眼前的資訊就好
rts還有固定開局流程 幾分幾秒要幹嘛 好恐怖
rpg的確是超花時間 但是可以很休閒的玩
其實魂系列論操作方面也不難,動作也是簡單的
魂系列是難在很多會陰玩家的地方
RPG範圍太廣了,廣義上來說大多數遊戲都是RPG
畢竟大多數遊戲你都扮演某個角色
就算不看寶可夢,原神也是RPG
FGO要算RPG好像也不是不行,還有GBF標準RPG
花時間不是問題 因為花時間看劇情時間沒有白花
但你跟人打被當菜虐不知道怎麼進步就是浪費時間
RPG可以一次玩一些慢慢推 沒空時AFK之後回來玩也無所謂
FTG RTS你要花很多很多時間練 然後練出來的手感還會隨
著時間消逝 一段時間沒玩身體就反應會跟不上 年紀越大
越明顯 甚至就回不去了
FTG一堆老賊就是用經驗吃人 反應差距多半反應頂級玩家戰績
一般玩家 甚至中上玩家對於反應的敏感度可能不如知識需求
還有心理博奕(猜拳)
RPG多走向ARPG化了 連CRPG都有自動菜刀難度
FTG跟有練過的人打完全不可能用本能打贏
這作你練完了出新一代新系統又要重練
就算有朋友來突然想當PARTY遊戲玩也玩不太起來
設計太精簡=高手練到時停領域的成長幅度變低,不夠爽
設計太難=練好的人變成獨孤求敗,找不到對手
設計精簡也可以練出高手啊?FPS不是都很精簡?賽車也是
(1)Lag (2)真人快打
(3)網路購買遊戲不會附紙本說明書,
紙本仍然是有翻閱方便的優勢。
說明書不重要吧 附pdf就好= =a
現在很多連說明書都沒,直接要你上網找XD
11
FPS原本也是跟格鬥類型差不多 CS/SF也是偏硬核 轉角遇到人1秒分勝負 我國中玩一兩次我就放棄了 壓力真的很大 尤其是跟朋友玩 朋友倒光視角全部在你身上的時候 壓力真的超大 是後來導入大逃殺模式才開始越來越紅5
其實拿同類吃雞比,永劫無間跟Apex就知道了 雖然一個是武俠、一個科幻,風格不同 但操作上下限明顯就差很大,格鬥類會畢竟是一寸短一吋險,弄的不好直接一套帶走。 但槍戰類至少不太有一次接好幾發的可能性,可能還是有爆頭或被重火力帶走可能性,但畢 竟少了點。2
感覺跟另一篇討論仙俠無法出圈的狀況類似 主要就是定義問題 想一下任天堂大亂鬥是不是格鬥遊戲 如果不是,那以過去 cs 為標準 現在的各大吃雞類能不能算射擊遊戲19
格G走到現在也算進入瓶頸。 一方面操作變得複雜,知識量也有一定要求。 而且從一開始不適合手把的操作方式就是很高的門檻。 過去玩大台的人都很習慣操作搖桿, 從吞食天地、雷電這些遊戲開始接觸搖桿再進入格G,2
正確來說不是遊戲設計簡單化, 而是玩家胃口速食化 也就是說不管是哪種類型的遊戲, 只要進了遊戲後, 就要馬上能讓玩家得到感官上的刺激, 沒那個時間讓你慢慢醞釀. 就像抖音帶來的觀眾型態改變一樣, 觀眾滑到你影片 10秒內引不起觀眾興趣就會被滑掉.55
首Po如題 以前沒玩過槍戰遊戲的我 最近嘗試了apex跟花枝3 發現新手遊戲體驗很差啊 花枝好一點
爆
[問題] 怎麼找回玩遊戲的熱情謝謝大家的回應 為什麼我會在意玩遊戲的熱情 因為以前玩遊戲獲得的快樂最單純 玩遊戲就是為了好玩 沒有要跟人比較 沒有要輾壓別人 就跟組樂高或拼拼圖一樣 沒有要贏誰 完成了就是開心 而現在我漸漸發現我要衡量利弊 要計較得失 功利而且現實爆
[問題] 求推薦能用手把玩的遊戲前幾天因為得到了10天假 只能獨自在家打電動 但是因為身體狀況不是很好 坐在椅上上用鍵鼠會太累 所以想求一些能躺在床上用手把輕鬆玩的遊戲55
[問題] 只有打王的遊戲如Titan Sauls、茶杯頭(大部分) 還有什麼遊戲只需要打王 沒有農素材做裝備的系統的遊戲呢 並非指我可以不農素材 裸裝打王的類型 也不是魂系 每隻小怪傷害都跟王一樣高的類型51
[問題] 目前格鬥遊戲較多人玩的是?很久以前有瘋過一陣子拳皇,那時候還叫「格鬥天王」,好像版本還叫做「2003」,不是 現在的以羅馬數字來取第幾代。 那時大概瘋了一年而已吧? 有點忘了。 最近想回味格鬥遊戲,想問一下… 因為目前格鬥遊戲有很多種,例如拳皇、真人快打、鐵拳……等,每個風格都不同,且每 個都很有興趣…X
[心得] PS PLUS的訂閱遊戲庫很讚PS PLUS的訂閱遊戲庫很讚 跟微軟的比 兩邊的遊戲陣容 根本索尼秒殺對方阿 索尼這邊大作太多了 戰神 對馬 地平線 死亡擱淺 蜘蛛人 RDR2 血緣 惡魂 魔物獵人世界 刺客維京 還有好幾代的太空戰士等 攤開來看根本超豪華 每個都很吸引人44
[閒聊] 現在還有死亡懲罰很重的遊戲嗎?如題 以前的RPG 像巫術 死亡絕對是最糟的情形 因為裡面的教會復活一次要收很貴的費用 甚至復活一個你在地城衝殺半天的收入就沒了 更靠北的是 他們還會復活失敗 但是錢不會還你31
[閒聊] 現在的遊戲沒說明書484很可惜如題,以前的遊戲都會附帶一個說明書,大概是因為以前在遊戲裡面 塞說明很吃資源的原因吧,所以有個紙本的讓遊戲可以更順暢 可日新月異,說明都可以放在遊戲裡面讓玩家自己看了 加上成本因素這東西就式微了 但是回憶中遊戲就是要讀說明書,像是我手邊的卡比、心金19
[問卦] 為甚麼現在單機RPG遊戲這麼不耐玩?如題 以前小時候,玩RPG遊戲 巴哈姆特、金庸群俠傳,都玩到廢寢忘食 現在遊戲畫質變好,更多人投入開發遊戲 但是近年來
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