Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?
※ 引述《Gentlemon (Gentlemon)》之銘言:
: 最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲
: 比如Google, Netflix, Meta都有看到
: 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出
: 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟
: 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績
: 為什麼這些拿很多錢的大公司會什麼都做不出來直接倒
: 乾五西洽
之前AMAZON遊戲工作室大爆炸時,有離職員工跳出講這個問題
原文我現在找不到,不知道是不是砍掉了
單憑印象,他認為這是產業文化不同造成的問題
簡單來說就是科技業管理上很習慣只看績效(KPI)來管理員工產出
但遊戲是一種娛樂文化產品,科技業慣用的績效指標無法直接套用
這個團隊的作業速度很快,馬上就能完成遊戲的程式碼
並不能保證他們做出來的遊戲好玩
而這些科技公司投了錢,又不敢完全放手給了解遊戲業界的人管理
大多都會指派自己內部管理職過來當高層
這些人搞不好根本就不玩遊戲,根本也無法判斷一款遊戲的好壞
所以才會創造了一連串的管理失敗案例
不過谷歌史塔基亞失敗我覺得有更基本的問題就是了
說穿了現在市場上就還是沒有雲端遊戲平台的需求
反而像NV的GF NOW可能才是短時間內的正解
--
XB CLOUD跟GF NOW支援太好 真的沒有理由買STADIA的
好像有印象有看過人講過類似的 企業文化差異過大
就是外行領導內行,以為自己有錢了不起
做印表機的想說印漫畫那麼簡單自己來出漫畫的概念
RD:阿不就一個任務function是要寫多久
結論是自己管不如買下遊戲公司然後發包讓他們搞專案
自己管不如買下遊戲公司然後發包讓他們搞專案 <-- Stadia
就是這樣做喔
差別是2年後解散這些買來的工作室
所以我才說史塔基亞的問題在你這個形式的平台沒有需求
大前提就走錯了,就算製作內容的戰術正確
也不可能成功
GFnow本來也是想作純雲遊戲平台,但失敗才轉向的
做遊戲的不玩遊戲
能成功的大概只剩手遊,因為那是賭博
因為大公司只想賺錢
公司不想賺錢難到要做慈善嗎?
這個時代還在開發單機遊戲就跟做慈善差不多了
要賺錢也要端出讓人想花錢的遊戲
開發單機跟做慈善差不多?沒那麼慘吧,不然FS怎麼還活
著
像SE那樣用單機養IP,用手遊賺錢,再用手遊賺來的錢養單機
才是好的循環
爆
首Po最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲 比如Google, Netflix, Meta都有看到 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績21
欸 剛好上禮拜我追的頻道有講 也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼 簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上 「你這個能賺多少錢?」7
這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,4
大家好,我是青樂遊戲的負責人,十三。 之前在板上發過一篇我的遊戲《回家 - Homeward》,今天應該是第二篇。 原文講到獨立遊戲開發團隊, 底下也有不少對於此部分的推文回應, 都講得滿清楚、真實的。1
創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事5
獨立遊戲小小團隊的目標門檻通常不高啊 至於後續的成功,那也都是目標門檻達成之後的事情了 沒有哪個獨立遊戲小小團隊一開始就會訂甚麼銷售破十萬套,營收破幾百萬的目標吧? 那些大公司要做就有包袱,目標怎麼可能小? 目標大就門檻高,失敗率當然就高。
爆
[閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是垃遊戲開發者Cliffski抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是垃圾」 作為一名從事獨立遊戲設計和程式業務的開發者,克裡夫斯基(Cliffski)在一篇文章中 吐槽道 —— 這年頭的「程式碼膨脹」,已經到了令人髮指的地步。 他以自己常使用的一個雲端備份服務為例來說明,這個由某個大公司提供的雲端備份工具爆
[問題] 怎麼找回玩遊戲的熱情謝謝大家的回應 為什麼我會在意玩遊戲的熱情 因為以前玩遊戲獲得的快樂最單純 玩遊戲就是為了好玩 沒有要跟人比較 沒有要輾壓別人 就跟組樂高或拼拼圖一樣 沒有要贏誰 完成了就是開心 而現在我漸漸發現我要衡量利弊 要計較得失 功利而且現實爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲99
[閒聊] 哪家遊戲公司真的有參考玩家的反饋改版?最近剛好很多遊戲改版 講幾個有玩過的遊戲 賽馬娘: 最近養馬比較多。 1.5周年改版,依舊逃馬娘當道,雖然小弟休閒玩家無所謂就是了。87
[情報]Ubisoft高層:「遊戲不是做越大就就越好」Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越 好」 隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在 作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),62
[問題] 推薦多人合作的短時間遊戲嗨大家好 不好意思又拿這種看似月經文的問題打擾大家 有在板上多次搜尋多人/合作 這種關鍵字 絕大多數的回答是7日殺 瓦爾海姆 Minecraft Raft DST..等等開放世界遊戲 現在想找時間短一點的59
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