Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?
欸 剛好上禮拜我追的頻道有講
也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼
https://youtu.be/bVVxFlMDQak
簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上
「你這個能賺多少錢?」
但是遊戲這種基本上是靠創意的
而且做出來也不一定能和既有的產業做流量互通
所以通常試一試就直接整塊丟掉
--
這方面來說STEAM真的是蠻異端的 之前看巴哈介紹是說
做電影不用創意ㄇ
你想組個團隊做什麼都隨便你 雖然他沒詳細講要提供什麼
但這樣不用經過層層上下來回就可以直接開案真的少見
花大錢還很容易翻車的產業
授權的王國之心跟維尼打棒球很有名 這樣也不錯(?
因為Valve沒有上市吧
他是私人控股公司
不用開股東會聽廢話
Valve也是開一堆專案然後廢掉的XD
Valve最近也是有失敗的啊,Artifact那個詭異的付費模式
G胖就不用聽股東碎唸錢錢錢啊 XD
我花錢買了遊戲,還要花錢開卡包還要花錢?爬天梯?
V社沒上市所以不用聽股東靠腰
所以V社相對比較自由 不過因為這樣廢掉的專案也不少
v社也是有被靠北遊戲研發牛步啦 整天只想靠平台賺錢之類
V社要是上市一定被股東照三餐罵別做賠錢貨,快去做續作
還有一直要政治正確就搞出不太對勁的東西
V社上市我們就能看到半條命:無限
Half-Life: Reboot、Remake、Remaster、Retry
幾年前L4D團隊還沒離開時V社開發專案目錄就有流出L4D3
後來也是沒做出來 然後團隊跑去做B4D
對啊,台灣現在也是這問題,會先問你這東西能賺錢嗎?回
收成本要多久?
不問能不能賺錢才奇怪吧。。。
V社上市戰慄時空現在應該已經重啟了
問這種沒人回答得出來的問題不如不要踏入
遊戲業賺錢必須平衡,而不是一句你能賺多少,這樣容易失敗
因為遊戲要好玩才有人買,少數靠壟斷我就爛的是例外
因為決策者不玩遊戲的啊
遊戲可稱為第九藝術啊 既是商品 也是藝術 要找到平衡
真的大公司出遊戲做抽卡手遊不可能虧
就算不好玩你也要有賣點~P2W~賣卡面等等
做抽卡手遊之外的遊戲虧了活該 不跟潮流虧死正常
靠特色去蓋住不好玩這點也不是那麼容易
迪士尼一堆角色卡能抽 要做到不賺翻比較強
關鍵點還是在你要做一個商品,就需要有明確的賣點
而這個企劃賣點是需要有明確的市場分析的
也需要懂的人來參與,做遊戲/審企畫的人自己都不懂的話
我也不知道你要賺誰的錢
市場分析正確都不一定有什麼用,你通過分析得知了主要競
爭對手的缺陷找出了差異化關鍵、但最終仍然可能會死在對
自家商品在市場上的定位錯誤,人家不一定有這個需求
那你連分析都不要靠賭天運嗎XDDDDD
還是要分析啦~這時候就靠上面判斷了!也不可能全靠通靈
!
沒說分析沒用吧?我反而覺得行銷分析是最容易被低估作用
的專業
迪士尼自己設計的成本,跟賺到的利潤扣除後,可能直接授
權合作更賺啊
金主最常問:你這個要靠什麼方式獲利,你唬爛都要說服對
方啊,
分析的本質是讓原本成功率只有5%的東西機會提高到20、30%
,他是在讓你提高成功率
遊戲的市場分析其實不能跟一般產品一樣去看.最後也是陷入
一樣的問題,做分析的不玩遊戲.
其實就說得容易作的難,你的企劃案,賣點是什麼?
PV出來,觀眾一講話,你就知道你號稱的賣點是不是賣點了XD
而分析的團隊在前期就要靠著自己的感性來補這塊
大公司錯估期待的例子也一堆了 真的不是有分析就能打中
有時候你分析了半天結果分析的對象根本不是你的目標客群
也是有可能的,有些分析半天得不出結論的東西自己是遊戲
玩家時候反而一看就知道問題了
台灣未上市的公司還是一樣啊,提個研發方向第一個就問
V社骨子裡是遊戲公司,本來就比較懂遊戲業
他們作Steam本來就是為了解決自已遇到的問題
這東西/技術能不能變成產品、能不能賺錢
最後變成平台只是無心插柳的結果
所以steam這個例子的確是比較特別拉
更考北的是賺的錢不夠多還會壓一句:那我直接繼續生產XX
就好了,幹嘛做你這產品,那大家都別研發新產品好不?
都這樣市場就變死水了 遊戲業也沒有前景可言
雖然敝公司不是遊戲公司拉,但我相信九成以上的台灣公司
大概都這副德性
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分析錯誤最著名的例子是FGO,你不看TM社前面的積累只單
純看FGO這款遊戲就算你把數據搬出來也不會明白這遊戲怎
麼變成今天這樣子的
其實做遊戲就跟拍電影很像,觀眾心思也不是你砸錢就能吸引
你用一堆很炫的技術和你請一堆大卡司都可能翻車
爆
首Po最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲 比如Google, Netflix, Meta都有看到 可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出 回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟 明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績8
之前AMAZON遊戲工作室大爆炸時,有離職員工跳出講這個問題 原文我現在找不到,不知道是不是砍掉了 單憑印象,他認為這是產業文化不同造成的問題 簡單來說就是科技業管理上很習慣只看績效(KPI)來管理員工產出 但遊戲是一種娛樂文化產品,科技業慣用的績效指標無法直接套用7
這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,4
大家好,我是青樂遊戲的負責人,十三。 之前在板上發過一篇我的遊戲《回家 - Homeward》,今天應該是第二篇。 原文講到獨立遊戲開發團隊, 底下也有不少對於此部分的推文回應, 都講得滿清楚、真實的。1
創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事5
獨立遊戲小小團隊的目標門檻通常不高啊 至於後續的成功,那也都是目標門檻達成之後的事情了 沒有哪個獨立遊戲小小團隊一開始就會訂甚麼銷售破十萬套,營收破幾百萬的目標吧? 那些大公司要做就有包袱,目標怎麼可能小? 目標大就門檻高,失敗率當然就高。
爆
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