Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??
※ 引述《silentknight (清純男)》之銘言:
: 先恭喜爆哥 獲得2022年跑跑卡丁車韓國職業聯賽S2賽季 - 個人賽冠軍
: 今天也跟著跟風追了幾個小時的決賽
: 看到相關推文一直出現 "跑跑卡丁車是觀賞性高的電競遊戲"
: 那所謂的"觀賞性高"是怎麼界定的呢??
: 是隨時都有可能被翻盤 無法前半場就決定勝負嗎??
: 還是不會玩的人 也看得懂的比賽??
雙方有來有回的 + 多樣的變化 + 快節奏 就是觀賞性。
星海啦,這個說第二,沒人敢說第一吧?
從一開始工兵有沒有探到、工兵有沒有被抓掉、探到多少資訊、
科技的走向、前期的騷擾、中期的反制、不斷的小衝突、大部隊決戰、
死命防守或進攻、前期大招。還有超人類的手速花式操作。
射擊遊戲,見面即死,選手很強沒話說,但是少了你一拳我一腳的互毆
競速遊戲,這就是內行看門道,外行的除了跑很快的速度感,也很難有什麼共鳴
卡牌,前面的說很多啦,不同 META 玩法差很多,除非是像棋類規則不變的。
DOTA類,雙方打小兵,你進我退,這種高手過招,就像武俠小說裡那種
「他一個虛指中路,我怕他會變招直取的弱點,只好閃身以對,他又收招後退
這一著看是我佔了上風,不過他真是老狐狸 沉得住氣」 內心戲比較激烈?
之前跟過一些暴雪遊戲的更新,也都是從這方向下手,
像是星海:一波流、大招、4BG、三不朽;
英霸:各種降低上限,打壓選手,但是玩家不買帳
--
看不懂的也有大場面可以看
英霸後面開始解任務算提高上限吧
你基本功比較強就解的比較快
星海二外行看也看不懂場上到底在幹嘛吧?
星海的觀賞性建立在觀眾的理解上 這可沒比moba直觀
世紀帝國敢說第一啊,氣比星海長
英霸硬要說觀賞性有時候可能會比lol好
因為地圖機制打團會比較頻繁一點 lol要看版本
沒,外行人看星海一堆東西爬來爬去根本看無
舉了好多例子但是就是沒有格鬥,只看格鬥、覺得格鬥
最好看的我真的是邊緣。
簡單 明確
英霸是真的會比較好看 前期就要碰撞搶機制 但是沒玩家
就是沒用 電競比賽觀眾還是要建立在玩家上
英霸不用農兵農半天很好看啊 前期就各種碰撞
而且地圖變化性高 角色設計也很有創意
其實最後英霸電競是有慢慢做起來的 觀看人數有顯著提
升 然後就被砍掉了
星海?????
英霸論電競的確觀賞性很棒,但沒一般玩家遊戲撐不起來
英霸最智障的是快速對戰先選角再匹配
非牌位剛出根本沒人玩
導致玩家想輕鬆打體驗也很差 各種被系統搞的奇葩陣容
你跨年舞台上直播星海對戰看看會不會被噓爆
格鬥遊戲:
雖然自己也玩星海,不過這真的是難上手又難懂的遊戲。要說比
刺激程度,大概比幾個人看誰解微分方程比較快還刺激一點吧,
懂的就懂那種刺激程度。
SF4&5
爆
首Po先恭喜爆哥 獲得2022年跑跑卡丁車韓國職業聯賽S2賽季 - 個人賽冠軍 今天也跟著跟風追了幾個小時的決賽 看到相關推文一直出現 "跑跑卡丁車是觀賞性高的電競遊戲" 那所謂的"觀賞性高"是怎麼界定的呢?? 是隨時都有可能被翻盤 無法前半場就決定勝負嗎??4
其實我覺得這個問題只要你換個思考邏輯就很簡單 假如今天讓你把檯面上的競技類遊戲,讓你當主播推廣給你爸媽看 你覺得能讓他們有趣的就是觀賞性高的遊戲 跑跑直觀就是無腦,2分鐘以內結束 當然細節很多可以討論,但是太快了其實根本不是一般人需要去了解的10
即時 刺激 鏡頭好帶 可以秀操作 觀眾看得懂 像CSGO VAL LOL 跑跑都很適合比賽 最可惜的是大逃殺 鏡頭難帶 畫面很亂 隨機性高 交戰頻率低 曾經很喜歡玩pubg8
關於觀賞性,今年看TOWA跟鬼神兄弟打CR盃的時候深有體會 最初只有看烤肉,TOWA跟鬼神三不五時演出的短劇真的很有趣 不論是跟だるま互毆,ありさか無奈 還是TOWA一個人笑ぶりっ子 但嘗試跟直播之後發現很無聊,因為我根本看不懂APEX在幹嘛4
我覺得觀賞性高的遊戲除了要一場遊戲時間快 容易理解之外 主播賽評其實也是很重要的一環 除了要時不時跟有些沒有太理解遊戲的觀眾解釋發生了甚麼事 也要有足夠的「激情」來帶起觀眾的氣氛 像今天的朔月跟草爺基本上都是用吼的了9
觀賞性誰最高我不確定,但車槍球觀賞性我覺得都很高 DOTA類的我覺得也不錯至少看得出招式對轟,家裡被打爛這樣簡單易懂的內容 最爛一定是魔獸世界莫屬 魔獸在巔峰的時候,曾經想試著推競技場電競 結果觀眾都看不太懂,就算有玩的也不一定會懂6
要舉個觀賞性低的反例的話,空戰遊戲大概就是了吧? 你看玩家當事人好像玩得很嗨,觀賞者光是因為機艙內視角左看右看就暈了 更別說搞清楚玩家在狗戰什麼 --1
PUBG 主要是狗屎節奏 比賽就是拾荒+跑圖大賽 看最後兩圈加上壓毒圈 問題就在於節奏7
其實觀賞性這東西還真的有點難界定 拿現實的運動來說好了 足球這個全世界最受歡迎的運動,卻還是有人覺得觀賞性很低 有些人會覺得踢整場才得一兩分有夠無聊,不好看 所以說觀賞性到底怎麼定義?我也不知道0.05
我覺得這分成三層,就用近年電競最成功的LOL和其他類型遊戲為例。 首先是第一層,簡單易懂,不懂的人也知道誰輸誰贏、誰優誰劣: 藍方玩家把紅方玩家殺掉了、紅方玩家把藍方的基地拆掉了,優勢劣勢,淺顯易懂。 - FPS類型的遊戲也是,反正誰活著的人比較多就優,誰先殺光、先完成任務就贏。
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Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲74
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[討論] 草地場地的觀賞性不知道是不是錯覺 每年看完澳網跟法網之後 來到溫布頓就覺得觀賞性大幅下降 少了那種激烈對抽互拚意志力跟穩定性的窒息感(就是屏氣凝神看每一球的感覺) 像今年z弟跟納豆對抽40球,有夠精彩。 溫布頓就感覺來回太少,特別是發球強勢的大砲更是幾乎沒有來回,看得昏昏欲睡。53
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