Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??
我覺得這分成三層,就用近年電競最成功的LOL和其他類型遊戲為例。
首先是第一層,簡單易懂,不懂的人也知道誰輸誰贏、誰優誰劣:
藍方玩家把紅方玩家殺掉了、紅方玩家把藍方的基地拆掉了,優勢劣勢,淺顯易懂。
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FPS類型的遊戲也是,反正誰活著的人比較多就優,誰先殺光、先完成任務就贏。
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跑跑同樣,誰第一誰第八,誰超了誰的車,你看一眼就知道。
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RTS則稍微遜色一些,雖然能夠知道獲勝條件,
但對不熟的觀眾來說,沒到雙方碰頭,你很難直觀就看出現在局勢。
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卡牌遊戲更是如此,尤其有些遊戲是可以滿足條件一波逆轉的,不懂的人根本看不出來。
看出誰優誰劣很重要,因為觀眾能看出優劣,才能享受賽場局勢變換的刺激。
但在這簡單易懂之下的第二層,還需要難,要易懂難精。
而這個難,觀眾是能一眼就看出來「哇這真的好強」的難:
LOL你很容易就能看出來,哇這個人飛來飛去,看起來好帥;
哇他閃出來對面一瞬間就閃掉了,反應好快,好猛。
就算你完全不懂英雄技能,
看到選手從陰影處忽然切到敵人身邊秒殺、看到各種極限操作躲招,都能體會選手的強。-
FPS在這點也很直觀。
遠遠一個人、忽然過來一個人,瞬間開槍就打死,一眼就看出來很強。
唯一美中不足的是,FPS高手過招,人往往出現一瞬間就沒了,
觀眾知道他是高手,但沒有太多華麗的畫面來展現。
現在很多FPS有護甲跟技能倒是讓這點改善不少。
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跑跑這點就遜色一些。
競速期間有很多細節,很多車禍可能是前面的人防守得好,把人夾掉,
但假如你是完全沒接觸過的觀眾,你反而會誤以為是後面的人失誤撞牆。
不過誰特別猛還是能清楚看出來的。
至於道具賽要看出來就比較難了。
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RTS這點就很吃虧,
除了會戰甩槍之類的控兵操作,其他時候觀眾根本無法用直覺看出選手有多強。
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卡牌同理,不熟規則的觀眾根本看不出來出牌的計算,
頂多就是你看到這個玩家一回合做了很多事,不明覺厲,
甚至連你是有安排還是手忙腳亂趕快解場都看不出來。
這點的重要性不言而喻,比賽就是要看這些選手強強對決、鬼神操作,
你假如看不出來選手有多強,那跟隨便看個實況差不多,肯定不會覺得比賽好看。
第三層是在難之下,需要配合「節奏」和「主播賽評」幫助你享受比賽。
主播賽評當然就是幫助觀眾進入、了解比賽,而節奏則是需要一波一波張弛有度,
在緊張的時候配合主播播報享受那份刺激,在舒緩的時候聽賽評講解選手的強:
這點MOBA遊戲也並不是完全吃香。
LOL也有過節奏很爛的時期,像是S5換塔流,每場就是機械化的換完上下外塔才開始,
以及過去綠打野刀配合韓式營運的避團打法,也讓比賽節奏稀爛,有夠無聊。
好處是拳頭很快就會把這種無聊的版本換掉,這也是LOL電競能成功的一大原因。
除此之外每波小會戰以及之後的拿取物件,就是一個很好的節奏,
觀眾可以好好享受會戰的刺激,再聽賽評解說剛才的細節,甚至有時間放replay。
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傳統FPS同樣,在交戰之前有一定時間可以聽一些觀賽重點,接著再進入火拼環節,
打完也會有一段時間稍微解說剛才哪邊有什麼失誤。
大逃殺系列的……我沒怎麼看= =
不過雖然節奏不錯,但我覺得有一個專屬於FPS的劣勢,就是「觀賽視角」。
第三人稱的視角看起來就是一堆神經病各種花式移動(X),
你很難看出選手的視角如何,也很難看出這張地圖的地形如何。
但切第一人稱不是蹲點就是很暈的晃來晃去,
而且不是各種秒殺就是鬼之晃動你也看不清楚= =
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跑跑在節奏這點我覺得就不是很出色。
確實跑跑節奏緊湊,各種逼車緊張刺激,
但也就是因為太刺激了,普通觀眾一直都只能看到表面——賽評根本沒有時間解說。
短短幾秒鐘之內發生太多事,你還來不及講,下一波就來了。
昨天冠軍賽雖然小草朔月熱情嘶吼看得很過癮,
但還是很多人在問什麼是360、停車,更別提那些碰撞的細節了。
要不是有爆哥的覆盤影片,相信很多觀眾都很難體會跑跑更深一層的精彩之處。
-
RTS要看遊戲,星海的話我覺得節奏是算舒服的,魔獸也還行,AOE就有點太慢。
不過比起節奏,RTS還有一個問題,就是遊戲的入門門檻太高;
入門門檻高,就意味著一開始必須要知道的東西太多。
也就是說,主播賽評不讓你搞懂這些,你就看不懂比賽;
如果主播賽評要想辦法讓你搞懂這些,你就覺得自己好像在上課,還不一定聽得懂。
最重要的是,就算你願意聽、聽得懂、不想睡,主播賽評也很難一直說明這些,
因為老觀眾會先睡著。
-
卡牌遊戲,不同遊戲跟同遊戲不同牌組的節奏都不同,就不討論節奏。
我覺得卡牌遊戲跟RTS有個類似的問題。
卡牌遊戲未必遊戲門檻高,但是觀看門檻肯定很高,規則或卡牌效果太多。
一個沒有接觸過遊戲的觀眾,根本看不懂你打這些牌是要做什麼、有什麼效果,
也看不懂你的手牌都是些什麼玩意,當然也就看不懂比賽,覺得無趣。
而如果主播賽評要說明這些,就會碰上跟RTS一樣的問題。
主播賽評對一場賽事而言有多重要就不提了,
好的比賽節奏跟觀賽門檻才能跟主播賽評相輔相成,比賽當然才會更好看。
靠腰打到最後才發現沒說到格鬥類,算了= =
MOBA真的是觀賞性最佳的一種類型,
DOTA跟LOL都長青而且辦得很大,現在各種擦玻璃MOBA比賽也是一直辦。
好看就會吸引觀眾,觀眾多就會吸引廠商贊助,有贊助就能辦得更大,是個良性循環,
市場就是觀賞性最好的證明。
--
那OW呢
老實說我覺得OW比賽還滿好看的,雖然我沒有玩過OW= = 印象中好像不少人說是被暴雪自己玩壞的? 我自己看的感覺是覺得門檻比一般FPS高一些啦,一開始真的看不太懂在幹嘛, 要不是當時滿紅的跟風一下我可能不會多看XD 角色跟技能也要認一下,還好沒有很多。
※ 編輯: ilove640 (114.46.199.103 臺灣), 10/02/2022 12:37:26覺得主要還是有沒有玩~MOBA玩的人多~自然看得人多~
算互相成就吧,玩的人多→比賽盛大→吸引更多玩家。 不過確實遊戲才是主體,你遊戲不好玩,玩家越來越少比賽肯定也越來越沒看頭。
※ 編輯: ilove640 (114.46.199.103 臺灣), 10/02/2022 12:39:32可是我覺得LOL沒在玩的根本看不懂吧 要認角色認技能基
本上觀賽門檻就不低了
moba類遊戲觀賽門檻跟車槍球比起來真的高一截
我覺得算可高可低,就像我沒玩過DOTA但還是能看DOTA的比賽, 當然更細的東西肯定是需要一定程度的門檻。 就像足球你真要看細也有很多戰術,但不知道什麼是越位你一樣可以看世界盃, 也可以跟其他觀眾一起享受這個氛圍。 不過作為一個國中就開始打信長的MOBA玩家, 我說的感受可能跟完全沒接觸這類遊戲的人還是差很多就是了XD 此外雖然MOBA類遊戲需要一定門檻,但比賽節奏很適合聽賽評解說, LOL其實我也好幾年沒玩了,新英雄、新地圖機制也都不知道, 不過主播賽評很快就會幫你解答。 當然你完全不碰遊戲肯定還是不太懂的,這點就跟你說的車槍球有差別, 不過電競本來就是遊戲的大型廣告, 主要目的就是吸引你去玩遊戲,門檻不要高到無法抓住目光、能引起興趣就足夠了, 剩下就是玩家跟比賽相輔相成的循環。
※ 編輯: ilove640 (114.46.199.103 臺灣), 10/02/2022 12:57:31遊戲王 爐石之類的卡片對戰遊戲觀賽門檻應該也蠻高的吧
對啊,我覺得卡牌遊戲真的很難把電競做大= = 爐石已經很不簡單了。 遊戲王也是個好例子,聽過看過遊戲王的人超級多,曾經玩過的也不算少, 但比賽熱度跟看過玩過的人數比起來差遠了。
LOL有沒有好的主播賽評 觀看的趣味性差很多
主播賽評真的很重要,不過遊戲方不方便主播賽評發揮也很重要。 有些版本或比賽內容無聊到主播都差點要救不起來, 還好LOL的主播賽評說笑話跟相聲都是一流的(?
※ 編輯: ilove640 (114.46.199.103 臺灣), 10/02/2022 13:03:22還好吧 我也不懂技能還是能看啊
簡單就看誰把對方殺死或殺殘而已
格鬥遊戲觀賞性也很好 我完全不會玩都看到懂一些操
作名詞了
格鬥遊戲我覺得算是缺點在節奏,短時間細節太多比較難講解,但觀賞性確實不錯。 格鬥遊戲真正的難處應該是玩家太少,遊戲門檻太高,新手容易沒體驗, 而且1v1又不像賽車還可以嘴別人車禍帶到你(X)。 不管比賽好不好看都沒人玩XD
大螢幕播放我想格鬥是最易讓不熟遊戲路人駐足的項目
而且格鬥遊戲的IP快打拳皇其實有做起來
合作的遊戲也多龍珠任天堂火影之類
??拳皇現在也就中台紅,要也說鐵拳 世界都紅
爐石的尷尬看某一年的跨年夜就知道 冷到一個極致
爆
首Po先恭喜爆哥 獲得2022年跑跑卡丁車韓國職業聯賽S2賽季 - 個人賽冠軍 今天也跟著跟風追了幾個小時的決賽 看到相關推文一直出現 "跑跑卡丁車是觀賞性高的電競遊戲" 那所謂的"觀賞性高"是怎麼界定的呢?? 是隨時都有可能被翻盤 無法前半場就決定勝負嗎??4
其實我覺得這個問題只要你換個思考邏輯就很簡單 假如今天讓你把檯面上的競技類遊戲,讓你當主播推廣給你爸媽看 你覺得能讓他們有趣的就是觀賞性高的遊戲 跑跑直觀就是無腦,2分鐘以內結束 當然細節很多可以討論,但是太快了其實根本不是一般人需要去了解的10
即時 刺激 鏡頭好帶 可以秀操作 觀眾看得懂 像CSGO VAL LOL 跑跑都很適合比賽 最可惜的是大逃殺 鏡頭難帶 畫面很亂 隨機性高 交戰頻率低 曾經很喜歡玩pubg8
關於觀賞性,今年看TOWA跟鬼神兄弟打CR盃的時候深有體會 最初只有看烤肉,TOWA跟鬼神三不五時演出的短劇真的很有趣 不論是跟だるま互毆,ありさか無奈 還是TOWA一個人笑ぶりっ子 但嘗試跟直播之後發現很無聊,因為我根本看不懂APEX在幹嘛4
我覺得觀賞性高的遊戲除了要一場遊戲時間快 容易理解之外 主播賽評其實也是很重要的一環 除了要時不時跟有些沒有太理解遊戲的觀眾解釋發生了甚麼事 也要有足夠的「激情」來帶起觀眾的氣氛 像今天的朔月跟草爺基本上都是用吼的了9
觀賞性誰最高我不確定,但車槍球觀賞性我覺得都很高 DOTA類的我覺得也不錯至少看得出招式對轟,家裡被打爛這樣簡單易懂的內容 最爛一定是魔獸世界莫屬 魔獸在巔峰的時候,曾經想試著推競技場電競 結果觀眾都看不太懂,就算有玩的也不一定會懂6
要舉個觀賞性低的反例的話,空戰遊戲大概就是了吧? 你看玩家當事人好像玩得很嗨,觀賞者光是因為機艙內視角左看右看就暈了 更別說搞清楚玩家在狗戰什麼 --1
PUBG 主要是狗屎節奏 比賽就是拾荒+跑圖大賽 看最後兩圈加上壓毒圈 問題就在於節奏10
雙方有來有回的 + 多樣的變化 + 快節奏 就是觀賞性。 星海啦,這個說第二,沒人敢說第一吧? 從一開始工兵有沒有探到、工兵有沒有被抓掉、探到多少資訊、 科技的走向、前期的騷擾、中期的反制、不斷的小衝突、大部隊決戰、 死命防守或進攻、前期大招。還有超人類的手速花式操作。7
其實觀賞性這東西還真的有點難界定 拿現實的運動來說好了 足球這個全世界最受歡迎的運動,卻還是有人覺得觀賞性很低 有些人會覺得踢整場才得一兩分有夠無聊,不好看 所以說觀賞性到底怎麼定義?我也不知道0.0
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲99
[閒聊] 哪家遊戲公司真的有參考玩家的反饋改版?最近剛好很多遊戲改版 講幾個有玩過的遊戲 賽馬娘: 最近養馬比較多。 1.5周年改版,依舊逃馬娘當道,雖然小弟休閒玩家無所謂就是了。80
Re: [心得] PS PLUS的訂閱遊戲庫很讚談一下接下來期待PS遊戲庫也能繼續增加的遊戲。 1. 海賊無雙4 海賊無雙系列裡最爽快的一代,if線的劇情也算是賣點,無論海賊迷跟無雙迷都可以輕易上手。 2. 緋紅結繫 雖然整體普作,劇情吐槽點多,但是人設真的香,戰鬥系統獨樹一幟,如果是訂閱遊玩非常值得78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。75
Re: [問題] 推薦讓完全沒玩過遊戲的人可以玩的遊戲感謝大家的回覆,不好意思因為人在美西時差無法馬上回覆(這裡3am = 台灣7pm) 補充幾個昨天沒提到說的條件 1. 單人進行,所以不會有另一個人與玩家(受試者)互動 2. 受試對象基本為上班族,多為白人與印度人,工程師居多,公司場合不宜有性暗示 3. 由於在美國,日系風格強烈、需要相關文化背景、角色太幼的遊戲可能也不適合50
Re: [閒聊] 這主播的問題也太多了吧這是我覺得蠻嚴重的問題 其實我個人很不喜歡現役播報大量外梗 / 鬼轉工商的內容 倒也不是說講得不好,聽湯米部分各種機智的工商很有趣也能拉近跟觀眾的距離 以我過去短暫做過公關行銷 也覺得非常屌,老實說屌打99%低端網紅 但發展至今 好像有點演變成「觀眾覺得這部分非常重要」51
[問題] 目前格鬥遊戲較多人玩的是?很久以前有瘋過一陣子拳皇,那時候還叫「格鬥天王」,好像版本還叫做「2003」,不是 現在的以羅馬數字來取第幾代。 那時大概瘋了一年而已吧? 有點忘了。 最近想回味格鬥遊戲,想問一下… 因為目前格鬥遊戲有很多種,例如拳皇、真人快打、鐵拳……等,每個風格都不同,且每 個都很有興趣…6
Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??大眾所認為觀賞性高的定義 就是要有幾個點: 1.流程緊湊 2.淺顯易懂 3.緊張刺激 4.賽事規模 跑跑前面三點算完全符合 第四點只有韓職做得出這種規模 在沒爆哥前韓職觀看人數 通常都不超過一萬人
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