[閒聊] 最後指令 小感想
目前玩到第四章,有一些感想就發個文稍微講一下
就獨立遊戲而言,我覺得非常的優秀。
遊戲的世界觀感覺得出來有用心在設計。
創造出一個帶有憂傷氣氛的數位世界
畫面表現上也十分有特色。點圖風格其實對獨立遊戲而言本來就是相性良好的風格
再配上簡潔的多邊形城市設計,2D中略帶點3D的感覺不會讓人覺得畫面顯得過時
而且跟其他同質性的遊戲有著明顯的不同,有自己的特色。
玩法方面貪食蛇配上躲避彈幕,對於玩過STG的人來說也不會太難上手
而且因為會自己移動,所以應該對熟悉STG的人會有些新鮮感。
在介面設計上有一些地方操作稍有不順,比方按start之後的選單不能按B退回,
而是再按start退回去。
還有像繼續遊戲的選項不是放在第一順位,會讓一開遊戲想讀檔的人按到重新開始等
有些小地方是還有待打磨。
另外有關難度方面,看到有些文章喊難,可能打到有些煩躁。
個人認為,其實問題是在於這個遊戲的基礎設計的獎懲機制問題。
遊戲中如果需要攻擊,需要先累積資料,在長按發射出去進行攻擊。
但如果尾巴被子彈擦到、或是被彈,都會造成資料流失。
造成懲罰玩家無法攻擊。
這個懲罰其實很重。因為除了資源損失(生命值)之外,還讓你失去能力(無法攻擊)
在遊戲設計的藝術這本書中第47號鏡頭有提到「懲罰必須小心使用」
特別是失去能力這種懲罰手段很容易讓玩家覺得不公平。
但在最後指令中因為很容易各種被擦尾巴或撞子彈流失資料
就陷入一個你只能四處逃竄,但又無法反擊的窘境。
不過幸好是有劇情難度,多少可以降低這個問題給玩家帶來的懲罰感
總結
相信作者每天在C洽發文大家都有看到
最後也有開花結果,我覺得這個已經是一件很棒的事情了
期待作者吸取這次遊戲開發的經驗,讓下一作變得更佳洗鍊
--
玩了一下下 資料集滿進入超載模式之後跑速突然變快 每
次都會害我撞到東西
挑戰模式打到一章尾 先放著玩黎2(x
我是覺得地圖有點太大 探索模具很久
希望可以給個還沒撿到的模組在哪的提示
不然我每條岔路都要帶著疑心病衝進去看(
推感想
推五樓,真的找不到模組會很煩躁
原來是有這層因素在,學到了,感謝m(_ _)m
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
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[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。75
Re: [問題] 推薦讓完全沒玩過遊戲的人可以玩的遊戲感謝大家的回覆,不好意思因為人在美西時差無法馬上回覆(這裡3am = 台灣7pm) 補充幾個昨天沒提到說的條件 1. 單人進行,所以不會有另一個人與玩家(受試者)互動 2. 受試對象基本為上班族,多為白人與印度人,工程師居多,公司場合不宜有性暗示 3. 由於在美國,日系風格強烈、需要相關文化背景、角色太幼的遊戲可能也不適合38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。8
[心得] 等級長在玩家身上的戰棋遊戲Fae Tactics大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容 和影片的內容沒有任何差異。 會製作影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少 ,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可 以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。
爆
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