Re: [GOTY] TGA 最佳遊戲提名 2022
※ 引述《SHCAFE (雪特咖啡)》之銘言:
: 瞎分析一下
: 從歷屆GOTY來看 評審團的偏好是
: 玩法的創新性>趣味性>>剩下的要素
: 這次入圍的作品
: 瘟疫傳說 相對一代加了不少內容 至少不是投石投到尾
: 但是機制有意無意間在強迫玩家潛行
: 而不是多樣化的行動選擇可能會扣分
: 法環 玩家操控還是黑魂血源系 創新設計力都給BOSS戰了
: 自由度上升加分 讀指令扣大分
法環的地圖設計比荒野之息還精妙
荒野之息可以滑翔,可以爬牆,大幅降低玩家移動的難度,也降低地圖設計的難度
而法環你就只有一隻靈馬,這種比荒野之息更嚴苛的條件下,要讓玩家能自由探索
,不會被地形卡到惱羞成怒,不會在移動過程中感到煩躁迷茫,這個地圖設計要非
常講究
荒野之息最大的3D迷宮就是海拉魯城
而法環有風暴城,羅德爾王城,火山官邸,還有各種大大小小的3D迷宮,還有幾
個地底的開放世界大地圖
不但架構合理,有真實性,有難度還有持續發掘的驚喜,是魂系地圖設計的集大成
之作
我覺得這就是一種創新阿,別人敢想不敢做的,做不到的
荒野之息真正做到了讓玩家可以在開放世界自由亂跑,法環做到了就算不給玩家超
強移動能力也能在開放世界中感到自由和樂趣
試問別的廠商有哪幾家做得到的?
: 戰神 跟上一代比除了多把長槍外幾乎沒改變
: 比較有懸念的是無障礙設計
: 浪貓 散步解謎模擬器 不過UI呈現其實是入圍遊戲裡做最好的 可惜加分應該不多
: 地平線 跟一代比沒多大變化 沒什麼希望
: XB3 先上香…JRPG很難有什麼創新
: 往回看歷屆名單 類似的組合是被幹翻的2020 怕
: 現在看10/10能拿GOTY可能是無障礙設計加的分
: 如果還給戰神 那原因就很明顯了
: 我還是希望能讓真的在玩法改進上下功夫的遊戲得獎(嘿對 瘟疫傳說)
: 如果是法環那也還行
: 給戰神的話以後GOTY套路就 無障礙設計加好加滿?
--
大師好久不見
法環會煩啊 不是卡是各種摔死 距離難抓
我也想說這id 居然復活了
超強移動能力,飛雷神表示:
風暴城真的超讚 後面的就很可惜 明顯時間不足來不及打磨
不讓soma專美於前 連L大師都復活了
挖 雷大師
粗暴擺個懸崖逼你繞路算講究
求雷大師不要蹭法環跟薩爾達
L大師強的是分身還沒被抓包過
你在說什麼 法環馬可以飛天遁地好嗎
哇 雷大師欸
法環的飛雷神還沒改掉吧?曠野天滑風彈都要甘拜下風
法環大地圖移動就等於曠野開局送機車了耶
不過是大師其實也不用講道理==
大師難得中肯了一回
只有三流的褪色者才需要騎馬探地圖 一流的褪色者只要抖一
抖就能成為艾爾登之王了(X
曠野主要是地圖互動物件夠多又有趣 立體結構並不複雜
反串喔?
大師的回歸
今年就是法環啦 戰神還想來碰瓷 洗洗睡吧
跟戰神有關的獎應該會比較多 但goty法還機率比較大
好懷念的lex大大
認真說法環沉浸感強很多,戰神就看親子催淚電影罷了
我是真不懂怎麼有人會覺得戰神可以贏?到底是贏在哪?
教育加持
贏在sjw元素阿
還真別說 戰神的價值觀超符合歐美口味的
哇雷大師
美國有Family就贏一半了,想想唐老大說過的話
曠野之息的引擎交互邏輯太屌了
贏在額外加分$$$$$
贏在歐美索粉聲量數量都遠大於魂粉啊 索尼本家工作室都被
捧成遊戲開發商的goat了
而且歐美就是喜歡遊戲電影化 目前戰神說是電影化最強的應
該不為過
法環場景設計世界第一
爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。58
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時42
[閒聊] 神人在麥塊中打造曠野之息全地圖 將免費開放原文標題: 神人在《Minecraft》中打造《薩爾達傳說:曠野之息》全地圖,完工後將免費開放 原文網址: Yahoo奇摩電競24
[問卦] 艾爾登法環打得過荒野之息嗎肥宅我雲玩家 今天看到一篇艾爾登法環的評測 把艾爾登法環捧上天 結果細看描述原來就只是黑魂+開放世界 這樣打得過開放世界神作荒野之息嗎24
[閒聊] 寶可夢本傳哪代地圖設計最頂?這幾天重溫BW2 第五世代是多年後補加上那時候只想趕快破關 以前只有速速破關去打PWT 這次慢慢玩發現地圖也太有料 不單指偽3D化的部分7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
爆
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