Re: [閒聊] XB3過場實在太冗長 玩到第五章放棄
※ 引述《poloball (吃不胖真無奈…)》之銘言:
原文吃掉
這款評價會極端的原因也是所謂的電波
像是地圖大有些喜歡探索的會覺得是優點
但是有些只想直衝主線的就會覺得是缺點
給我一條路不轉彎走到底就好 別讓我走一堆地方
吃香菜的人會覺得多加香菜是福利
不吃的人會覺得是一道失敗的料理
喜歡的很喜歡 甚至每道都吃
討厭的就很討厭 會想直接丟廚餘桶
因為異度都有自己的style 但不是每個人都能接受
很多心得文都可以看到最好是自己評估後再去玩
我自己也不建議沒玩過的衝首發
真的想看故事可以看看劇情影片就好
Youtube一定找的到 甚至有人會整理說明
可能比你自己去玩還更容易懂
用其他遊戲概念去玩JRPG會很痛苦
會覺得怎麼沒這個怎麼沒那個的
這邊為什麼不這樣做
那邊為什麼不像其他遊戲一般會做的模式
製作人可能會有希望玩家去發現去做的事
有共鳴的就會覺得安排很棒
沒有共鳴的就會覺得是枷鎖阻止我遊玩很煩躁
所以我會建議真的沒玩過想嘗試的
比起看評論 更推薦去直接去看實況或遊玩影片
從頭開始看到一部份再決定
看的途中你就會有想法
怎麼動畫這麼長 地圖這麼大
人物怎麼動作不像動作遊戲一樣流暢
有人30FPS可以接受 有些人不到144甚至240都玩不下去
因為每個人標準不一
看心得有人說地圖還好 很快就逛完了
自己可能實際去走才覺得大到有點煩
只能說這款要嘗試 避免後悔的話做的功課要比較多
JRPG大部分都這樣
只能說這年代JRPG用愛去玩的比較多
因為已經不是主流遊戲類型了
--
可是看實況很容易被雷到 風險太大
雷還好 沒玩過連世界觀都霧煞煞 比起花錢後悔 我比較推薦沒玩過的先看實況
這年頭有愛不夠能玩的下去的jrpg嗎?只能消耗粉絲的愛來
存活的類型,不知道哪時候會被淘汰
一邊罵一邊玩兩輪的講的話毫無說服力
看到都快睡著~廢話有夠多 已賣出
反了吧?如果說十年前JRPG已經沒有任何影響力是對的
沒錯,但現在歐美對JRPG的喜愛程度還沒到巔峰耶
你們jrpg粉絲自己都說自己是小眾、沒人玩,只剩愛能支持
,現在又說對jrpg的喜好還沒到頂峰??
你沒愛都能玩兩輪了 有差嗎
嫌玩遊戲浪費時間的看實況不是正好嗎,還省下玩的功夫
批評最用力的,玩的比誰都還認真,鎖碼真是奇耙。
近幾年對我來說日本遊戲比較主流啦 歐美近幾年印象
最後生還者2 2077 刺客維京 地平線2 全部都奇葩遊戲
Soma好了啦,等等樓下再傳一次你過去把XB2吹上天的留言截
圖怎麼辦?這樣你要跟過去的自己互打欸
我看那麼多討論串 沒看到有人批評這代的地圖探索的,甚
至我覺得這代唯一優點也就是這個地圖。
隔壁西洽可能比較多 畢竟專版很多已經買NS 西洽比較多第一次買或玩的
很多人批評阿,地圖又大又空,沒有以前的Z軸設計,後期
甚至探索破碎化,用一對海洋填充空白,始源更是複製貼上
地圖上一堆引力點給的都是垃圾,完全沒讓人探索的慾望,
不管是寶箱還是空頭物資,死人也就只是吹笛子送行,如果
是歐美遊戲,死人附近可能有這個人是如何死的或是他的身
世之類的的小故事給你當獎勵,但XB3完全沒有,就只是單
純吹笛子
覺得地圖太大的也是有啦
不管動畫很多或是地圖很大其實都是系列慣例就是了 從1
到3都有的共通點
所以買前功課要做比較多 自己花錢買總要大概知道買的遊戲特色是什麼
我是覺得這代地圖比較少縱向移動的感覺 不過可能刻意配
合遊戲主題做成環繞一圈吧
其實角色的機動性有林克的一半 地圖大也不是問題
這系列除了xbx 還滿堅持只用雙腳走的
所以soma不但手上有一台NS 還真的跑去玩XB3喔好意外
地圖有大嗎? 我覺得還好 很多地方都做成峽谷變成一本道
導航開了 主線就跑蠻快的 只是討厭看動畫的會覺得煩吧
而且看來看去都是大自然風格的地圖 不像二代地圖都各有
特色 有幾個地圖當初玩的時候真的覺得嘆為觀止
如果只跑主線會經過的地圖的話是還滿一本道的,這
代主線路線不會像二代那樣要你找路。
視野廣高低差又沒有很劇烈 其實也不太可能迷路
這代的問題是,有些跟遊戲性有關係的東西,都從主線拔掉放
到支線吧,像爬砂、走毒,還有連擊用的職業,很多都放在支
線,對想直衝主線的玩家來說,東缺西缺的,船長、金屬獵豹
這種,才是真的支線該放的職業
有些我覺得像是爬沙那些主線其實用不到 探索地圖才會用到 一般要直衝主線不太會逛地圖 要說的話我倒覺得簡單難度可以血量再低一點 給純跑劇情的
爬砂用最多的就沙漠跟第三石柱 走毒幾乎不影響主線吧
因為主線路線上根本用不到這兩種 都是別的支線要的
走毒的話比起說加主線 不如說是刻意在藏
連擊用的職業是指爆裂/浮空/猛擊嗎?我記得猛擊莫
妮卡有,她雖然英雄任務要另外解但是主線會入隊ㄧ
段時間。爆裂美雅有,不過她有點後期。浮空好像在
戰鬥狂身上,她雖然是在主線會路過的地方但不算是
主線會拿到的腳色。
不是有嗎?吹笛子諾朋
猛擊的話閃光擊劍士就有了
雖然在天賦戰技,但被動一開始就差不多充滿了
聖奈沒存在感到連有浮空都被遺忘了
還要等她存滿太慢了
聖奈算存很快的,他有一招三下充能的側面攻擊
融合配走馬燈一次回一大格
不過後面大部分浮空猛擊都用拔刀吧 只跑主線的話
請問三代戰鬥有更好嗎?看到的評價是戰鬥的演出動畫也
太長?二代破了,機制也有搞懂,但那個劍主四連擊我真
的不知道有什麼好玩的,就算裝了瞄準鏡,破防被抵抗
後就是沒事情做,或是要等隊友放招,要一套全部自己
來也是很後面,破球有破到六顆過,但實在不懂好玩在
哪
那你應該可以pass
很想入坑,爬文看到現在我覺得只要戰鬥好玩地圖就不是
問題了說,結果結論是這樣嗎QQ
覺得戰鬥不好玩就不用玩了 XB連擊就那樣不會大變化
RPG戰鬥本來就佔很大部分
而且二代劍主會需要全部自己連大概是不用三男陣
3代打連擊沒啥問題,問題是職業系統每次都提醒你練
滿要換職業,連擊常常就因為換而打不出來
不提醒就是換人抱怨練滿沒提示了
如果只是要控場 配破防倒地就夠了
我是有點希望他來個「一鍵常用組合」的功能啦
主要是一直換職業練還要花時間適應 才剛習慣又要換
新的組合
後面真的是練到煩 乾脆直奔結局 我把全英雄解出來後
連20等的英雄任務都懶得解了
那你就每次組合都塞個煉世士自己打整套爆裂
其他人怎樣都跟你沒關係
你可以不要換啊,不要被系統玩了
不想練到20也能看一下英雄劇情吧
練到自己想配的招跟技能出來後就可以固定職業啦
破關後要練職業可以很無腦,諾亞裝閃光擊劍士20級
被動技就可以調低等級去對菁英怪們無腦拔刀即死。
3代整體給人的煩躁感 讓我連英雄任務的劇情都提不起
興趣,破關之後就懶得開了
當年2代王道劇情無腦就算了,至少我還覺得戰鬥挺好
玩的,但3代從劇情到戰鬥系統都對不上電波
很多人不喜歡的點不是動畫長,而是很多動畫都很沒必要,
玩到後來進動畫時大概就已經知道這段動畫要演什麼了,但s
kip掉又怕會有什麼關鍵劇情沒看到
對,3代的劇情問題就是沒爆點,2代像NM這種有爆點的角色都
會穿斗篷之類的,3代就直接讓你看,後面就覺得很無聊
看到N跟主角87像,以為每個人都有一個相同的梅比烏斯XD
穿斗篷,誰?阿戴爾嗎
只有阿戴爾跟齊格吧 但也不是為了甚麼爆點
我覺3代劇情根本沒要藏吧~
沒特地清支線的話 地圖上蠻多地方都不會經過吧 我到全破之
後 科維斯主堡附近的地圖還有一部份沒辦法進去
3代的劇情只有我覺得還不錯嗎
我就是以前沒玩過異度神劍這次接觸的人 被系統幹到
想死.. 新玩家要買這款真的要想清楚
我最喜歡逛大地圖了,至少比靈魂駭客2那個迷宮好,有
漂亮大風景看
3代整體劇情是不錯,只是演出的手法沒拿捏好
3代系統沒啥大的問題吧?導航改善很多,幾乎不迷路。
三代戰鬥就二代改的啊?黃金國那套然後把抽抽樂拔掉,基
底還是同一套
光有高低差的戰鬥被敵人吹飛掉到懸崖直接死掉我就覺
得超雷的 落下還不能換人直接判定你死掉 而且進入戰
鬥就不能跳躍 你會要繞很遠才能走到高處的敵人不然
一直被卡位 然後為什麼連鎖攻擊動畫不能跳過….一直
看同樣攻擊畫面很煩硬是要給我播放 其他還有超多類
似的莫名系統 玩到真的很煩 要不是因為喜歡劇情早就
賣掉了
你可以收刀跑過去開打啊 為什麼要在戰鬥中繞路?
高低差摔死這個設定很正常吧 而且應該也能摔死敵人
或者你可以考慮把敵人引到平地再按A開打,我自己連鎖只有大
怪才用,後期主角有拔刀招+連擊更好用。其實多試試不同小
技巧可以改善很多(例如:戰鬥中按下右搖杆可以暫時收刀,
可以快速移動)
進入戰鬥按A收刀就能跳了==
高處被撞下去是每代都有的機制
前兩代還可以讓飛行怪倒地自殺
我覺得很公平啊 你會摔死敵人也會摔死 反正掉落物也不是
說珍貴到非撿不可
不繞路你會完全看不到你在打誰 視點很痛苦啊
每次想跳都要收刀你不覺得很麻煩嗎
前作我沒玩過我只針對這作講我對這作戰鬥的想法而已
摔死過程不能換人根本不合理吧 你打到一半其他7人滿
血結果被撞飛還不能換人直接判定你輸要重打明明就不
合理啊
收刀若你的主要角色被打死還會直接game over 而不是
讓你切換其他角色這點也很怪 每次收刀用脆皮職業都
是風險
若操作角色只有1個我摔死我沒意見 但明明有7個平時
還可以換人為什麼我主要角色摔死就直接死掉還不給我
切換其他角色
我不太懂你問題 先跑到怪旁邊在鎖定開打 會有什麼視角問
題嗎?
摔死不給你換可能是防止Ai為了救人卡住吧 但這也不是什
麼大問題 開戰前注意一下位置就好
鎖定後按方向的上還下可以丟石頭引怪就是調整位置用的
你應該比較喜歡空氣牆,有些東西應該是技術問題不是不做
世界樹是人造電梯以外沒啥驚喜,教皇是壞人誰猜不到?
回錯篇QQ
撞飛我覺得是惡趣味 所以我打懸崖邊的怪都會注意一下走位
話說我也只被怪吹飛一次而已,想說怎麼突然戰鬥失敗了,後
來打懸崖的怪都會刻意調整好才開打。
而且這代重生點給很多了,失敗就失敗又沒啥懲罰
說沒z軸的,把導航關掉。 這代地圖一樣會迷路,只是有
導航使人舒適很多而已
不治原野回去逛會發現很多驚喜,上下層這次是分得很開
56
動畫的確滿多的,但我還能接受 唯一讓我不能接受的,就是後期出現不只一次的無意義飛船起降動畫 看一艘一點都沒有看點的運輸船從收起降架發動引擎到降落 這真的白痴到我不知該說什麼 前面遇到這動畫2.3次的時候我每次都在等是不是中間會有別的動畫14
本魯目前玩到第六章 他光是劇情的過場動畫 大概應該有超過100小時 有一種在看季番動畫的感覺= = 然後劇情方面 很軍事的劇情 然後解某個任務的時候26
想打的有點多,還是發一篇好了 我本來也是覺得動畫莫名的長,剛在鑑賞模式,想找找例子 卻發現重看後發現,比我玩主線當時好看很多 例如第一章「託負的希望」 那時我只覺得這個范達姆的遺言講好久,優妮不救一下嗎55
動畫過長覺得不是什麼問題,我倒是蠻享受看動畫的過程 但我認為角色魅力就不如前作,不過又說不上為什麼會這樣 明明角色都有花不少篇幅在講各自的過去,但感覺就是不夠吸引 二代的傲嬌光,溫柔焰,呆萌妮雅都讓人印象深刻且都能出PVC來賣了 角色魅力和人氣不在話下爆
首Po不聊系統 單純抱怨劇情演出 防雷 玩到第五章逃獄成功後 連續BOSS戰結束 連續戰已經很疲乏了 又是一段超級冗長的過場 雖然覺得有點可惜 還是決定先放棄
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
[法環] 有人會因為新增NPC標示而不玩嗎如題 艾爾登法環 今天更新了很多東西 現在可以在地圖上標示NPC了 不只商人97
[閒聊] 最好玩的橫向捲軸動作遊戲是哪個?打給賀 因為從小打街機的關係, 所以一直對傳統橫向捲軸遊戲有一種情懷, 所以在Steam跟PS4上面買了不少橫向遊戲, 比較有名的大概就 空洞騎士 Hollow Knight (PS4)87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)75
Re: [問題] 推薦讓完全沒玩過遊戲的人可以玩的遊戲感謝大家的回覆,不好意思因為人在美西時差無法馬上回覆(這裡3am = 台灣7pm) 補充幾個昨天沒提到說的條件 1. 單人進行,所以不會有另一個人與玩家(受試者)互動 2. 受試對象基本為上班族,多為白人與印度人,工程師居多,公司場合不宜有性暗示 3. 由於在美國,日系風格強烈、需要相關文化背景、角色太幼的遊戲可能也不適合71
[閒聊] 適合給小朋友玩的免費/便宜steam遊戲有一定年齡的玩家,碰過類似經驗的應該不少, 親戚的小朋友跑來家裡玩,不知不覺就變成跑到你的電腦前面找遊戲玩 我這邊的情況是去年剛上小學的外甥,大概1~2個月會來一次 雖然遊戲庫有很多遊戲,但是小朋友年紀太小, 很多遊戲或者分級上不適合,或者一堆字看不懂,67
[閒聊] 於是長大以後玩的遊戲都玩不久了等下班太閒來聊個天 1996的我這幾年出社會了,月收雖然不高但是也算有能力養自己 對於以前看一些大佬在課金在遊戲上都覺得:哇靠!好猛 從小時候玩網遊一個月買300存半天,但是狂玩猛玩覺得好舒服好有趣 到大學一個月花個1~2千,裝備比無課好一點練等快一點,多了點心思研究怎麼課會更好44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時