[閒聊] 總覺得魂系不適合開放世界
最近才在補法環本傳,超好玩,精神時光屋
https://i.imgur.com/9MVUhYf.jpeg
玩這麼久都還沒破關,踏遍世界角落慢慢品嚐
但總覺得,開放世界讓每個區域之間,變得好疏遠XD
史城 王城 獅子城 火山官邸 索爾城 聖樹鎮
一方之霸座落各山頭
雖然這樣似乎比較符合實際情況
但少了以往魂系大家都連在一起的巧妙感
例如地底諾克隆恩,第一次到那邊發現東部上方有個很像祭壇的地方
看起來就很有戲,於是四處摸索想著上去
不過怎樣也找不到上去的路,倒是把諾克隆恩都摸透,後來只能放棄
後期打完蒙格往下一看,靠這不就我當初幾個禮拜前上不來的地方
這種感覺超妙,以往魂系常常有
看起來到不了的地方其實是隔壁的後院,拿不到的光點要從隔壁狗洞繞過來之類
但法環,我玩了150HR就這一次XD
該怎麼說,我覺得法環這樣某個層面很像惡魂,仁王那種選關卡制
只是給個世界地圖可以探索,但各自主支線大城壁壘分明
你家就是你家 我家就是我家這樣
少了以往魂系都違建到別人家的狀況 哪怕是魂二各地區都是這樣的錯綜複雜
--
還好你現在才玩 初版地圖這麼大 支線NPC跑去哪裡都不知道
當初就有一種只是把魂內景點的距離加大加寬的感覺
喔對 初版沒有標NPC在地圖上 XD
不過這樣做份量確實足 本篇就有160多場BOSS戰
DLC有80多場吧 RTA allboss打到要死XD
DLC BOSS沒80多場吧...除非把巨人之類的精英怪算進去
不然主支線+地城BOSS大約是43個
初版支線不看攻略根本不知從哪裡找人
喔 對 42個 我記錯了
你這種感覺DLC的大地圖就會強化很多,DLC的大地圖感覺就是一
個特大的箱庭
不覺得,王城可以上到下通到深根底層,表示環製作地圖的
功力依然很優秀
更何況你說的區域交疊感其實在魂三血源早就變成發散式的
,根本稱不上是系列特色
那種條條道路通祭祀場終究只是魂一特色,而非魂系特色
魂2就發散了 只有魂1才是立體停車場
但魂2DLC有想把停車場做回來
魂3的地圖也是谷村操刀的所以理論上這就FS的大方向了吧
不一定要立體停車場,雖然散發式但各點相連,例如ABC三
個點,A能用走的到B,也能從密道到C,而BC間也相連,但
法環問題就在ABC分散在地圖角落,遠到靠背也不可能相連
,變成玩家一個城摸完就換一個城,其實很像選關制這樣.
..
開放世界玩久了通常都會很膩,法環已經算比較不膩
的了
不過法環到後期其實大地圖要素就變很低了
大迷宮車輪戰 又回到魂3的感覺
大地圖也有不錯的地方 就是這次的地下 真的有幽暗感
1代那種四通八達串再一起的地圖還是最經典
也沒多開放啊,就是在大關卡中間加了5分鐘騎馬
有大地圖可以看方位以後 連通的驚喜就只能被犧牲掉了
DLC想搞些探索才能意外發現的連通法 結果就是看著地圖點
直線走不到被靠北
寧姆格芙-永恆之城-蓋立德,不也是嗎
你也不用攻略暴風城可以繞道盧卡利亞
全部串在一起就會有人跑錯區破口大罵boss怎麼那麼難
要直上高原也有密道可以走
這都不算開放地圖 大概只有出生時能快速到天空城能算
講區域路徑,魂三比法環更差,難道有人因為這樣說魂三不
適合作魂?
不覺得 魂1血源實際上體量都不大
講沒勾稽感這種話你史東威爾跟王城肯定有漏東西
不會阿 我覺得還是很好玩 各有利弊
我覺得開放世界才是讓我沈溺其中的關鍵欸 以前黑魂就只
想趕快破完
我是覺得大地圖和迷宮找連通道路是完全不能相比的
為了讓坐騎好通行
路基本上又大又寬 能設計的東西就相對少
速度也比較快 加上鏡頭的問題 很多東西會被漏掉
例如這次到遺跡下部的通路
結果大地圖還是有它的缺點無法克服
魂三那種 打不過就卡了 開放世界還能晃晃變強在回來
Dlc就連起來了啊
看你要探索多一點還是迷宮感 各有好壞
看speed run 滿多捷徑的啊
DLC這種上上下下遠在天邊近在眼前到不了的更多 個人喜歡逛
街就喜歡
DLC其實已經有這種味道了,不過還是有保留開放世界的樂趣
大地圖大場景少了好多英高的善意,像死騎士那個地城步步危
機玩起來才過癮
像DLC個人感覺就是把魂一各個箱庭放大到開放區域的規模
結果弄巧成拙 地區之間的連通方式變複雜了 反而變成多條
獨立的探索路線 乍看非線性實際體驗反而更加一本道
開放式滿多東西都被稀釋掉的感覺,像是武器強化(+
滿要到+25??)、製作筆記、法術書之類的
要全部地圖都相連難度太高,法環這種開放世界有部分相
連就不錯了
DLC這種單線a到b一定要afedcb繞一大圈沒其他路的箱庭只適
合小地圖
全部相連這款應該到現在還沒生出來吧 期待隻狼續作比較
實在(? 城堡類的都還是這種設計 王城地下道也是四通八
達 開放世界只能用傳送門妥協 再說有些大區塊也是有互
相連接 只是被大地圖稀釋了
當初玩本傳沒想過地圖可以這麼大 超爽
本傳王城設計很棒耶 王城地下水道有秘密 結果地下水道下面
還有更多秘密
dlc有很線性嗎?我看各實況主攻略的順序感覺差異蠻大的。而
且有傳送後 其實也沒必要硬做到相連
這款的開放只能說進入新區域時 無縫接軌 很有沈浸感
也可能是當初開案時 開放式是銷量因子 不得不加XD
1代地圖比較讓人有驚喜感,不過火點太少,死掉要跑很遠
開放世界還有個壞處是想要開新檔重玩的時候想到那一大
堆散落在各地的小地城跟支線要重新探索就覺得很煩
初版末世探索感很棒
你孤身探險遇到npc還能成為你的助力很感動
曠野也是這樣 但是npc就沒那麼有用了
喜歡魂1的那種地圖架構 可以去玩鹽與聖所 也是一次全
跑 可不用傳送
魂一地圖架設計完美在不只是連結的很棒
而且還跟劇情故事完美結合
玩家能從地理位置跟景色推測出怎麼演變而來的
魂1有傳送阿 後半有而已
當初下到灰燼湖真的讓我亂感動一番
還有廢都跟病村的位置跟npc故事劇情都能串連起來
魂1還有就是3D位置不是亂連的 我指真實的3D XD
一般都是你看起來是連 但其實中間是讀取 有幫你位置
位移
這些巧妙之處讓我成為了永遠的魂一吹
可惜後面的魂作除了血源都沒這麼厲害
而血源就是風格讚 但是就沒那麼多漂亮風景
以前我也吹魂1吹了好幾年 可惜都吹不動 太硬派了
魂2開始就變成放射型了 一開始魂2還被噴
然後血源魂3都是放射型XD
灰燼湖真的讓我完全體會別有洞天的感動
大概就魂3最後有通到異次元的起點讓人為之一震吧
不覺得 反而就是開放世界讓大家有魂系遊戲變簡單的錯覺
終究魂系這個詞代表的只剩動作系統而不是完美地圖的
設計
法環本傳一開始還行,最後一張地圖明顯空洞很多
偏偏那個和BOSS之間順暢爽快的交戰在法環走歪了...
為了大眾化導入骨灰系統的堆疊問題
魂2 dlc救了這遊戲啊 原罪哲人
魂2DLC真的很神
那DLC你可能會氣死,因為很多點都只有一條路可以到該地
我會說DLC線性是因為幾乎沒有限制存在 十個追憶王除了尾
王必須先擊敗其中兩個才能見到以外都沒有先後次序的差異
把前往各個王的路線畫出來就是各自獨立的好幾條線 說幽影
城是交通樞紐 也不過就是路線交會之處 設計精妙但好像有
點雞肋 反而魂三跟法環本篇那種主支線地圖相連的感覺更有
交錯感一點
DLC是主線是線性的 但旁支是隨你玩的
但有些人覺得應該要只有起點中間終點是固定的
例如魂1 你2個鐘順序可以相反 路線可以相反(萬能KEY
一定要走的只有肥瘦那裡 然後4天王自己選順序
不過應該是沒差太多 大地圖還是稀釋了設計好的路線驚奇
艾爾登之王的獎勵:滑翔傘,二周目後地圖就全部相連了
,但是路線設計就沒用了(誤)
我跟你想法相反…魂的開放世界沈浸感超好
某些要素是互斥的吧 開放世界地圖就很難辦到那些 一
來製作時間會拉太長 二來開放世界如果放些幻影牆壁的
話玩家應該會瘋掉
地圖變大也有地圖變大的其他優點
法環玩完一輪後大地圖根本不會想再逛一次。主要還
是都直衝打王,我也記得已經喜歡以前線性的方式
人都是會厭煩會累的 法環本傳的規模龐大 重玩必然很
多部分不想再體驗了 但是第一次玩時的體驗也很重要
大地圖那種壯闊感和找到墓地礦坑的興奮那是黑魂系列沒
有的
我剛剛看我遊戲裡的時間…..282
你說的這種感覺P謊做得很好
法環至少 史東城 魔法學院 王城 是不輸黑魂的 後面
我猜製作時間問題 的確比較草率
遊戲還是要上市賣錢的QQ
後期地圖古龍城 下水道也很好吧 火山館結合地形的半開
放空間我覺得也很好 不需要老是在那邊貴古
就還沒那規模可以做好開放世界。
重點區域做得很精緻 但後面很多地方很敷衍
本傳真的偏草率的也就雪山跟高原(王城外)而已
P謊呈現的不錯就是因為它的地圖規模不大,效果就好,
做成開放世界應該就會跟法環有一樣的問題
P謊就明說也明做了他們目標就血源阿
說實在的魂真的不適合做開放 能弄成這樣已經很厲害XD
古龍城我覺得普普 那種漂浮的石塊比較沒有建築設計精
美的感覺
分叉路多一點就好 地圖也不用那麼大
火山管漏講的 我主要說後期是指上雪山之後
我本身更喜歡法環的並不是貴古 但規模擴大那麼多 一
定有所取捨
英高老毛病 後半虛掉 (
不過連聖樹和王城V2算進去還行
還有燒樹後那個叫什麼的
主要是想說 副本都做的很好 這魂系老本行了
就野外像是硬弄出來的XD 除了地下還不錯
反正有玩到聖樹或蒙格的才4成不到 (
法環之所以開放世界能成功,就是他放怪的地方有戰鬥獎勵
鼓勵你到處摸去清怪
所以DLC失去這個特點就被罵太空浪費時間
雪地左上角其實也蠻空也沒什麼回饋啦
阿我該說整個雪地嗎XD
比起來DLC那堆沒做完的可能還比雪地好一點
雪地我除了去找巨人打架 閃熊和打烏龜 閃骨頭打鳥剩啥
但整個雪地也不比DLC的表面積小
不想做大地圖沒關係連副本都少XD
雙黑夜騎兵XD
聖樹地圖設計也很頂,其實大城設計的都很好,但就是沒
連在一起,變得有點各自為政且缺乏柳暗花明的驚喜感,
試想如果王城跟史城共用下水道,魔法學院跟火山官邸共
用地底監牢,中間在擺些暗門,跳跳樂之類連結兩者大區
域,整個感覺就完全不同了,但這樣大地圖上你就會看到
這四區擠在同一片大陸,這的確有違開放世界的設計邏輯
,魚與熊掌不可兼得就是這樣吧
只好用無敵的傳送小門了
法環只不過是把過去連結各個箱庭關卡之間的小路暗道
轉換成開放大地圖的概念而已,啊這次幽影樹把密道暗
門加回來,又一堆人在抱怨找不到了
暗門就真的很白痴也沒什麼邏輯
抱怨怎麼了嗎==
從法環到DLC的地圖我覺得設計是沒問題的,有問題的是
在地圖上各處安排事件及道具的回饋是不是能再讓玩家
更滿足一點
關鍵小道放這麼大的地圖還在探索回饋很差的情況下,這個
設計爛透了
例如谷底森林假如要安排讓玩家躲貓貓,那就應該多設
計一點機制變化,而不是擺一些草叢跟幾隻老翁點到為
止而已,就顯得很敷衍。指頭遺跡如果要玩地圖互動,
也大可以安排一些環境解謎、最後才能到中間吹笛子,
而不是放一堆煩人小怪。
環境互動機制其實很多遊戲都做得很好,這點只能說完
全不是FS的強項
可惜DLC仍然強調他們有很大的地圖
魔法學院跟火山官邸地下監牢有連啊 鐵處女快遞XD
DLC的問題比較像是開案的時候地圖已經先設計出尺寸大
小了,但負責規劃新武器道具、野怪聚落跟獎勵物品擺
放位置的部門產能跟不上,或是協調沒做好,預計100個
探索點只做好了70個新道具,剩下30個點只好擺鍛造石
123跟花了。就跟本篇後期雪山類似,擠不出更多內容來
填了,導致體驗下降。
我猜之前的箱型要搞成這規模可能會設計到瘋掉,所以
這次才分開
像樓上說的,如果在法環的規模還要做各處連通,光是路徑規
劃可能就多出一倍的地圖來了
本來只有一層的地方至少都要變二層
寶箱或鐵處女傳送是一種方式,但實在沒什麼邏輯
本篇的雪山真的就...快連風景都沒多少可以看~_~
不會不適合 只是就要很用心想跟做把地圖合理化
初版拓荒打到全破都沒完整解完什麼支線過 從頭到尾
不知道NPC在哪
開放世界的上限天花板比較高吧,還看得出未來進步空
間在哪,這次DLC其實也算在實驗,像尖刺山就是用一整
塊區域來作為支線敘事,限縮成一本道路線、搭配推動
劇情的npc跑起來的效果也還不錯。而箱庭地圖如果以路
線設計來說其實玩到最後也就魂123那樣了,除非要改走
類銀河城路線,用更多的地圖機制跟道具來解鎖路線。
城跟城離那麼遠硬要連在一起也很怪吧
黑魂全部連在一起就沒人覺得怪
整個世界就是繞一圈
黑魂1那些王根本是鄰居吧
大型主題樂園
上面提到地圖互動機制,我才想起魂2好像每張圖幾乎都有不同
的互動機制,也是莫名的用心,反而其他代幾乎只有開近道的
設計,沒什麼其他機制
對,魂二這點超棒,印象中有個BOSS不點燈要摸黑跟他打
第一次想上月光祭壇完全找不到路 解完上去才恍然大悟
+1 懷念黑暗靈魂1
不覺得 至少法環之前從沒想過要玩魂系
一定有很多這種吧 法環賣的是魂3的2倍以上
老魂粉才是少數那個
P謊要吹還是算了吧 靠過場假裝連通到旅館= = 有夠意
義不明
初玩法環還是很驚艷啦,到處遊蕩各地驚喜
後期地圖探索沒回饋,是玩家中期基本上東西都齊,玩也
玩的差不多,後面給的東西都換不掉身上穿的,自然探索
慾望大降
明明看到光點,也會想反正大概也沒用何必去撿
這樣也好,只有寶箱或boss掉的東西比較特別
其實就以前老毛病搬到法環的感覺 沒有控制好地圖規模
結果產能跟不上來不及塞內容
開放很難作到飽滿啦,曠野是塞yahaha讓你比較不無聊
比起一堆莫名npc叫我撿垃圾給他,不如傻傻看風景就好
真的 專心看風景打怪找路
大表哥跟巫師我都玩得爽歪歪,法環地圖對我來說已經超豐富
請問P謊過場假裝通到旅館的動畫是哪段呢?
我都可以 讓我打怪就對了
問題是一直想在一開始就標榜開放世界為主軸的法環
裡尋找魂系的味道,法環就是法環,官方又不是取名
魂4。
那就不要直接拿魂3的系統去用阿XD
99%像的東西你要說它不叫souls所以不是魂系 當我鬼遮眼
樓上t大如果是你之前說的問題,3月那篇大家後來已經在
下方推文回覆你了,p謊黑兔幫的據點真的可以從電梯那
邊開門接回旅館
P謊其實本質上是分章節的箱庭 接回飯店都是章節打完後了
回想不起來去找了影片 電梯那邊有夾讀取
另外接回車站 是前面博覽會到垃圾場的列車夾了讀取
然後才從垃圾場接回車站
我也這樣覺得,大世界不適合敘事,尤其是對善於安排細
節的團隊,箱庭更容易設計和安排。
法環開放世界的敘事算很強了吧,即便是經典的魂一,
也做不出踏進蓋利德時一望無際整片猩紅荒野的震撼,
大概只會變成玩家在探索紅獅子城牆上遠眺的一幕絕景
而已,擺在遠處當背景跟實際可以走進去沈浸感差很多
就...有得必有失 沒有浪費犧牲掉的優點 有做出新的優點來
我是比較喜歡樓上上講的,可以走進遠處風景的那個沉
浸感,尤其是自己探索跑去的時候,但這次法環DLC兩
處指頭遺跡是真的空了點就是了
比較喜歡非開放式
覺得流程上比較緊湊
fs產量填不滿地圖才是問題 後期圖都有夠空
法環的地圖其實沒啥探索感,加上魂系敵人就是固定排佈
沒什麼隨機性,其實就是很好看但很空虛的大場景而已
前3個大陸還有探索感 高地右邊開始就...
以前無論黑魂 血源還是隻狼 我最少都玩3輪以上
法還就無法了 開放世界玩到後面會有點膩@@
我覺得沒有血源詛咒好玩
法環是英高第一款開放世界作品 我覺得表現很好了
畢竟前幾代都是箱庭 這也算是一種突破
魂一地圖真的強,全部打完回頭一想,真立體停車場,
魂二開始都發散出去了
甚至沒有巫師三好玩
巫師3有很多不確定性,法環很死
法環我覺得比巫師3好玩
覺得也是線性好,地圖大也是很多空
巫師3我甚至不知道從哪邊跳下去會摔死
DLC還叫開放世界嗎?非常線性 走到最後讓人煩躁又不想逛
對我來說探索的回饋,至少多點有類似大紅熊那樣的特別菁英
怪,然後再掉落有這菁英怪故事的裝備,指頭陣也可放特別
指頭或斷指會更有回饋感,我探索指頭都有唐突結束的莫名
我個人一直很介意的點是:以前魂系用箱庭 可以腦補活人與
文明社會依舊存在 只是放在玩家無法前往的那些區域裡
法環正好相反 劇情怎麼看都應該還有活人構成的社會 但是
遊戲呈現的"全"世界都是廢墟和怪物 然後還在爭王/神位?
不開放有辦法賣到2500萬嗎? 歐美就是喜歡開放世界
我目前66小88級 剛在王城鬼混 覺得開放世界要好玩還是要有
一定的流程
法環開放式就還行,但傳統的王城迷宮地牢就很好
魂系沒有不適合開放世界,是它們的團隊規模還不夠,或者
說他們做得太大了
我也覺得整個世界幾乎沒有一般的活人了 到底還在爭什麼
連一個正常活人構築的城鎮都沒有
玩家能成長的上限太少才是後期要素不夠的原因
以武器為例,滿+10武中、後期就可取得,這時還一半的區
域沒去過,基本之後拿到的鍛造石驚喜度絕對大降,甚至
武器也波瀾不驚了
呃,故事背景設定不就是因為法環破碎,交界地上接受
黃金律法的人們發瘋互相戰爭才變成到處是廢墟嗎
所以我覺得製作組不塞滿算是迴避這塊,不然後期圖塞滿
也只是打個換皮關、換皮王,拿的東西基本還是垃圾
開放世界裡面可以融入箱庭關卡,但純箱庭關卡卻很難
做出開放世界的遼闊感及自由度,事實上魂一架構的就
是用類開放世界的概念去連結箱庭關卡,但還是有其上
限,是到了法環其實才更接近理想形態
骨灰前期拿到各種驚喜,每個都會想開出來玩玩試試,後
面拿到就只剩收集感,連試都不想試
我覺得寶物部分可以有更好的分配,前期洞窟 墓穴常常可
見那種超級大寶庫,戰灰法術武器塞一堆,結果有些後期
洞窟往往只有王身上才有寶,好像沒東西放了一樣,賣戰
灰魔法禱告的NPC也是賣一大堆,然後後期沒寶填洞
後期掉那些也沒啥意義啊,遊戲都要結束了才給玩具
樓上樓主部分同意,不太完全是分配問題,前期拿到鍛造
石1、2=爽又可以強化裝,後期拿到3、4=沒用啦,前期拿
到晨星錘=哇喔又有新武器可以玩,後期拿到古龍雷槍=這
個玩具好像沒啥用
骨灰問題就在仿生淚滴太早入手了,骨灰你把它想成是FF7
召喚獸,如果一出世界地圖就能去拿圓桌武士,那後面拿
到什麼巴哈姆特改 零式的,你也會覺得都是辣雞
但是有很多過去為了箱庭而打造魂系系統,像上面提到
的角色上限、武器等級卻跟著一起搬了過來,有了更大
的地圖規模跟更長的遊戲流程,但舊有的東西卻撐不起
來。所以法環如果有續作我覺得不應該再回去做箱庭,
真正該做的應該是重新設計改革這套舊系統
真的把上限往上,也只是迫使製作組再對敵人堆數值而已
吧…就像DLC,我覺得法環在成長這部分是往廣度去發展,
上限就在那,但你可以嘗試一大堆流派打法,武器戰灰多
成那樣,就是不要你一把武器一路升到+99打到底啊
因為我才剛從一款成長幾乎無上限,堆數值堆到上兆的OLG
離開,到後期越來越覺得,一直成長上去看似變強了,但
為了因應你的強度,敵人勢必也得往上提升,變成你100等
時打怪兩下死,他打你三下死,300等時一樣是打他兩下死
,他打你三下死,只是數值變很大看起來很爽而已,本質
上一模一樣
遊戲時長開更多的上限是必然的啦,誇張點假設艾爾登一
輪時數是1000小時那配+99也是合理
不如多加一點打怪以外的要素
地圖那麼大,但是互動的方法只有拳頭☺
RPG是這樣的沒錯,什麼DQ、FF、P,前面打10滴再來打100
後面1000,敵人血也是100然後1000最後10000
探索放什麼本來就兩難 放廢物等於可以略過 要不要用DLC
專用的鍛造石也是 重來也會有人嫌煩 現在是拿到就能升滿
所以有人建議放(高額)盧恩,錢最實用
抱怨礦 盧恩沒用 所以沒探索感了 覺得聽起來這個就像是
億萬富翁四處說生活好無聊 羡慕那些還在努力工作賺小錢
的人w
我真的拿盧恩都開心,就算可以刷白金
舉例失當,億萬富翁是憑空生出來的嗎?
不缺鍛造石和盧恩的
多半是本傳就很認真的探索及工作(?)
本傳有全舔的就知道DLC相較起來有多空虛
而且DLC都要打完蒙格才能進入了
然後塞了不少鍛造石3?
就算不拿鈴珠,我直接去和伊吉買就好啦
確實這個比喻怪怪的,可以進DLC都後期了,有的還多周目
,都是富豪了,有點像邀請富豪去開趴結果桌上都是好市
多披薩這樣
主要是大號是3到4週目一開始 所以鈴鐺沒滿 變成很缺石頭
問題是你撿到的石頭量還是不足以支撐你鍛造到滿,到頭來
還是要去買
那我直接買不就好了是在?
有時間撿破爛去弄鈴珠再刷錢時間都還有剩
鍛造石和墓地鈴蘭鈴珠在1.05版(發售的3個多月後)
就可以直接繼承到下週目了,就算進下一輪也不會缺
大部分開放世界地圖都馬很爛,要靠劇情跟戰鬥機制取
勝
進DLC都是億萬富翁沒問題啊,都能打完蒙格了,銀行在旁邊搶
一下就是富翁了.
講到遊戲系統或引擎,人龍也是套給審判之眼用,也沒
因此變人龍之眼。開放地圖看來也不是以往魂系風格,
所以要說法環不能套魂3部分系統,實在說不過去
系統雖然套用,但人家就想做不同取向的遊戲
連格擋時間滾動無敵時間敵人行為玩家動作動畫都一樣
你說這要做不同取向XD?
一大堆東西連驗證都不用剪下貼上勒==
人龍的例子完全不同好嗎 沒有那麼完美複製的
全世界的人都把elden ring當成souls like了
回不去魂一了,我印象記得英高說過魂一是技術不足地圖才那樣
魂三開場可以看到整個大地圖明顯才是英高想要做的
當然我印象可能有誤啦,好久前看到的
各有各的好,DLC這次也是各種絕景,然後團隊明顯光影做更好
法環剛出來時也覺得是魂4,但老實說都兩年過去了,不
論喜歡還討厭,應該沒有人還會硬要把法環說成是魂4了
吧。何況法環也不只把黑魂的東西搬來,血源隻狼的敵
人建模、動作模組一樣都看得到,阿就同個公司兼用一
下
這種事卡普空也常幹
我還是覺得法環玩起來就魂四啊
“你覺得”魂四,遊戲公司就不這麼定義
開放世界要花錢生出來啊 但以後AI幫忙生可能好一點
FS的引擎可能還沒有AI生成功能吧 換個UE5好了 (
隻狼都能被歸在魂類了 不要太在意4不4
整個系統都複製貼上了就根本不是歸不歸類的問題了
法環應該是很多人入門第一款
就三國無雙跟戰國無雙還有海賊無雙都是無雙,但是不會
說海賊無雙是三國無雙續作吧
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】![[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點 [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點](https://img.youtube.com/vi/BC9WMBLJ9WY/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 法環 魂系新手60小時心得及問題自己來回這篇,140小時一周目白金,328等,地圖上所有點都去過了 60小時後放棄獵犬長牙,改用遺跡大劍推圖,打完碎星後去地下城拿到淚滴,推圖又更順了 重新配點之後改成力氣配智力,把盧瑟特杖也升到+10,讓自己有個遠距離的攻擊方式 大概250等時,想說之前200等左右用獵犬長牙配露提爾打蒙格,根本等不到他倒數零零零就掛了,現在250等了,又有+10遺跡大劍跟+10淚滴,就再挑戰一次,結果一下就過了,也沒帶淨血露珠 打贏蒙格後信心大增,一路順順的從火山官邸→王城→王城下水道→巨人山頂→聖樹→天空城,甚麼惡兆王、尼奧、死龍、火焰巨人、雙神皮、龍王、黑劍…都被我跟淚滴無腦打,管他甚麼招,我就遺跡大劍崩壞波一直噴,就過了,只有瑪蓮妮亞打3次跟尾王打5次,但也是換成星獸半顎就一次過了,整個遊戲體驗非常好34
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界噓 BlackWood : 你這就槓精 講的都是魂一直以來都有的東西 就像是抱怨 不能因為是魂系一直以來就有的東西 就因此有了故步自封的藉口 既然法環被做成的開放世界遊戲 有了突破,立志吸引新的客源玩家30
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元玩過魂三跟隻狼,也代表你是個頗喜愛挑戰自己的玩家,先給你一個讚 但標題說到法環是魂系精神的終結或是新紀元,以一個玩過隻狼、魂三、法環三作的人要討論魂系精神,會不會稍嫌不夠?最經典的惡魂和魂一怎麼能遺漏了呢? 有玩過魂一的人,對英高和FS社接下來出的作品基本上都還是會說「比較簡單」、「還是魂一比較難」。 我自己也是這樣覺得,如果是從作品整體難度來看,魂一絕對是英高給玩家善意的最高點,信手拈來都能寫出遊玩過程中的血淚 羊頭惡魔關開場狗狗咬爆你22
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點看到一堆人老愛舉曠野之息當標準比較 就讓人覺得根本是懶覺比大腿,雞掰像鮑魚的比法 魂系和冒險探索系能比嗎 兩者有同等比較性嗎 開放世界遊戲那麼多,比的完嗎23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法23
Re: [GOTY] TGA 最佳遊戲提名 2022法環的地圖設計比荒野之息還精妙 荒野之息可以滑翔,可以爬牆,大幅降低玩家移動的難度,也降低地圖設計的難度 而法環你就只有一隻靈馬,這種比荒野之息更嚴苛的條件下,要讓玩家能自由探索 ,不會被地形卡到惱羞成怒,不會在移動過程中感到煩躁迷茫,這個地圖設計要非 常講究20
[閒聊] 艾爾登法環 160小時心得先上人權圖![[閒聊] 艾爾登法環 160小時心得 [閒聊] 艾爾登法環 160小時心得](https://i.imgur.com/AXGwZNpb.jpg)
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Re: [問題] 法環的醍醐味要煲多久才出來魂系啊…, 其實我最討厭的就是魂系。 什麼黑魂123、血源、支狼, 我全都玩過,但沒一個玩到破關的, 都是在很前面就勸退了。9
[閒聊] 整體而言,這次法環有到達你預期的標準嗎各位鄉民安安 大家引頸期盼的法環也發售了一段不短的時間了。 相信大部分的玩家都已經破關甚至已經開始多周目的旅行。 那麼,這次法環的是否有達到你當初預期的標準呢? 我當初是被同事拉進來玩的。