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[閒聊] 電子遊戲中敵人的「血條」

看板PlayStation標題[閒聊] 電子遊戲中敵人的「血條」作者
NTten
(NT10)
時間推噓18 推:18 噓:0 →:56

文長,連結如下:

https://game.udn.com/game/story/122090/8151958



近年爽度最高的,
果然還是《隻狼》把敵人軀幹值打滿後、
忍殺一口氣將整管血條直接蒸發的設計。
這也是為什麼嗟怨之鬼跟隻狼的打鐵系統格格不入:
祂的軀幹值沒辦法有效累積,正常情況下,
打到能忍殺的時候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧,
跟隻狼平常戰鬥的爽快感背道而馳。
(雖然這麼說,作為黑魂玩家,我還是蠻喜歡這場Boss戰的)

法環的黑劍瑪利喀斯血太少又攻擊力太高,
真的是蠻可惜的。這讓黑劍戰的戰鬥時間注定很短,
玩家技術一般的話,反正就是彼此想辦法互秒而已。
就像文中提到的,如果黑劍的血多一些、攻擊力低一點,
打起來應該會更有互動感。

不過話說回來,我倒是覺得DLC的拉塔恩可以接受。
(撇除光污染不說)
可能是因為場地夠大,DLC也有夠多玩具可以玩,
而且拉塔恩的血量算是剛剛好的。
以黑魂三的奴隸騎士蓋爾來比的話,體感是有點少。
但那多少是因為法環更容易把傷害疊上去的關係。
變成開放世界以後,由於變因更多,
FromSoftware在數值設計上,
明顯較之前更難做更精確的調整了。

是說,開始打電動後,
我對於Boss會有第二杯水的最早印象,
就是洛克人系列。
包括威利機器人接威利膠囊、西格瑪兩階段等等。
恕我孤陋寡聞,
不知道還有沒有其他更早的例子?


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※ PTT 留言評論
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m18008/12 18:10血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧

m18008/12 18:11真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲

k20908/12 18:21真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了

kuku32108/12 18:22整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆

kuku32108/12 18:22設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了

kuku32108/12 18:22講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘

kuku32108/12 18:24真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性

kpg042708/12 18:37魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w

KaZeHuNter08/12 18:41shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快

jack3033808/12 18:56血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放

jack3033808/12 18:56水鳥的時候

NTten08/12 19:35Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全

NTten08/12 19:35無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的

NTten08/12 19:36jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD

OscarShih08/12 19:38從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD

kigan08/12 19:48惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身

OscarShih08/12 20:02不限動作遊戲的話DQ3吧

cvs123408/12 20:20FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了

OscarShih08/12 20:21break系統40年前就有了

OscarShih08/12 20:21不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了

NTten08/12 20:47查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了

a361945308/12 20:51最近印象最深的是王國之淚的加農血條

NTten08/12 20:52Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候

NTten08/12 20:52打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾

NTten08/12 20:52的,就動畫跑一跑而已

NTten08/12 20:57a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思

moritsune08/12 21:07shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的

moritsune08/12 21:07話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰

m18008/12 21:33浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙

m18008/12 21:33最讓人煩躁 吃個飯完都沒事

NTten08/12 22:11mori大,不過要疊滿完成殺陣真的難呢,Shinobi遠超過我國中

NTten08/12 22:11時的技量,當時一直沒破關,也是可惜了。對妖刀惡食的設定

NTten08/12 22:11是又愛又恨

abreakheart08/12 22:40Shinobi當初還能拚到HARD全S,尾王很血尿

abreakheart08/12 22:40但Kunoichi就沒辦法了,操作變得好複雜QQ

louis15233408/12 22:46格鬥三人組,尾王都兩條血

goodga08/12 23:25地獄神龍啊

Maiyo08/13 00:52別說DQ3了,DQ1的龍王就有兩段了

eva05s08/13 00:55超級瑪莉好像就有庫巴要打兩次的情況?

Maiyo08/13 00:56另外早期STG一大堆多段頭目戰設計,我也不確定最早是哪款,

Maiyo08/13 00:56但可以確定最早發明閃避的是1942(有次數限制)

NTten08/13 01:111942好懷念,閃避作為保命招,算是之後STG炸彈的原型吧

NTten08/13 01:12庫巴印象中最早都是跳斧頭把橋砍斷、讓牠掉下去而已

NTten08/13 01:15abre大,不過我記得Kunoichi的百人殺陣疊滿條件比較寬鬆

msun08/13 07:44這只是少見多怪而已 你去找80年代早期的街機可能就有不少

msun08/13 07:44甚至去找70年代的Atari2600,也或許可能能找這種設計

HanadaIru08/13 10:41整篇不知所云

Peugin08/13 11:23寫完一段就提一部魂系作品 有點莫名其妙

OscarShih08/13 11:35沒辦法 現代最有名的遊戲之一

OscarShih08/13 11:36就跟你去討論生存驚悚幾乎都會和BIO比一樣

fh1194208/13 14:01FF13會被批是劇情跟一本道,戰鬥系統還行吧

OscarShih08/13 14:29沒吧 13章那台機械人的垃圾不合理BK系統讓一堆人都涼了

OscarShih08/13 14:30你要玩break沒人反對但不是這樣連打法都一本道好嗎

pulinix08/13 15:31哇看到有人討論Shinobi好懷念啊,當初PS2最愛的動作遊戲

pulinix08/13 15:31之一。不過續作Kunoichi真的就比較不好玩

oo2830oo08/13 20:40隻狼體幹應該早就有遊戲有類似的設計 但也不是非常顯學

oo2830oo08/13 20:42隻狼後一堆遊戲開始也都這樣 直接變成主流設計

OscarShih08/13 21:14這就是女騎士都抄賽巴理論 (x

sniperex16808/14 12:30隻狼的對刀動作結合體幹值系統真的無人能比,但單純

sniperex16808/14 12:30論體幹值(破防值)這個系統,在隻狼之前很多遊戲都有

OscarShih08/14 18:05刀對刀的是真的不多 拿隻狼當成範本沒問題

OscarShih08/14 18:05我知道的大多數舊思考都是猜拳模式

OscarShih08/14 18:05例如中破上 上破下什麼的

OscarShih08/14 18:06格擋或招架不是沒有 但沒有被當成核心過

OscarShih08/14 18:06因為它要求高反應力 低容錯 難以成為主流 而是當成獎勵

OscarShih08/14 18:06就在魂系列也是這樣 隻狼就放寬的好球帶它讓變主體

OscarShih08/14 18:06算是蠻有趣的挑戰

Kamikiri08/14 21:23Kunoichi也沒有到不好玩 只是親民化了

Kamikiri08/14 21:23要不然Shinobi難度設定還是有點太硬派

Kamikiri08/14 21:24FF13被批是因為內容不符期待

Kamikiri08/14 21:24不影響它是較早採用此類系統的事實

Kamikiri08/14 21:27應該還有遊戲比FF13更早

Luos08/15 11:20Hit point 當初到底為什麼翻譯成血條的

OscarShih08/15 15:51因為血條其實是叫health bar