Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 我不太懂有些玩家強調的
: 什麼法環BOSS的互動感
: 幹就完了是要什麼互動感
: 我看Boss互動的很頻繁啊
: 一刀一刀往你這砍
: 還不夠互動嗎
: 這互動感是什麼啊
:
我有個很經典的例子
就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子
BOSS戰節奏感非常差
經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒
然後下來個兩三秒很短的時間才能攻擊
比如說SONIC RUSH的第一場BOSS戰
BOSS露出弱點的間隔是二十秒以上
而且這二十秒玩家只能閃躲其他什麼都不能幹
玩起來就非常煩躁
拉塔恩就是這種感覺
玩家只能一直躲一直閃,而且他露出破綻的時間很短,打法也有很多限制
玩家主動攻擊的機會非常少
法環在FS社的分類是ARPG
ARPG就是兼具ACT和RPG的玩法
你可以選擇農等級資源
也可以靠技術硬幹
但DLC的感覺就是ACT的部分被弱化很多
不是說不能裸體打王
但讓玩家明顯感覺煩躁的設計變多了
想不煩躁你只能去練功
但地圖的資源又給非常爛
--
推
因為它沒多編動作多寫動作碼,時間成本花費太高,所以會
看到一堆動作重複利用,但又想要更難,於是就只能調數值
有影片計算,一心p2在30秒攻擊14次,43%時間在攻擊。拉塔
恩p2則是33次,90%時間在攻擊
可能有人認為後期的王攻擊機會較少也很正常 那我舉個洛克人的例子 洛克人系列經典的最終BOSS威利膠囊,經常會出現在玩家跳躍高度射不到的地方 但玩家只要肯用特殊武器,還是有手段擊中高空中的BOSS 洛克人X的狼人西格馬,要打他必須先想辦法站到他手上,但站到手上也可能隨時被擊落 設計師用這種方法來減少玩家出手的機會 但玩家只要技術夠好,也是有辦法不被擊落持續在手上輸出 所以要增加BOSS的攻擊頻率,減少玩家出手的機會,不等於完全不給玩家出手的機會 而是要給玩家更多的技術要求 而不是強制性的讓玩家在很長時間內打不到王
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 07/30/2024 18:08:53想互動用彈反啊
這id又來雲了 根本沒玩 整天不是洛克人就音速小子
練功跟地圖資源有啥關係,你說的是撿碎片吧
其實拉塔恩的破綻還是蠻明確的 但就看你打法 不要打
完整套戰技其實都有時間滾或防禦
我拿聖樹紋盾一直扛還是覺得很刺激就是
畢竟精力還是有限 要選擇安全還是進攻
然後DLC的NPC經驗給夠多了
已經多到你打完一輪可以升50級
想穿什麼裝或完全都能影響很大
25
首Po如題 我不太懂有些玩家強調的 什麼法環BOSS的互動感 幹就完了是要什麼互動感 我看Boss互動的很頻繁啊31
看這段是覺得要咩雲玩家 不然就是思考非常僵化 米塔恩是一個設計非常抓傳統翻滾反擊打法的王 但是相對的沒有太極端的快慢刀設計 不如說他每一套的攻擊節奏還慢固定的69
什麼叫互動感? 就是用來踩自己不喜歡的boss的一種說詞罷了 沒有辦法明確被定義也沒有辦法解釋 反正就一句沒有互動感完事 通常會這樣說的多半都會用魂3的蓋爾來踩17
我法環玩的很爛,第三輪才開始學著不用大哥單挑 所以用我比較熟的萌夯來說 互動感好:轟龍、滅盡龍 沒有奇怪的快慢刀、要打就打要抓就抓沒有在縮的、一拳就是一拳乾淨俐落 互動感差:傀異克服天迴龍、巨獸、歷戰王鋼龍29
其實關於讀指令這回事,很早就有人做過解析了 懶人包: 讀了嗎,沒讀 但是表現上無限接近於讀指令8
如題 講到讀指令 除了神皮、獅子那種很明顯的 倒是覺得這個詞被用得太扯了 舉DLC來說1
DLC讀指令很白癡的還有米塔恩ㄚ 二階他很喜歡跟你拉距離又只要6秒就會開始回韌性 所以丟飛鏢壓韌性基本操作嘛 但他看你丟東西就會讀指令出遠程攻擊 像是重力旋刺、獅子斬、相疊光環、拉達岡的光環、重力吸引、40
感覺用描述的描述不清楚 直接舉例幾個好了 沒有互動感的BOSS: 沙歷萬 : 連砍根本不給機會 整場就一直看她砍不停 英雄古達 :20
黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登 法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。 反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況 下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的 這個感覺尤為嚴重。31
宮崎英高說過他們家的遊戲都會讓底下的人玩過一次 確保開發者和他自己都打得過才能過關 現在說打不過的人是自己應該檢討 那連頂尖玩家之一的韓國ONGBAL打完拉塔恩後的感想都是他認為宮崎英高應該打不過 他有評價的資格嗎?
爆
[法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我說你各位玩家啊 看到BOSS抬手就知道要格擋 抬腳就準備要翻滾 這不就是在讀BOSS動作嗎 怎麼換成BOSS讀你的動作就是犯規了呢? 手抬起來晃半天不砍下去 等你翻完再砍 這有什麼問題嗎? 換成你是BOSS 你打雜魚不會這樣打嗎90
[閒聊] 印象深刻的雙王BOSS戰?RPG或是動作遊戲 總會面臨幾個關卡BOSS王戰 來考驗玩家的身手 大多數的BOSS戰都是一隻王 頂多參雜多名小兵這樣72
Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上58
[討論] 法環DLC Boss戰設計最好是哪隻法環dlc出一個月了 大家差不多都過尾王了 dlc Boss設計真的惡意滿滿 每一隻一進門幾乎就衝你臉或者嘴砲射一波 專門懲罰秒殺用骨灰玩家 不知為啥這樣設計 反正dlc Boss最讓我驚喜的的還是大樹守衛25
[心得] 惡魔靈魂重製 一輪心得之惡意過了頭先說這篇只是手殘玩家的心得,魂系列忠實玩家應該還是會很愛。 惡意滿滿(?)的遊戲,惡魂是我第四款。 血源詛咒 玩到該隱城 (進行中) Hollow Knight 通關,DLC只打完夢魘格林 隻狼 白金22
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?手機發文,如果排版不佳尚請見諒 個人玩過黑魂2、3 還有隻狼 後面兩套遊戲算是摸的很熟 一般套路而言,魂類遊戲是這樣的: 1.BOSS出一套招式8
Re: [閒聊] 英高:我玩遊戲超爛 遊戲提供的能用都用其實沒那麼複雜, 一般玩家眼裡, 法環 (不是黑魂123 也不是血源 就單指法環) 就是款帶魂系元素的"開放世界ARPG", 而且是人物養成比重很大的那種. 探索 蒐集裝備 強化人物 打倒強敵, 這就是基本流程. 而硬派的魂系玩家, 就是覺得我就是要開局脫光拿木棒挑戰 翻滾無傷擊倒boss5
Re: [法環]黃金樹之影 褒貶不一手機排版傷眼抱歉。 這幾天重新打一周目,終於開始進DLC了。因為很久沒玩法環,所以這次回鍋一樣是以全收 集、全支線、全副本的方式去玩的,一路玩到解鎖DLC進入條件(沒有提早使用勳章去找蒙 格) 。簡單分享一下對於DLC難度看法: 我會覺得這次DLC難度沒有到特別難,只是他讓老玩家重新體驗到了剛進入法環本篇的新手4
Re: [問題] 隻狼玩家完全打不起來法環求救如果是想要正面上不想用一些外鄉玩法的話 推薦新手練習的方式 第一次遇到的BOSS 大概都花個幾分鐘完全不要出手 觀察動作 翻滾閃招純看就好
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