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Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?作者
p055198
(Peter)
時間推噓 4 推:5 噓:1 →:9

※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 我不太懂有些玩家強調的
: 什麼法環BOSS的互動感
: 幹就完了是要什麼互動感
: 我看Boss互動的很頻繁啊
: 一刀一刀往你這砍
: 還不夠互動嗎
: 這互動感是什麼啊
:

我有個很經典的例子
就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子
BOSS戰節奏感非常差
經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒
然後下來個兩三秒很短的時間才能攻擊

比如說SONIC RUSH的第一場BOSS戰
BOSS露出弱點的間隔是二十秒以上
而且這二十秒玩家只能閃躲其他什麼都不能幹
玩起來就非常煩躁

拉塔恩就是這種感覺
玩家只能一直躲一直閃,而且他露出破綻的時間很短,打法也有很多限制
玩家主動攻擊的機會非常少

法環在FS社的分類是ARPG
ARPG就是兼具ACT和RPG的玩法
你可以選擇農等級資源
也可以靠技術硬幹
但DLC的感覺就是ACT的部分被弱化很多
不是說不能裸體打王
但讓玩家明顯感覺煩躁的設計變多了
想不煩躁你只能去練功
但地圖的資源又給非常爛

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本)
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b16016007/30 17:53

wfsh3091807/30 17:56因為它沒多編動作多寫動作碼,時間成本花費太高,所以會

wfsh3091807/30 17:57看到一堆動作重複利用,但又想要更難,於是就只能調數值

wjill07/30 18:03有影片計算,一心p2在30秒攻擊14次,43%時間在攻擊。拉塔

wjill07/30 18:03恩p2則是33次,90%時間在攻擊

可能有人認為後期的王攻擊機會較少也很正常 那我舉個洛克人的例子 洛克人系列經典的最終BOSS威利膠囊,經常會出現在玩家跳躍高度射不到的地方 但玩家只要肯用特殊武器,還是有手段擊中高空中的BOSS 洛克人X的狼人西格馬,要打他必須先想辦法站到他手上,但站到手上也可能隨時被擊落 設計師用這種方法來減少玩家出手的機會 但玩家只要技術夠好,也是有辦法不被擊落持續在手上輸出 所以要增加BOSS的攻擊頻率,減少玩家出手的機會,不等於完全不給玩家出手的機會 而是要給玩家更多的技術要求 而不是強制性的讓玩家在很長時間內打不到王

※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 07/30/2024 18:08:53

vinc432007/30 18:11想互動用彈反啊

qaz9567707/30 18:24這id又來雲了 根本沒玩 整天不是洛克人就音速小子

XHstar52307/30 18:35練功跟地圖資源有啥關係,你說的是撿碎片吧

Julian9x9x907/30 18:55其實拉塔恩的破綻還是蠻明確的 但就看你打法 不要打

Julian9x9x907/30 18:55完整套戰技其實都有時間滾或防禦

Julian9x9x907/30 18:56我拿聖樹紋盾一直扛還是覺得很刺激就是

Julian9x9x907/30 18:56畢竟精力還是有限 要選擇安全還是進攻

Julian9x9x907/30 18:57然後DLC的NPC經驗給夠多了

Julian9x9x907/30 18:57已經多到你打完一輪可以升50級

Julian9x9x907/30 18:57想穿什麼裝或完全都能影響很大