Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
JRPG是否存在黃金美學並不清楚
JRPG是否存在黃金時期也不太認同
但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的
至於井噴原因太多了
最簡單的理由是容易取得好成績
玩過JRPG的都知道幾個作品
勇者鬥惡龍、FF、傳奇系列、伊蘇、女神異聞錄、鍊金術士
桃太郎系列、和王國之心
這幾款經典吧!
甚至後來土星時代的冒險奇譚也是一絕
可後來為何日本大量出產的JRPG不多了
個人覺得不是JRPG美學什麼問題
純粹是遊戲製作公司上層思考模式的問題
就拿勇者鬥惡龍來說
勇者鬥惡龍製作方Enix監製(至今仍是)
所以勇者鬥惡龍維持原保持的很好
即使11推出也沒有因為老派而讓遊戲迷流失
反而因為他的堅持
反而吸引不少新玩家
女神異聞錄也差不多
他的風格就那樣
傳奇、伊蘇和煉金術士系列也是如此
王國、冒險奇譚和桃太郎則因為時代性
也沒太多作品當經典系列可
到這為止可以看出
重點是遊戲製作公司是想怎麼製作和經營遊戲
不是嗎?
回過頭來說FF好了
FF到11為止
FF系列到9代為止
走的都是一代都有一代的創新基礎
且延續以往遊戲經典優勢
所以客群都很穩定
FF10算是大突破
他一口氣突破所以ff系列限制
第一次讓召喚獸成為夥伴可以陪著戰鬥
第一次將人物美學發揮到最淋漓盡致
人設幾乎就是FF 10最大特色
玩過FF1玩家0記憶最久的就是主角和大量CG的美
而FF10之前的各代
玩家們會記憶各代的特色
然後附隨記憶各代的優缺點而嘻笑怒罵
FF系列走到10幾乎可以說是史克威爾最原本的風貌和遊戲製作理念了
因為到了ff11以後
史克威爾遊戲製作的腦袋完全跳脫玩家思維製作
製作的核心完全改以服務和服貼歐美口味進行發展
史克威爾從此開始走上一條增大遊戲受眾和服膺歐美喜好的舔狗邏輯
這原本沒有不好
但問題確出在那該死日本人的奇怪堅持
堅持到那都要置入日本人那詭異的堅持邏輯
結果就創造出既不歐美風也不日式風的中間奇怪風格
雖然ff11以後作品走偏了
但也還在可接受範圍
只是對於習慣日式風格和歐美風格的玩家而言
ff11以後的玩家
玩遊戲時總是會不過癮
就是會覺得怪怪的、邏輯怪怪、內容怪怪的
一整個不對勁!
反觀其他日式JRPG會有這種困擾嗎?
JRPG不是沒落失敗
JRPG只是因為廠商迷思-盡想貼合歐美市場
但卻不自覺因加入日式邏輯堅持的舔狗文化
產出一堆很怪的遊戲表達方式
然後才導致遊戲莫名失敗而不自覺
回過頭再看魂系列
魂系列的製作核心是要貼合歐美市場嗎?
不是吧!
魂系列製作核心一向是老鬼想做什麼聞名
老鬼想搞死你不是嗎?
幹你娘的讀心
魔物獵人系列也是這樣
魔物系列有過貼和歐美市場嗎?
沒有啊!
獵人還是那該死的揮刀砍刀敲擊模樣
去你媽的操作
但架不住,香啊!
結論是JRPG沒有沒落
JRPG也沒有所謂的狗屁美學風
JRPG和歐美式RPG一樣
重點是製作廠商用心經營程度和想製作核心想法
「舔狗必死」到那都是真理!
還我大親戚蒂法
漫威添SJW添到處處敗績,現在不也醒了
「舔狗必死」真理又一實證
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Sent from JPTT on my Sony G8342.
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井噴時期就是黃金時代阿
產品井噴誰說等於黃金時代 去看雅打利遊戲井噴事件 黃金時代不是這樣看的 你說是當年日式遊戲黃金時代合理 但那時候絕不是JRPG的黃金時代 因為光是瑪莉兄弟就橫掃與獨霸很多時間了 如果按照邏輯是不是改成和瑪莉歐黃金時代 但事實不是這樣不是嗎? 紅白機、超任、PS1和SATAN都橫行霸道過 也都有各自獨霸遊戲 後面主機也是 JRPG 沒有獨霸過主機市場,稱不上黃金時代 再說所謂黃金時代一般是指有大量優秀作品流傳至今,或當時百家爭鳴萬華齊放美好時代,可有那麼多優秀JRPG嗎?
※ 編輯: mazinkisa (125.231.56.68 臺灣), 03/14/2024 07:01:04那個黃金時代,西方產出了暗黑破壞神,異塵餘生,柏德之門
,我那時候根本看不上眼JRPG。
說JRPG就是硬綁一起了 那幾年本來就是日本遊戲天下
最終幻想的特色是每代系統都會大改,沒什麼突破之說,而
且也不是你說的9代以前客群都很穩定,789代是每代越來越
差的,應該說每次銷量有起色幾乎都是換平台後畫面大躍然
後下一代開始銷量又開始變少的規律,7是如此10也是如此1
5也是
從銷量角度來看非你說的什麼大道理,而是畫面,從這樣過
去的經驗,最終幻想追求畫面其實也無可厚非,真正玩遊戲
的不是沒有,但很大一部分是奔著畫面去的,遊戲黨只是保
底而已,歐美畫面黨才是SE想要銷量有所突破的關鍵,不然
9代評價在次世代後幾乎是最好的,結果賣得也最差
9賣不好有很多原因吧,其中一個是跟7、8的反差太大,然
後又賣情懷,反而讓從PS加入FF的新玩家不一定吃得下,
然後那時候又剛好是PS2上市沒多久,FF9畫面再怎樣都只
是PS等級的作品
從各大遊戲的銷量來看,我大約抓真正jrpg在乎遊戲性的大
概只有500萬,DQ系列的銷售瓶頸大概也在這數字,ff 系列
雖說漸漸開始沒落,但他的上限還是各種花式吊打DQ系列的
這JRPG的定義和原po的好像有挺大的落差...
S大你沒發現你說的跟我表達的沒有衝突嗎,人物設定也是
畫面的一部分,銷量跌不是9代開始的,8代就跌很多了。10
跟 13 也是這種規律,15到 7r 16 也是這種規律,其實就
會發現超過5百萬後跟什麼遊戲性無關了,雖然遊戲性也是
很重要,但只要不做爛就差不多,另外五百萬是我大概抓的
,反正就有瓶頸銷量
*10到13
法環雖然會讀指令,但整體難度下降,魔物獵人世界變高
清版,這些改變都可以增加受眾
這麼一說想想JRPG反而是因為家機才紅的
小時候只有主機能玩,所以只能接觸到JRPG
才造成類似初戀最美那種情懷
不過其實主機上的JRPG真的沒那麼好玩
沒落不就轉3d開發時間跟費用大增,開始一堆拆片賣的
拆片只是重製的問題,以我的說法來看沒落是因為在可
見的未來就算換平台,畫面都很難再有之前那樣顯眼的
大躍進了
ff17的銷量未必會比rb差,但很大機率會比16差
JRPG沒落單純是做的人少了,那時期大公司互相合併,小
公司要嘛被吞併要嘛倒閉,反倒是法爾康至今仍屹立不搖
這也是為什麼第一部會賣得比15差的原因,真正愛ff7這
遊戲的最多也就500萬左右,而畫面紅利已經被15消耗得
差不多了,超過五百萬後其實無關你遊戲好壞了,靠品
質的上限就在那
魔物獵人沒有貼合歐美設計...??? 你要確定耶(望向世界
你自己想去看以前作品 就明白了 世界是高清高畫質好嗎? 本質和人設沒變好不好
也是事實 sfc時代我有電腦玩 根本對貴鬆鬆畫面又輸的主機
遊戲不屑 直到ff7出來 而jrpg受眾就差不多那樣 7當年這種
畫面震撼的劃時代作品也就賣快1400萬 還輸法環
貧乏時代+劃時代都只能賣1400 那現在能賣500萬就阿彌陀佛
了
推
又是一個牽拖歐美的,可以換種說法嗎
女神異聞錄的變化超大耶...
剛好相反吧,銷量證明貼合市場才是正確、你舉的遵從傳統DQ
銷量就這樣而已。黑魂更是年輕作品完全不照舊有套路
本來不是在討論日系劇本演出有問題嗎 怎麼變討論畫質了
RDR2 法環 巫師3我都用1070在跑而已畫質不高 但是這三款
的演出方式就是一個指標
推這篇。不過,JRPG的黃金時代,這個應該是存在的,大約
在2000年以前吧,或是FF10是最後的榮光。
11哪裡迎合歐美!? 12就松也泰己風格,不干歐美的事吧。
嗯,12確實是日本的松野。 13就歐美了……
當年也有電腦的我,根本不屑玩電腦,只玩主機。畫面和流暢
度、操作手感等等,真的贏電腦很多。除了FPS/RSLG外,論ACT
FTG RPG STG等等,電腦完全比不上。
劇情確實BG/異域是神,BUT,那個畫面和操作和FF比?算了吧
老話重題就是,日廠當年強,就是靠匠人精神把主機性能發揮
到極限。後來電腦在2000年後追上,有足夠效能讓歐美的設計
風格發揮後,日廠就不行了。
打稻草人打的真爽
不知所云,除了想借題罵se以外有說了任何東西嗎?然後1
1就只剩個ff皮eq底的東西,何謂走偏
ff7的跨世代還有當時多達3片光碟的遊戲容量,反觀SS當
時拆賣的那幾款遊戲.....
但ff7re反倒自己走上拆賣的回頭路
ff10的人物美學??,那個誇張的配色和服裝,能欣賞的人
確實是有很獨特審美觀,我無法...
我記得阪口當年有請EQ的人來幫忙弄
SONY也需要為PS2弄出一個MMORPG所以一拍即合
所以說FF11舔歐美怪怪的,他本來就是EQ系的阿 XD
套上FF皮,然後輕減一點農的程度的EQ
ff12也還可以啦,跟放浪冒險譚與太空戰士戰略版等遊戲弄
了一個伊瓦斯利聯盟,不算舔歐美。
DQ那銷量賺爛了好嗎 它成本是有SE那些垃圾3A高484
希望DQ12能順利推出,三巨頭只剩一位了
JRPG玩家口中的神作經典幾乎都出自同個年代 這還不叫黃金年
代?
單純就是不好玩而已,從ff11開始正式崩壞
系統一直改,舊玩家久了也看不下去
這聊的都不是原因 SE墮落純粹是S跟E合併才會這樣
以和為龜啊 跟以前一樣FF DQ好好競爭 就創意大爆發了
完全沒有危機意識
95
首Po傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。 早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點62
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現9
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。 我分兩個層次講,演出跟JRPG。 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如 FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是 技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。11
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲 JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG15
個人淺見, 一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素 1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容 2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作, 而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
爆
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[閒聊] XB系列在歐美紅的原因是什麼?XB 異度神劍系列 日本製作的JRPG 剛才知道XB系列是從歐美紅回亞洲的 XB系列人設畫風算是很道地的JRPG 偏日系畫風的JRPG也不少36
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Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿, SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列 又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作) 簡單說就是製作流水線工業化. 跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.9
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