Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。
我分兩個層次講,演出跟JRPG。
超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。
並不是一開始就往寫意的方向去,日廠也是想寫實的,是當時的技術臣妾實在辦不到。所以用現代的眼光看就是有點抽象有點謝意。
這就好比京劇演員拿了馬鞭就算是騎在馬上了,畢竟不是拍電影,不可能真的騎一匹馬上台,但是他們很努力往真實去表達了。
到了用光碟的PS時代,讓演出更生動的手段就是加CG,經歷過那時代的都知道,遊戲是遊戲,CG是CG,方塊人一進到CG 就堪比去了韓國,立刻變帥變美,整個脈絡一看下來就很明顯,他們都嘗試著往更生動更真實的方向去靠近,不是一開始就打算做成抽象寫意。
到了現代,因為古早寫意風格有特殊的風味,所以有模仿這種風格的作品,但這是現代刻意營造的風格化。
這就是看得出查資料的痕跡,FF系可是以演出生動著名的,只是那個時代的生動,以現代眼光看是抽象。
其次JRPG
JRPG現在針對性弱化了,不像PS3那樣是一種專門的分類,現在更像是一種泛稱。
講JRPG前先講兩個古早舊新聞,當初卡普空要出RPG(龍戰士),可是一件新聞,艾尼克斯要出動作遊戲(四十六億年物語)也是一件新聞。
那時候ACT就是純ACT,洛克人、魂斗羅不講故事上來就直接開幹。RPG就是純RPG,DQ、FF就純講故事,不跟你比反應拼手速,不僅遊戲分類是這樣,遊戲廠商也是,彼此擅長的地方涇渭分明。
不像現代的2077或巫師三,他們除了故事本體精彩,戰鬥方面也不馬虎。
所以那些傳統的ACT、RPG分類法,不很適合現代遊戲,大家遊戲玩那麼久了,廠商之間也在彼此學習,純粹講故事已經不足夠了。
DQ還好說,維持DQ一貫風格就行,還可以用卡通化的人物跟回合制戰鬥,不過吃老本的現象也很明顯,DQ也很難衝破日本,國民RPG從以前的事實變成現在榮譽稱號。
但FF不行,FF從來就是頂級畫面+頂級演出,FF不能像DQ那樣發展,FF不能只是講故事。
其次就連講故事本身也比以前難,現代除了講好主線故事,還有像上古卷軸、異塵餘生這種遊戲,支線的豐富度不輸主線,也因為這種特性,也才有了所謂的開放式地圖。
地圖開不開放不是問題,是開放了不夠有趣,做不出異塵餘生那樣不同陣營的豐富支線,只好放小遊戲湊數拖台錢,國破家亡,王子沉迷釣魚。
要走回傳統老路,DQ已經卡在那裡,要往前走手遊天尊SE的能力又不足。
不過我說一句公道話,異塵餘生也好、2077也好,都是不同領域的神作級別,FF要各方面超越所有的神作也不現實。
FF像是那種國小、國中、高中一路考第一的神童,到了大學被更高層次的妖魔鬼怪幹趴下了,不過畢竟也是曾經的神童,做不到頂尖的1%,前10%還是有的。
甚至於往樂觀方面看,日廠也比PS3時代好了,以前可是被打的滿地找牙,現在頂多是鼻青臉腫,差距沒那麼大了。
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到底在講什麼....
AI生文吧?
超長文拉下來看到一樓推文笑出來,別這樣啦
原來2077可以拿來吹神作了...
生成式AI沒調好吧
我只看到查了三次資料 可信度很高
以前被打得滿地找牙? 轉頭看某個叫做天下第一的.....
現在遊戲分類真的很亂七八糟,什麼都可以是RPG
巫師三的戰鬥......xd
中肯,但原po不大像單純查資料,只是傳統jrpg的愛好者吧
巫師系列的戰鬥也是個有趣話題,大家都說他戰鬥系統差,但
CDPR一開始是拿做傳統美式rpg的aurora引擎硬改成動作遊戲
到二代又改成主機式動作遊戲玩法,應該也算一直在琢磨
如果比較一代和三代的操作方式,它算有進步了
巫師戰鬥我只分八成能上火的和兩成不能上火的
我選普通難度大概也是劍舞加昆恩而已,說起來它每代的戰鬥
也是單調,一二代你也可以用一兩招法印就通關
但它優點足以掩過那些不足
滿有趣的
se財力技術力撐不住ff的頂尖象徵,加上玩家口味也變了
這篇很中肯啊。巫師我個人就玩不下去,反正每個人時間
有限就找適合自己的遊戲就好。
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首Po傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。 早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點18
JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績62
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現11
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲 JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG15
個人淺見, 一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素 1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容 2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作, 而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
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[閒聊] 異度神劍系列有機會跟FF DQ黃金交叉嗎?如題 JRPG的兩大代表 勇者鬥惡龍DQ 最終幻想FF 一直以來穩佔著代表JRPG的寶座60
[討論] 日系三大RPG?有人說是DQ FF跟TO系列 可我印象中應該是DQ FF跟依蘇才對 有公認的JRPG御三家嗎? --54
[閒聊] JRPG演出整體算好還差我近年來才比較關注在JRPG上,認識的可能不多,先列有接觸的(順序按接觸先後) 自己有買來玩的:TOB、XB2、TOAr、XBDE、阿爾宙斯 只看實況雲玩家:FF15、FF12、DQ11、超時空之鑰、TOV、人龍7、FF7re、SMT5 我過去有JRPG演出不是很強,而是靠劇情吸引人的印象,可能因為過去是點陣圖 但我近年來認識的作品,也就超時空之鑰是點陣圖老遊戲,其他都進入3D時代42
Re: [新聞] 《最終幻想》製作人坦承不喜歡被稱為JRPG我覺得事情要分開來看 2000年之前的確日本RPG的確可以風行海內外 就台灣人立場以前就是分為RPG(日式) VS 歐美RPG 歐美RPG真要我說那時候真的是...爛(個人觀感請見諒) 系統複雜..圖像簡陋..重點還不知道自己在玩沙小(我是誰..我在哪..我在幹嘛)21
[閒聊] 大家會希望DQ未來有什麼創新?如題 早期的DQ跟現在不同 可以說是創新的代名詞 1代定義JRPG不用說 2代新增三人團隊分工13
[閒聊] 為什麼DQ在北美市場一度受挫?如題 DQ對日本人來說 是共同的回憶 這系列結合了歐美RPG巫術的探索跟創世紀的廣大地圖 以簡單易操作的介面吸引本來不玩RPG的日本人 征服日本後 DQ下一步當然是北美市場10
Re: [討論] 所以JRPG的定義是啥?JRPG不是嚴謹的遊戲分類,是刻板印象堆疊成的分類,已經不是日本的RPG就是JRPG。 跟8+9差不多,不是跳八家將才會被說8+9,是各種要素加加減減後給人的印象才決定是不 是。 有刺青 很像+30分 嚼檳榔 很像+10分 帶眼鏡 有點不像-5分 不抽菸 不像-15分 去教會 非常不像-40分等等1
Re: [閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPG大家都知道 JRPG的始祖 勇者鬥惡龍1 是脫胎自巫術跟創世紀這些歐美RPG 這樣看來 嚴格上DQ以降發展的JRPG還不算是具日本特色的RPG 真正源於日本的RPG類型 應該是戰棋RPG遊戲