[心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
傳統JRPG的演出美學
FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。
早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點陣圖為主體的美術樣態之下,演出的細節其實極其有限,舉手、慌張、大笑,可能就是遊戲角色所能展現的全部,光是「起立」跟「坐下」兩種肢體狀態可能必須因應情節發展而承載著相當多樣化的意涵。因此,在這樣的限制底下,文本多半無法過於複雜,於是JRPG往往就是在一個拯救世界危機的巨大故事背景之下,看著點陣圖角色跨過一個又一個的城鎮(甚至國家),進展飛快,角色行動往往缺乏明確的細節與情緒轉折,國破家亡之後立刻迎接下一個逗趣橋段乃是家常便飯。
然而,也正是這種精簡的配置、多有省略的演出,照就了JRPG的黃金世代。細節的缺乏,反而讓玩家得以浮想聯翩,以FF6來說,歌劇院的詠唱,角色嘴裡發出「啵啵啵」的音效,加上僅僅只是圖層的捲動、有限的音符,卻成為當年玩家心中永恆的經典;魔列車大戰亦是另外一個絕佳的例子,三名角色使勁地往前衝刺,甚至回頭摔火車,因點陣圖而來的快節奏與幽默感,是當今追求一昧寫實風格的電玩世代所無法體會到的樂趣,對我而言,那樣的沉浸感比起半吊子的寫實風格演出還要更加強烈,那是一種完全超脫現實的演繹風格,點陣圖角色與位於現實世界的我們是截然不同的存在,卻反倒更讓人心生嚮往。
這樣的省略美學,來到PS時期的FF7則是推到了另外一個高峰(卻也是過於雕琢細節的濫觴),在地圖演出,被戲稱為方塊人的角色圖像能夠做的事情依然有限,對我而言,那是點陣圖的延伸,進入戰鬥時拉回更接近現實美學的頭身比是個精彩的轉換,讓人目不轉睛,文本上,大膽的採用了推理小說常見、但在遊戲文本少見的「不可靠的敘事者」手法,克勞德本該做為引領觀眾進入空想世界的引路人,但他的記憶跟敘事卻是經過竄改、不真實的,讓玩家與其一同帶著困惑進入冒險當中,比FF7較早、還未步入3D世界的DQ6也有類似的情節,模糊了真實與虛假的界線,這樣的敘事著實引人入勝,而且超前時代(以遊戲文本而言,日本動畫跟文學在這一塊則是都走得更前面)。
只是隨著主機硬體技術的高度發展,3A遊戲開發資本的堆疊,高度的細節跟寫實風格彷彿成為了某種標配,過往十句台詞就能交代完成的情節,現在卻必須用上兩倍、三倍的篇幅來多做解釋,角色的肢體演出更是近乎走火入魔,以前面對床鋪,畫面一亮一閃就是一夜過去,現在卻是安穩坐下、擺弄劍柄、低頭畫面隨著眼皮一同變沉……不需要啊這個!於
是我們會發現,過往JRPG因精簡而來的演出美學,到了當代為了補足細節所作的各種加筆反倒成了累贅,不僅無助玩家沉浸其中,反倒時常因無論再細膩、卻也總是令玩家忍不住與真實演員相提並論的蹩腳演出等因素,把玩家推得越來越遠,要處理的細節多了、無法兼顧的部分也更多了,顧此失彼的情況十分常見。
這裡說的倒不只是FF7RE跟RB,即便是演出相對更加寫實的人中之龍系列,在書寫腳本上也都有著浪費筆墨與篇幅的傾向,甚至是打著高清點陣圖做為號召的八方旅人系列,我認為背後都有著類似的問題,彷彿害怕文本寫得不夠「仔細」就是失職,演出不夠精緻會讓人難以盡興,但事實並非如此,過多的對白反倒讓演出變得沉重,拖慢了節奏,失去了想像空間,反倒是DQ雖然遊戲機制依然單純到近乎無趣,但其文本搭配演出還是有著過往的樂趣與想像力,說來諷刺,變得最少的JPRG系列作品,卻是最令人安心信賴的存在。
總地來說,JRPG的過時,一直都不是在類型與形式上的不合時宜所致,追根究柢是一種伴隨著硬體發展而來、「演出」進化的失敗才是問題所在。由歐美獨立遊戲創作者
Matthias Lind所做的Chained Echoes我認為就是一個很好的例子,他的文本廢話極少、演出進展飛快,但卻不會讓人感到篇幅不足,即使回歸傳統點陣圖風格,玩起來依舊讓人覺得滿足。
我認為JRPG要重返榮光,需要的不是更多的開發資源與時間(我真的不需要一款花十幾年開發、臃腫肥胖的FF6),而是要像當年那些遊戲創作者在技術的高度限制下,卻反倒能夠做出各種大膽冒進的選擇與創作,這話說來雖然可能不中聽,但任天堂的屹立不搖或許就是一個很好的例證(但可惜他們幾乎不做RPG),任天堂的作品不僅始終有趣,也在當代全球始終熱賣,這似乎在在都證明了單一作品投入資本的多寡真的不是問題。
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就話太多 動漫畫可以一邊開幹一邊說台詞
遊戲演出就不行 對話和戰鬥要分開
只有過場動畫才又合一
因為現在很多遊戲想搞的像電影 歐美也一樣
現代rpg的話 地平線1還蠻感動的
你遊戲演出太精簡還會被嫌
其實日劇也有相同的問題
FF演出就尷尬得要死,每個人都像過動兒
演出精簡就像伊蘇系列 複雜就像新戰神 被嫌的都是伊蘇
我覺得要分開談,戰神跟伊蘇都不是傳統JRPG,然後伊蘇的
問題其實不是精簡,而是技術不足造成的呆版
但8代的敘事跟節奏還是大好評啊
太長了 簡單總結貴古兩個字就好
演出其實嫌的也很少,沒看到引起甚麼爭議
我個人對演出是沒什麼要求 看的懂就好 但有很大部分的人很
在乎這個 所以廠商合其所好
都2024了,精簡的演出
只會更慘,有個好例子
是魔咒之地,看多少人
在嫌黑畫面過場氾濫。
如果只是貴古,我根本不需要花大把時間去打人龍8跟真女V
這些當代RPG啊
FF的演出不是不夠精簡,而是現在那種日系表現手法
大家看了很尷尬
長不長說真的是看演出順不順暢 不然長真的沒甚麼問題
我是覺得角色回歸日式走動畫風格不就好了 演出也可以誇張
一點
我主要還是想講說當年的點陣圖有找到很適合「演出」的手
法跟節奏感,但現在的JRPG苦苦掙扎的相對多,加上開發成
本又高,變得更難冒險
我很少玩JRPG,但覺得它是有不可取代性,畢竟日式美術 人
設和故事風格還是和西方不同。但FF這種大作好像就被賦予
跟其他3A競爭的使命,實際上他們的資源大概不夠
大膽冒進的選擇 不就是成本很高才沒有==
回歸動畫風格5ch也有人在講,一部分是有些人不滿意現在
捏的臉,有些人就覺得真人一堆口癖跟舞台劇演出很尷尬
。
潛水員戴夫雖然不是Jrpg 不過表現手法讓很多人驚豔
時代不一樣了 還在精簡 只會被酸窮
7R的表演手法是日本人自己都覺得很尷尬
FF美術扣掉9代 從8代就已經脫離日式了吧 7代當時人設還很
確實太貴古了
覺得奇怪,為何就不找類似虛淵之類的高手來雕琢故事,而非
得和其他3A拼規模
偏日式 但8代開始遊戲動畫往真人靠近 野村也開始畫的比較
FF7是日式兄貴不然就娘砲 尷尬
偏美型
應該說當時人設就很動畫的風格
我是比較討厭D4過於直白的對話 相比之下魂系有意義的謎語
人比較吸引我
配上動畫型的演出不會像現在這麼奇怪
覺得即使雷光諾克特 還是日式美
八方應該是詮釋的最好的,青出於藍,沒有之一,太多3A不過
是迎合時下淺盤口味,真的沒有在玩遊戲的感覺
西方RPG一樣有長演出但很亮眼的 單純做的好不好的差別吧
可是八方二銷量不如預期
看日劇也是演得很用力 是不是他們覺得演戲就該這樣演
不如說他們製作這麼多東西,就是不想設定成可以讓你按
一個鍵就跳過
黑魂血源法環隻狼一堆不清不楚,反而造就一堆魂學家
八方二銷售不如預期,責任在八方一文本破碎吧XD
八方旅人的演出超爛,早已過時,賣賣情懷
我自己就是八方一敘事沒有鉤子打不完,二就沒馬上買
應該說是日式ANIME跟日式擬真
講白了 就像是動漫慘遭真人化的感覺 如果弄成動漫風格
說不定就沒問題了(?
同樣的舉動 在動漫是俏皮可愛 擬真化就尬起來
任社就不會刻意把動畫真人化
像王國之心跟異度神劍2 還不都是野村人設
有一定要走擬真嗎 走擬真開發還會比較貴
好像寫了很多 但實際好像什麼又都沒寫 你有沒有想過任天
不做RPG是因為他們知道自己做不出來 才梭哈在把玩要素上
任天堂很多作法 完全是為了遷就主機的性能
XB2人設太多人稀釋掉了
其實曠野劇情我很感動
XB2主線實際就兩個人設 其他那些又不是重點
HD2D是個好東西…只要SE好好把以前的RPG搞一下,我一樣
會買單就是了
曠野對我來說真的劇情音樂可玩性都無可挑剔的神作
倒覺得日系遊戲演出面進步很多 倒是日系動漫還停留在
很尷尬的罐頭笑聲演出 卻很少看卡通的在批評過時演出
其實我覺得很簡單的譬喻就是看書看小說看文字跟看動畫戲劇
電影的區別,文字總是給你很大的想像跟腦補空間,人物的聲
音表情性格行為字句上意義,都是在自己想像裡合理的存在,
雖然是同個遊戲但是在每個人心裡可能都是不同的演繹方式,
再加上製作經費跟容量上沒這麼大的壓力,可以好好的在故事
內容上琢磨,一個SFC 16MB的容量故事內容都不知道現在幾片
藍光可以說的完,所有的資訊都是透過文字,所以會蠻認真的
去看,相對的也比較容易投入,然後在重要的劇情橋段給你一
個簡短的cg就高潮到不行,當時JRPG的輝煌SE功不可沒,不過
開始有這些華麗演出的也是SE
日系動漫演出過時?你是只看那些廉價四天王作品嗎
就那些輕小說日常后宮大眾動漫 誇張演出包裝過時笑點
日本人日常 看日劇跟動漫就知道了 話真的有夠多了
推,曾經跟你想過一模一樣的事,結論也差不多
魷魚遊戲簡單暴力 賭博默示錄 狂賭之淵就囉囉嗦嗦(X
大多觀眾不想聽解釋XD
內文有些點我覺得只是個人偏好
死亡筆記本歐美紅不紅 解釋會少嗎
為啥超任是黃金時期?誰說的
Se現在就是在做不可能的事 一個歐美廠看到就會覺得在浪
費素材的事 但已經騎虎難下了只能硬著頭皮做完。要有傳
奇新作的話 還是得降階開發 別再附和索尼的無理要求
演出不行至少砍人要爽 伊蘇就是這樣
傳統回合制就是吃演出 不行直接沒救
是劇情 該換口味了
我覺得講得很好,可惜沒拿Undertale做例子,那可是現代遊
戲,但是又完美符合你的內文
跟動漫慘遭真人化差不多吧
同意遊戲需要更多想像空間,但當年那些想像空間只是技術限
制不得已的吧
今年動畫也很少有什麼很猛的演出和打戲了 要最新穎
的表現方法還是中山龍泡咖啡 真要做的話十年前骨頭
社就做得出來 只要肯砸錢
*近年
即使到PS2也還是JRPG的黃金時期阿,空軌、依蘇那時候
的遊戲耶
而且FF7舊作之所以是神作也很多人認為是畫面突破很多
這年代畫面也是RPG的重點之一了
JRPG要再突破只有一條路現階段就只有突破3D要不就VR要不就
虛擬世界,不然早就審美疲勞了
說好聽是加戲 事實上就是
流水帳塞好塞滿
Anime風 / 2D 能那樣演出,因為那套東西的演出幾乎是日
本人建立起來的,寫實風就完全不是這樣啊。歐美影劇工
業主導全球,遊戲隨著畫面寫實化之後,除非另闢蹊徑、
以別的方式及風格切入演出,否則怎麼跟好萊塢及相關產
業所在地競爭?
日式舞台劇風格就是這樣,每個人都開司上身
FF7RB玩到沙漠覺得碟下區那個老大的演出跟語氣都讓我
死擱雖然很"不好玩",但演出頂沒話說
躁到不行 比小遊戲拿高分還躁那種
像FF7這麼誇張的連現在的日劇跟動漫也都很少見,比較
貼切的真的就是舞台劇了
人龍只有0的演出OK吧...其他也是尬尬的
其實如果在當時,也不會有人覺得是有什麼技術限制,反而覺
得畫面做的超好音樂超棒超好玩,因為這些都是在當時就是最
好的表現,RPG就是長那樣,不過我覺得當時是當時,現在是現
在就是,沒啥好比的,就是一個演化,沒經歷過當時的人用現
在的角度叫他去看以前的遊戲就是考古而已,要降維去體驗的
感覺,很難有當時正流行正火的體驗,現代我覺得比較好的日
廠RPG反而是英高手上的那些,線索都要自己去尋找去故事也要
去想像腦補,簡潔的劇情演出,他不會跟你說的太明白,會讓
你好奇這遊戲故事到底在說什麼,那種慢慢撥開烏雲的感覺
以前都是翻厚厚攻略本腦補情節的呀
一方面是3D化的問題,另一方面是劇本吧
不知道DQ12能不能超越人龍8
劇本太爛配上尷尬3D演出,沒救了
人龍8從頭到尾普攻就很爽了一直打飛一直補刀
當然同伴的羈絆要衝起來才會打得爽
推,其實流暢的敘事跟好的劇本很重要,但現在的遊戲很
少能做到
所以樂高人、麥塊人就玩得很樂了,3D網美臉尬演大可不必
現在玩家很挑啊 上床休息你敢不做動畫只用一明一滅帶
過 肯定被噴敷衍不講究沒細節啊
也許可以試看看英配,個人還沒玩重生但是FF7R時覺得英
配聽起來還不錯,多少挽救一點
FF10也是PS2時期的產物,演出方式跟現在比也沒差太多,但講
故事的方式就差很多,真心求求SE能不能先專心把故事講好就好
,一個簡單的故事,只要說法得當,就會精彩,不要再搞那些惹
怒玩家的商法跟莫名其妙的KH風。特別是後者,一點都不酷也不
有趣,甚至讓人惱怒。
就是貴古啦,以前遊戲有以前的浪漫,像看小說一樣很多
都腦補就可以了。FF單純就演出尷尬
我看7rb就跟日劇的演法一模一樣 單純日本就喜歡這樣演吧
超任時期的JRPG真的好美,現在都沒有那種奇幻感了
人龍8也是這樣 不過他走的是超多說教路線
應該從7或8開始就有這種日劇風格了,然後越演越烈這樣
有沒有可能原版ff7的演出就是這麼尬 只是方塊人讓你自動
腦補了
現在玩家就要求越來越高 沒辦法時代變遷就是這樣
RDR2: 細節太多會累贅??
簡單來說就是開發組技術跟不上,又想要學歐美搞3A規模
,結果畫虎不成反類犬
有好編劇雕琢劇情 阿不就尼爾
覺得或者尬或者說教 我理解這是這國家特有的演繹方式後
再來看就能以不同角度欣賞了
另類的jrpg演出 惡魂 黑魂 找線索拚劇情
不認為是技術跟不上欸 而是歷史原罪就在那 你不能把所有
資源集中在一個小地方 假使重製只能操作克勞德其他人看
戲你覺得還有人買單嗎?
哪個歐美大作不是少量角色甚至只能操作一人 地圖不大或
是地圖很大卻沒有內容
日本就是喜歡那味,完全沒問題;有問題的是愛玩愛看又
愛嫌的外國人
就偏卡通化的演出方式而已,尤其FF7角色個性和一些情節也
都偏卡通,用這種演出也還好吧,比較寫實的人龍就沒有那麼
多動作了。而且這種演出方式西方動畫也一堆,例如迪士尼。
身為老人我覺得同意
可以選語音後我一直都玩英配 是沒什麼說教感啦
不就貴古賤今,廢話一堆
風格問題,沒有好壞只有你喜不喜歡
好文
為啥FF出完就會有人來篇類似的,印象16出完也有,說到底愛JR
PG的人還有寶可夢這個千萬IP,何苦找不到繼承者
不對 你那些老東西放到現在只會賣得更差
FF7失敗是因為他打不過現在的3A 而不是他沒有向過去
那些老作品學習
因為遊戲的演進所以新舊玩家的差異性也很大吧?
說實話當年的玩家才會對重製遊戲、2DHD這類畫面很寬容
剛剛點開網飛新劇忍者之家第一集.演出的方式當然沒有
FF這麼誇大,但也很接近了.每句話都要伴隨不同的動作
或許其他題材會有更內斂的表演方式.不過看來FF就是採用
舞台劇誇張化的演出模式. 結論就是得習慣
身為經歷過SFC黃金時代的玩家,不大認同你講的,感覺你只
是無法接受時代的變遷,我喜愛點陣的醍醐味,同樣也樂見
FF7RE系列一連串的改動進化,這並不相斥
老人好了啦
遊戲要經典也要生對年代,很多人除了嘴貴古外也說不出
什麼,FF7如果晚個10年出也不會有人氣可以做重製版,但
re跟rb把以前很多精簡的部分都用流水帳補完,ff7re跟rb
或許是款好遊戲,但10年後還會有人當作經典看待嗎?
改動跟進化也只是個過程,除非能在遊玩方式上的建立新
標竿,不然過幾年也只是被其他的改動跟進化取代
沒記錯的話當年札克斯的部份是國際版才有補強,以現在
的角度回去看初版FF7的劇情真的ok嗎?還是又是貴古亂吹
老實說故事沒說完就是有種便秘跟擠牙膏的感覺
無印故事有說完 中間也有爆點 不用說什麼劇情多引人入勝
FF7本來就是誇張演技 當初多邊形模組不只動作 連台詞都很
至少該有的都有
舞台式的誇張手法 套到重製 當然也是原汁原味才正確
就當初的角度來看是ok的
信不信大幅修改 不誇張 用現代敘事手法 反而會有人噴一堆
經典台詞通通消失 喪失靈魂的重製?
但是跟FF6比起來角色就相對平面 其實一直不覺得FF7劇情多好
擬真世代FF13以後的作品都沒有這麼誇張演出
上一作剛一開始也覺得怪怪 這作就沒啥感覺了 反正當動
畫片看就好
演出?看看異度神劍做的多好
XB只是因為動漫畫畫風你不覺得怪而已好嗎?
何況當初除了打戲外的舞台式演出也是有人抱怨「太媚宅」
笑死,不過就是貴古賤今而已,老古板就回去玩FF7原版就好
想到變真人風格尬就想到以錢看劍心真人版 其他人大都正
常 左之主在那動漫演出 超突兀的ww 彌彥好像也是
覺得你說得對 但我一樣玩得很爽 不管是歐美還是日式 只要
是喜歡的主題 不管是規則一堆dnd還是從小就習慣的日式演
出風我都啃得下
XB2就是在適合的風格做適合的事 會說魅宅的大概xeno系列
只玩過xb2吧 把石碑社想成什麼很神聖的公司
畫面提升也可以嫌
XG XS XB哪個沒有討好宅宅的要素
石碑 高橋風格就是 主角天命之人最終會拿到超強能力輾壓
眾生 苦盡甘來龍傲天風格
單純XB2得到最好效果 不是其他xeno系列沒有去做耶
日系妹子 巨大機器人 奇形怪狀武器 整個都是日系動漫風的
作品
XG太壯麗了,SE不如釋出版權跟任天堂合作重製,自己雪藏
也沒什用
現在小朋友根本不玩以前的那種RPG
太7深蹲
遊戲是配合當下技術跟流行而開發的 重製改太多不像重製
不改演出又尷尬
XB2更子供向、演出更舞台劇吧 而且XB2的女角根本就是宅
宅幻想出來的理想女性,艾莉絲才比較像活生生的人
對啊...說XB2演出比FF7rb好 這也差太多了吧
先前也有人提到FF6重製.我也覺得FF6故事架構比7更好
但假如轉化成3D演出 也大概會是目前FF7的演出方式.
蒂娜與瑟雷施都冷淡/強勢型的大概不會像蒂法愛麗絲這樣
講話時頭點來點去.但其他人如洛克講話撩妹,馬修邊講話
邊秀肌肉(如這次DIO但沒DIO頻繁) 魔王卡夫卡邊講話會
整個場地跳來跳去 邊跳邊狂笑.記得他還有鞭屍. 大概也
沒法讓現代人接受吧. 或許也會被說尬
活生生的人 笑死
有些人可能覺得光和焰和妮雅那種設定比較像真人啦 尊重
未看先猜那種人八成整天混C_Chat
不認識日本人只有再生意場合看過.因為身分關係感覺是過
上面有誰說是真人 不是某人突然跑出來說艾莉絲是活生生的
人嗎
份客氣. 不過到不會跟你歪頭獎話就是
你像隻狗跟你是狗是等價的句子嗎? 邏輯要不要重修?
而且這跟演出有什麼關係嗎 這串不就在說已經是走不同方向
撇除動作偏舞台劇 FF7rb的人設的確比XB2更寫實啊
有西洽凶宅看到XB2被罵就要氣pupu 連別人說啥都看不懂
你冷靜一點 不要打一個你自己設定的敵人好嗎
你說XB2不寫實 我又沒意見
本來就是走ANIME的風格
先自己曲解別人的話 被打臉也不敢反駁 只會叫別人冷靜
很有西洽凶宅一慣的風格
我只是覺得說比較像"活生生的人" 這講法很好笑
你拿一個ANIME演出風格的作品 說艾莉絲是活生生的人
那方塊人那個艾莉絲也很活生生嗎
我說啦 你覺得傲嬌的光和聽話大奶焰比較像真人 我也尊
重你 絕對不會笑死喔
因為你用活生生的人形容讓我想到左近寺在喊沙織
我還真的突然有點笑到噴
來看看下一款RPG經典幻水的精神續作百英雄傳會做得如何
身為FF與DQ系列的老粉,這點其實DQ11我覺得就做得很好
,做為一個DQ新世代的遊戲,卻又沉襲了一堆擊中老粉心
裏的經典懷舊元素,以現在的硬體水平完美演出上一代的
經典美學,這點我是相當佩服的,我覺得FF10之後的FF就
不像FF了,但DQ11還是我熟悉的DQ
dq仍然有大地圖和眾多城鎮給你去 對話的npc也沒少 玩
起來很自由
確實,DQ11的很順
八方旅人就還不錯啊hd2d系統也很讚
不一定都要3A規格畫面很棒內容貧乏
活生生的人這種話也講得出來我也是笑了
DQ11真的很DQ 也或許太DQ了有時練等級還是會打瞌睡
FF10後來買了steam版本也買了ps4 remaster版
想說要好好地重溫一下當年的感動.結果睡著的時間比醒
的時間還多.就知道自己現在不太適合這樣類型的遊戲了
我覺得會太尬跟製作人的風格有差吧
換個製作人 就算一樣型態的蒂法 愛麗絲就不一定會尬
只想問艾莉絲蒂法是不是日本人
DQ11最近剛好在玩 他們太多東西不敢捨棄了 一堆奇怪的音
效+頓點 比方說鍛造成功就要卡個2秒大成功字幕+音效
賭博中獎就要卡個5秒以上的音效+畫面效果
角色升級後大概要按個4 5次個確定才能跳回地圖畫面
經典音效不改才會有老玩家買單
DQ音效就是傳統,最後配音版本真的佛心了
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JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績62
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現9
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。 我分兩個層次講,演出跟JRPG。 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如 FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是 技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。11
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲 JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG15
個人淺見, 一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素 1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容 2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作, 而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
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[閒聊] JRPG演出整體算好還差我近年來才比較關注在JRPG上,認識的可能不多,先列有接觸的(順序按接觸先後) 自己有買來玩的:TOB、XB2、TOAr、XBDE、阿爾宙斯 只看實況雲玩家:FF15、FF12、DQ11、超時空之鑰、TOV、人龍7、FF7re、SMT5 我過去有JRPG演出不是很強,而是靠劇情吸引人的印象,可能因為過去是點陣圖 但我近年來認識的作品,也就超時空之鑰是點陣圖老遊戲,其他都進入3D時代47
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚我發現你對CRPG的定義滿奇怪的, CRPG指的是電腦上的角色扮演遊戲 你要指跟JRPG(日式RPG)對應的詞,應該是WRPG(西式RPG) : → alanjiang: 薩爾達又不是JRPG 02/27 10:0330
[緋染] 緋染天空(x)緋染傳奇(o)10小時無捏心得先上人權,目前第一章王通關, 加上在手機上刷首抽跟 沒發現有steam版所以用模擬器開的時間 大概12小時左右25
Re: [閒聊] Sony 遊戲製作成本超高卻賣不贏任的原因Ps 和n64時代 假如說任天堂是遊戲性十分,演出五分,遊戲陣容三分 那ps陣營的就是遊戲性八分,演出八分,遊戲陣容十分 當時就會覺得ps比較划算 Cg動畫吸引了一些把電玩當成小孩子玩具的潮潮16
Re: [閒聊] FF7re 初玩各種演出吐槽 微微雷不是只有那年代,而是日本影劇越來越動畫化,浮誇做作 FC~PS1時代由於硬體機能有限,都是點陣圖和方塊人,大部分劇情都靠玩家腦補 所以RPG的演出要盡可能的舞台劇化 可是一但進入PS2時代以後,舞台劇式演出反而變成最大的弱點 JRPG的競爭對象是歐美遊戲21
Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。 另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。 JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。 過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。 在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。8
[閒聊] 星穹鐵道 演出很頂吧有一章boss雷 自己錄的,主線過完再回去打還是很有感覺 那個配樂、那個招式 打完手都會抖12
Re: [閒聊] JRPG演出整體算好還差老實說 現在JRPG演出合格的只有P5而已 FF7re建模是真的不錯 過場也還行 但是演出真的沒啥令人印象深刻的地方4
Re: [閒聊] XB系列在歐美紅的原因是什麼?剛好昨天有在討論JRPG的定義,對照一下一般JRPG所認定的特色,不難想像XB怎麼紅歐美 #1Z3j5EEG (C_Chat) 雖然說JRPG未必都要完全符合其特色,但最直覺想到的就上文中前三種 回合制 遇敵制4
Re: [心得] 異度神劍2 剛玩兩章覺得屌打3代也借題分享: 自己開始接觸JRPG,是國小任天堂時代 那時遊戲不要說沒有中文,連裡面的漢字都沒幾個 直到超任FF6之後,遊戲多少有漢字,要嘛看攻略(一本300頁) 要嘛猜劇情。甚至國中國小朋友同學間還沒有RPG這個詞