Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情,
每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充
其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論:
第一、
JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇
"History of Eastern role-playing video games"
在明確定義在JRPG的範疇當中,他的時間跨度拉得比較大,
將90年代至2000年初定義為"Golden Age",也就是所謂的黃金世代,
敘事上的突破取用的是DQ4首創將故事文本分散在個別獨立的角色身上;
系統上的突破則是取用了FFIV的ATB(Active time battle)系統,
確實是肯定了超級任天堂時期的JRPG在敘事、遊戲系統,以及演出方面的突破。
第二、
凡是牽涉到人類思想行為相關的創作領域,勢必有其發展脈絡,
每個年代因應其時代背景、文化、科技等等影響,也都會有不同的當代經典產生,
上面試著想要討論點陣圖作品的演出,不是要說那就是亙古不便的「好」,
想說的是當時因技術限制而產生的「精簡的」演出手法,
或許正是意外地打破語言、地區以及文化的藩籬,
讓全世界的玩家在不懂日語的情況下也能夠沉浸其中。
九零年代超任時期其實不是我投入玩遊戲的年代,那是我哥的年代,
我真正體驗FFVI都已經是移植到GBA上頭的事情了,
他當時的玩法是將日文作為符號來抄寫、自製攻略本,
透過點陣圖角色的演繹自行拼湊敘事,
這也是只有在那種象徵化、符號化的演出底下才能夠做的事情,
因為一切都不是被表現的這麼「實」,
或許現在的魂學家們所體驗到的正是那樣的感受與樂趣也說不定。
而且那樣的演繹手法對身處當代的玩家而言,是精簡的,
但對於當時的玩家跟遊戲設計者來說,
他們要挑戰的,反而是在最低限的圖象當中置入最多的資訊與意涵。
如果要問我回顧當年那些經典RPG作品的文本是否真的那麼好?
我會說,怎麼可能會覺得好,就像上面也有說到的,
故事缺乏合理的轉折與動機是十分常見的事,
但那個敘事手法配合遊戲機制一起,一點一滴的突破與演進是不斷往前的。
在提到原版FF7的時候,讓我感到驚艷的還是那個敘事詭計,以及角色的中途退場,
而不是內容真的有多讓人驚豔,或經典到不行。
接續著說,也或許就是因為當代注重寫實細節的堆砌,
以及追求文本的密度跟邏輯,反倒讓地區之間的文化隔閡變成了某種遊玩的阻礙,
玩家會在遊戲的演出當中明確的感受到,
這就是"Japanese"所做的"role-playing games",
就像很常看到一種說法是,那表演跟「日劇」一樣浮誇,
或是像「日本編劇」一樣愛說教,因而漸漸地讓JRPG變成一種貶意(對某些人而言),
這也不是我說的,是吉田直樹在FFXVI發售前的訪談說的,
就是因為亟欲想要撕去JRPG的標籤,才會大量取材自冰與火之歌以及改變遊戲類型。
(詳見:https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99407573)
第三、
我不是要否定現在史克威爾對於FF系列雕琢畫面細節的開發走向,
甚至回頭去看,從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長,
更好看、更向真人扮演靠攏的MV式演出,大量畫面的細節堆砌的成品,
在銷量上以及後續的遊戲開發影響力方面都是有目共睹的。
只是當時代來到了2024年,在FFXVI跟FF7RB的接連著發行,
史克威爾作為昔日JRPG開發者的領頭羊,
旗下作品的銷售量與遊戲文化影響力,
在面向全球上卻與隔壁棚SEGA與Atlus有近乎黃金交叉的現象發生。
(說JRPG不行,但人龍8跟P3R正好也是一新作一重製,都在慶祝系列史上最快銷售)
兩款FF在遊玩體驗上「就我個人」而言也有著推廣不易的情況,
所以才會想要在進一步思考是否在哪一方面出了差錯,
為什麼以前可以跟全世界溝通,跨越語言隔閡也不惜要玩,
現在畫面更美了,細節更多了,卻反倒更難以推廣呢?
我是真的想要再思考或討論一下。
第四、
說JRPG有一路線是走向日系動漫作品的演出風格,
這個我覺得是對的,傳說系列、PERSONA系列,以及XENOBLADE系列都是往這方向去,
而非追逐寫實細節跟向真人演技靠攏,現在這一路反倒是發展的越來越成熟,
傳說系列當年TOP在超任上的片頭就用2D圖像模擬動畫演出風格,基本上也就是一種定調,一直發展到近年技術越來越好,才有辦法真的在遊戲中做出流暢的日系動畫演出,
而不是那種前述「精簡」的演出,我覺得到TOV為止傳說系列的演出都還是蠻笨拙的,
要到TOS外傳,跟TOG導入了真人動態捕捉之後,他們的角色圖像才真正生動了起來。
--
故事缺乏合理的轉折與動機 這點真的是同意. 因為故事的
轉折與演變還是受限於當時的技術與硬體限制. 長大後回頭
看超時空之鑰 其實故事與人物也還有很大的發展空間.所
有的劇情都發生在千年祭的那一天 把同伴找齊後也就差不\
不走自己強項反而拿自己弱項去跟歐美比
多要結尾了.
史上最快銷售是廢話 因為人龍跟P3R都是系列史上第一次全
2D平面演出又很讚的印象最深刻的是幻想水滸傳2..XD
球同步發售 FF7重生再怎樣銷量都還是比他們多
TOAr也是系列最快 但是一樣在PTT被噴爛嘴的像爛遊戲
TOAr最快主要是因為其他作品沒有同時上多平台吧
90 00年代是JRPG黃金時期的說法 最根本原因是日本遊戲業
上STEAM對銷量幫助最大
跟經濟一樣泡沫吹到頂點 那時遊戲開發10個人就能搞一款
然後隨便賣都能大賺錢 遊戲業人人開跑車的時代 後來就是
吉田的FF16說教也沒少到哪去 而且應該是史上最無聊的ff
泡沫破了 慢慢恢復途中 再來又面臨HD化技術升級的陣痛期
才讓JRPG開發量能掉下去
而且並沒有難推廣 而是全世界對於JRPG的玩家數量就是在那
換言之 風格式動作遊戲的上限也就是2~300萬 你看惡魔獵人
跟魔兵就知道了 JRPG的玩家人數也大概就是400~500萬上下
從根本上 JRPG的敘事手法就是偏向小說閱讀式 提供玩家照
劇本章節式的體驗 30年來始終如一 歐美RPG主流設計則是讓
玩家作為遊戲主角的化身的一人稱敘事 單看亞洲 喜好就是
JRPG > WRPG 但你放到全世界人口 WRPG >>> JRPG 一直都是
不是因為紅了的作品會被JRPG剃除嗎
寶可夢是真正的JRPG
toar拿過Tga最佳rpg 我是比較信評審啦 鄉民再那嘴看
看就算了
個人覺得16蠻有趣的,故事很流暢節奏控制很好
故事缺乏合理的轉折與動機 <- 這點是所有日本創作的弊病
日本很奇怪,講故事喜歡全部都對白詳細說明,當大家小學生
但是真正應該要有的轉折與動機卻總是不夠細膩
導致一拖拉庫的血海深仇都是鼻屎大的殺機
什麼你家新蓋的大樓擋到我的窗景都能變成殺人動機
這一點我個人認為是被動漫簡略式故事創作給帶壞的
/少年\
不對 樓上那個真的很嚴重啊
你家新蓋大樓擋到我的窗景真D嚴重啊
你家蓋新大樓擋到我家窗景超嚴重的好嗎,可能造成房價腰
斬欸
ku中肯
柯南哈哈哈
不過FF的問題是從13開始就故意交代不清,16本體還行但結
尾也忽然來了這招,懸疑不是問題,但FF是故意賣弄玄虛,
這點會引起大部分人反感
可能他們認為這種雙面不說死的故事才會有討論度(X
實際上很多也都是只有演出給你看讓你去猜想
故弄玄虛跟留白不太一樣 這邊我一定要強力@@@王國之心
KH1是真的會讓你期待續作讓故事繼續
KH2會讓你頭上開始充滿問號,但問題還不嚴重
直到KH3你會覺得 靠 不就是這鬼玩意兒 藏什麼藏
我自己是很不喜歡刻意在引導玩家但結果什麼都不明說那種
然後冷靜仔細想想你發現還是問號滿身
只是你已經不在意了 就跟你不再在意這個title是一樣的
FF13本體覺得故事算完整了 讓人頭痛的是創一堆像繞
口令的代名詞 後來就對-2跟雷光歸來沒什麼興趣了
惡魔獵人5我印象中有到五百萬?
新蓋大樓擋到窗景這個真的會殺人吧(房價問題)
但是FF16比較少有尷尬對白
惡魔獵人五最新有喊破600萬
FF7RE去年有喊破700,這次TWIN PACK應該還能再往上推
PERSONA5比較誇張是全系列喊破千萬(可能包P5S)
其實日本廠商都有意識到演出這方面的問題了 也看得出來有
神奇寶貝 算了先別提了(汗)
twin pack 可能性相當低,看英國數位板銷量跟到現在還不
公佈世銷
改進的心 但是不知道為啥看起來還是怪怪 一下太過精簡
一下又老套捨不得放棄
劇情的問題就野村啊 當FF把目標放在續篇、不同平台、
不同媒體時,就喜歡把故事重點打散,散佈在各個作品中
,KH1還沒問題是因為還沒把握這新IP能不能有續作,盡量
把故事說完,一有續作,故事就開始謎語,要你去玩過大
大小小的作品,但又沒辦法控制各作的發售期,熱情一過
不是忘了劇情,就是沒興趣了。
日廠現在的問題就是很喜歡故事弄得支離破碎又裝神弄鬼
,然後最後整個拼湊的故事深度又不夠,就是一堆人在無
病呻吟。
不得不說,學學老卡,簡簡單單把講故事說好很難嗎?
FF13超級爛,堆砌意味不明的名詞自以為很有神祕感
13發售時那是個FF還有影響力的年代
老頭我1-16(含11&14),最爛就是13,沒有之一,爛透
13真的沒法 我是補後面的才好一點 可惜了有趣的戰鬥系統
我從90年代玩遊戲,看了攻略後我一直都覺得日廠的劇情
很爛,到現在也是這麼覺得沒變過
但其實我也沒很care
但是你說黃金期,可能吧,那時候娛樂不多選擇少
我覺得日廠遊戲其實不少好劇本
就是敗在敘事和缺代入感,日式舞台劇戲腔、集體聽說教
那時候比較沉迷 EQ UO
其實法環和 接下來要發售的龍族比較有90年代遊戲的感覺
13戰鬥系統也很爛吧 好不容易12進入了無接縫戰鬥的時代
結果13又要切換畫面 一樣過去砍幾刀然後意義不明的跳回
來
劇情很多時候真的讓人感覺合理性不足...天大的殺意,
看一下老孫介紹以前jrpg劇情也沒多好呀 神龍奇兵那集
看完笑出來了
鼻屎大的動機,然後不乏尷尬的邏輯,變成非常吃電波
,不過還是不乏不錯的作品,畢竟也是開創一個潮流的
類型
難怪評價會被異度神劍打爛
我也是1-16都玩過,最反感的也是13再來就15…水晶神話我
記得也是13開始的計劃…
而且13沒有真正意義上的據點或村子 後面能給任務的也是
死人 感覺就很沈悶
13有爛到能跟14 1.0比嗎?XD
日本人裡有改進的大概就小島跟宮崎英高....或許
樓上好問題www 13可能比14 1.0還好一點
不過14 1.0已經玩不到13還行,所以
13連腳色中文名都有音譯意譯的取捨失誤
對,就是在說冰雪跟斑尼拉,這樣翻很不貼切腳色形象
14經由更新版本已經變SE的金雞母了,13那時搞出來的則是
…
翻成斯諾跟香草就好的多
一個無腦智障大猩猩名字叫冰雪,這...
14也在走下坡了 劇情跟好玩程度都是
MGS其實也有資訊塞太多的問題,但MGS3真的精彩
14 6.0以前跟6.1之後劇情上就是不同的主體了
要複製6.0之前的成功劇情太難了,走下坡無可避免
14的6.0結局頗優呀,坐等7.0出還要回去玩的,已經算是又
過一個世代的感覺
小島 沒啥改進版,死亡擱淺也是自創一堆名詞,然後狂播動畫
標準的20年前套路。
人龍8跟P3R正好都不是獨佔
死亡擱淺遊戲體驗跟20年前完全不一樣好嗎,你是不是雲
玩家啊
FF14 6.1以後就是開始把以前一些沒細講的部分收完再準備
埋7.0的梗
我現在也是破完6.5後等7.0上市
結果搞出14 1.0的田中現在都快被人遺忘了,之後搞得遊
戲也沒什麼亮點
我覺得死亡擱淺的遊戲體驗跟老遊戲lode runner很像
14新生後的劇情有比4.0還糟的可能嗎?XD 14的東西是累
積的從5.0後入坑的會覺得東西很多,但一路玩下來的玩家
除了5.0 6.0劇情外要說突然的驚艷是真的還好,同樣的東
西分1年 3年 10年玩感受是差很多的
死擱就免費送衝量,人手一片的東西,又不是每個評價
差覺得沒創新的都雲玩
網路遊戲不就這樣,我是覺得能在後面版本再把玩家定時拉
回來已經很了不起了,曾經我也是會回鍋wow後來就放棄這
遊戲了
FF7那個年代就是神經病心理有病主角大爆發年代 帶頭的EVA
後來的XG
現代遊戲轉折也不見的好到哪去 D4前面都在跑腿
忽然就要我推王了 因為是十里坡劍神嗎?(X
田中的全盛時期就是FF11,但FF11的成功也是那年代限定
而且要說成功,雖然遊戲在當時很優秀,但後起的wow
直接在銷量上打趴FF11,要說成功也怪怪
雖然我個人認為FF11在當時絕對不輸wow甚至更好
我自己的FF11時數(含AFK掛機)約2500小時
ff11基本上就是借鏡EQ,當時日本國內玩mmorpg的人少無
從比較加上掛FF自然會紅,但歐美的人氣哪來的就不知道
了
FF11曾經是SE最賺錢的遊戲
但考量到WOW的成績,就知道非常有討論空間
至少個人對FF11故事評價也不錯 尤其是溫達斯的主線
可是我討厭神之星子,她一直說要處罰我,大媽去死 = =
FF11也是當時少數故事驅動的MMORPG啊
ff11現在營運成本超低啊,現在開發組好像只剩五人,蝕
世完後也不會再有大更新但月費不打折
是不是跟香托托搞混了啊星之神子每天都在裝弱好不好XD
溫達斯主線包含神兵的嗎?神兵其他兩國真的就.....不過
那時還是田中嗎?我只知道魔境就不是了
山多>吉拉德>普羅馬西亞當作一個單機RPG的話其實很完整
有啦XD 每次去天之塔回報很常被她唸,討厭到有PTSD
星之神子要處罰應該只有玩家去幫ajido找禁書被抓包那段
吧
個人通靈覺得以前載體容量小,被逼著要縮小到能放得進去
古早日本遊戲匠人們不甘心自己創作的東西變得不完美
普羅馬西亞後來就被アビセア吃書了,男神成功就統合成
神龍而已,打不打贏該本沒差,反正會有其他世界的來救(
ry
溫達斯主線就目之院院長的計中計中計 神兵算是平行世界梗
就是那段之後,每次她叫我幹嘛都會生理性抗拒
又要變少又要都有,就洗練了起來,現在算是露出原形
五月會有freeback,可以去看看星唄的平行時空怎玩的
其實FF14在5.0時我有猜到無影就是古代人,八成又是活祭
因為這些元素在FF10 FF11都有,算是老梗
但是老梗能說的還是觸動我,這就說明演出的重要性
那個年代就是要取捨,那像現在連以前的廢案都要塞進去
充內容
巫師3的石之心也是惡魔契約的老梗,但依然讓人難忘
我是覺得日系演出要很小心不能讓角色扁平
像FF16的叛徒女王,原本很期待她後續的鋪陳
結果最後,阿?只有這樣?除了心腸很壞很虛榮沒別的
"從當年的FFIX跨入FFX,整體角色頭身比的拉長"
其實ff7-> ff8,就就開始這種真實比例了
9其實是回頭
太9我記得又是類二頭身風格吧,但不知道為啥太10至今
又走回傑尼斯風了。
你看角色設計是誰就知道答案了
我是不討厭傑尼斯風啦,只是看久了就跟看韓國人一樣,
除了髮型,下面那張臉千篇一律。
反倒類二頭身風格,非寫實能做出更有趣的造型。
FF9就是回應老玩家的需求,用過去元素打造的FF,但因為
FF7加入的新玩家,加上因為PS2出現,大部分廠商跟玩家
還是想要玩到擬真的角色
FF9的銷售量就告訴你擬真風才是票房市場啊 S社只好從眾
我覺得拿16來舉例可能不太適合 畢竟他訪談說取材權力遊戲
的部分大概只有皮
有認識7才開始的玩家不喜歡9 因為覺得角色這樣好醜
rpg說好故事比其他遊戲類型重要,ff現在問題是最近幾
代都不能算是好好說完一個故事,常常因為世界觀太宏
大難以駕馭,如果有什麼意外(比方像高層干預、改劇
本、配合平行宇宙潮流結果變謎語人),劇情就變得不
倫不類,哪怕是16劇情其實也沒很好,如果太複雜的設
定無法順暢的演繹,還不如做劇情的減法(而不是玩法
的減法),就講一個單純的故事都比現在好
日系動畫的方向,可以玩銀河之星露娜,整部就像看動畫
這部應該是很早把rpg當動畫在做
其實你自己沒經歷過90-00年那年代的jrpg時期
你很難體會ff6當時推出時劇本演出的厲害之處
也很難體會當時FF7推出時那遊玩3Drpg的感動
其實簡單來說 日本文化常喜歡表現內斂含蓄的美
在jrpg也常是這樣 很多時候角色是木訥不善言語
但可從遊玩過程一些無聲小舉動 慢慢體會內心情境
不過在現代主流速食玩法下
這種慢步調的演出沒以前那麼容易被大眾接受了
90-00 WRPG可是出了暗黑破壞神,異塵餘生,柏德之門。隨便
一個都吊打FF7好嗎。
遊玩性不用說,後兩者劇情演出,文本,完全把jrpg按在地上
摩擦。
個人覺得只論「演出」的話,死擱就萬年島味沒變,「遊
戲性」論外不談
然後「劇情」我會跟「演出」分開談,不過這牽扯名詞定
義問題,每個人的切入角度不同
異塵博得是吊打FF7
但是慘到經營不下去的是黑島工作室啊...
吉田還是在說教
看到第1就笑了,原來是維基說的,可真有公信力啊
一開始不就講了每個人都可以有自己的觀點,就像寫論文一
樣第一章要定義研究範圍一樣,我試著匡了一個時代範圍
來討論,也試著去定義他,不認同就不認同又沒關係,頂多
就是對你沒有說服力,沒有要講自己觀點跑來講什麼笑了這
種我真的不懂,還是大家都不要聊了最好?
沒事別亂質疑他人是雲玩家吧~~~
黃金年代真的是無庸置疑 其他大廠的不談 FF也先不談 光史克
威爾自己就還有超時空兩作 Xenogears 女神戰記1 這幾個劇
本我覺得是他們的巔峰
現在除了SE社 個人最希望重製的JRPG是老卡的龍戰士系列 個
人也是超喜歡這系列 被老卡冷凍好久了 嗚嗚
冷飯熱炒不一定是好事,看看那個炒了兩次的龍騎士五...
.
95
首Po傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。 早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點18
JRPG是否存在黃金美學並不清楚 JRPG是否存在黃金時期也不太認同 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的 至於井噴原因太多了 最簡單的理由是容易取得好成績20
其他JRPG不提 FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式 FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的 以前的FF劇情懸疑是解謎 FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現9
唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。 我分兩個層次講,演出跟JRPG。 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如 FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是 技術力較差的DQ系列,也要加特效加音效讓你知道角色唱出魔法了。11
在遊戲發展的黎明時期,RPG算是比較hardcore的遊戲類別 以電腦上面那些CRPG為代表,不管是硬體的門檻,還是對玩家素質的要求都是如此 那回歸遊戲主機的初衷:以合理的價格享受相對高品質的遊戲 JRPG透過有意識的簡化,讓RPG這個類別更加的普及、大眾化 所謂才有所謂的國民RPG,一般的理解是國民的 RPG15
個人淺見, 一個RPG遊戲之所以能吸引人,大致上包括幾個要素 1.讓人有代入感的劇情,或是有特色、有反轉有爆點的內容 2.系統操作容易上手,這邊指的不一定是非常好操作, 而是在遊戲進行的過程能夠讓玩家容易學習進而覺得操作過程順暢
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[閒聊] JRPG演出整體算好還差我近年來才比較關注在JRPG上,認識的可能不多,先列有接觸的(順序按接觸先後) 自己有買來玩的:TOB、XB2、TOAr、XBDE、阿爾宙斯 只看實況雲玩家:FF15、FF12、DQ11、超時空之鑰、TOV、人龍7、FF7re、SMT5 我過去有JRPG演出不是很強,而是靠劇情吸引人的印象,可能因為過去是點陣圖 但我近年來認識的作品,也就超時空之鑰是點陣圖老遊戲,其他都進入3D時代25
Re: [閒聊] Sony 遊戲製作成本超高卻賣不贏任的原因Ps 和n64時代 假如說任天堂是遊戲性十分,演出五分,遊戲陣容三分 那ps陣營的就是遊戲性八分,演出八分,遊戲陣容十分 當時就會覺得ps比較划算 Cg動畫吸引了一些把電玩當成小孩子玩具的潮潮23
[情報] 銀河遊俠2重製版 Metacritic 87分目前開盤 NS版87分 PS5版86分 以一個JRPG remake來說真的高分 Gamespot 8/10 優點:21
Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。 另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。 JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。 過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。 在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。17
Re: [閒聊] JRPG演出整體算好還差過去 JRPG曾經是遊戲敘事的指標 但是現在我們有底特律變人 有RDR2 有巫師3 技術的差距至此 除非像魂系列這樣 在敘事上創造新的巧思 否則JRPG除了賣賣情懷以外 對上這些歐美大作恐怕沒什麼突出的優勢6
[閒聊] JRPG菜雞 破曉傳奇30小時心得有雷 文偏長 雖然已經出一陣子了 不過不小心點進來的還煩請左轉喔 感謝 前言 我很少玩JRPG。 對於這類型遊戲的印象只有FF、DQ、Xenoblade、Zelda、Persona,其他就暫時想不到了。4
Re: [心得] 異度神劍2 剛玩兩章覺得屌打3代也借題分享: 自己開始接觸JRPG,是國小任天堂時代 那時遊戲不要說沒有中文,連裡面的漢字都沒幾個 直到超任FF6之後,遊戲多少有漢字,要嘛看攻略(一本300頁) 要嘛猜劇情。甚至國中國小朋友同學間還沒有RPG這個詞3
Re: [閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPGXD這說法好像中藥的感覺 : 弱弱的問 : 目前有沒有哪個組織訂過JRPG的定義? : 還是被各大媒體炒作的名詞而已? 日本遊戲廠商不是白癡,遊戲開發成本高,現在能活下來的JRPG都有自己的特色,你很- 推 kuninaka: 好啊 06/06 13:52 → kuninaka: WRPG演出好的有幾款? 06/06 13:53 → kuninaka: 我印象中WRPG注重演出是從MASS EFFECT開始吧 06/06 13:53 → kuninaka: 以前都站樁對話= = 06/06 13:53 → kuninaka: JRPG在DQ4年代就有厲害演出了 06/06 13:53