[閒聊] FF13和FF15
因為其他地方剛好討論到這個話題,作為FF7R的前瞻,稍微聊聊13和15的問題在哪。
FF13和原名Versus XIII的FF15,都是從04年新水晶神話開始立案的企畫,直到2016
年推出FF15為止,整個企畫歷經十年。新水晶神話的作品在玩家間的評價是褒貶不一
,但我覺得新水晶神話的問題是從最初幾個PV中就能看出來的。
首先先來看看FF13最早在2006年E3的PV:
https://youtu.be/aSbgKWVPKUc?t=30
https://i.imgur.com/E7Zqp6D.jpg
我引用從三十秒處戰鬥系統展示開始的PV,讀者們看了有什麼感想呢?第一個想法一
定是這個戰鬥系統的演出和運鏡超級酷炫華麗,簡直跟動畫或電影一樣。
PV中還可以看到一些戰鬥設計的理念,比如說左上角的小地圖可以顯示所有敵人的相
對位置,可以看得出最初是有跟大量敵人同時混戰的想法;右上角有個量表可以控制
時間,戰鬥中可以操控時間和空間和重力。
眾所周知,在FF12以前,這系列都是傳統的指令制戰鬥,FF12反而是脫離了系列傳統
。FF13初期的構想應該是希望恢復指令制的戰鬥,但同時又要有ACT式的華麗刺激和快
節奏。我猜測SQUARE內部企劃人員可能是想:在PS2上有了FFX的實時演出經驗,12的
實時戰鬥經驗,還有KH的動作戰鬥的經驗,那三種經驗加在一起,應該可以做出有動
作電影式的回合制戰鬥吧?
可惜的是,這種水準的實時戰鬥演出,即便是今天也辦不到。理由很簡單,運鏡和動
作設計這涉及到主觀的審美,要讓AI來控制運鏡和演出,直到今天都相當有難度。
另外這PV中的光影效果也非常精良,但要讓AI來控制同樣不太實際。現代玩家一定經
常都有在3D遊戲中捏臉但實際遊玩的效果卻不如預期的經驗,就是因為光影的關係。
我覺得SQUARE也不是存心詐欺畫大餅,因為以往FF的慣例都是實際成品比PV好的,新
水晶神話恐怕只是帶頭企畫的人都不太懂程設,不太了解現代技術的侷限性。
至於13的流程太單調或一本道,應該也是技術和成本控管不好,在無謂的概念上浪費
太多時間,導致遊戲內容縮水的結果。如果放在技術比較成熟的今天,那弄成FF7R的
水準應該是沒問題。
再來看看FF15的情況:
https://www.youtube.com/watch?v=9mTDTVlbmHk
FF15的原始概念圖
https://i.imgur.com/MsE7jnq.jpg
FF15成品和PV最大的差異在於,王國和帝國等大都會的場景幾乎全部砍光,劇情也砍
了七八成。只剩下了曠野。
開放世界的地圖,大致上分為中古城堡時代和現代大廈時代兩大類型,還有以都市為
主或以曠野為主兩大類型。
現代型的開放世界,通常曠野會比較少,因為要考慮到瞭望地平線遠方的都市的規模
。就算是Rockstar都沒辦法弄好幾個都市。高樓大廈越多的,比如說蜘蛛人和蝙蝠俠
這種的,相對來說曠野就比較少或者幾乎沒有。
而中古時代通常樓房較矮,頂多就是幾個城堡會比較高,所以比較不需要考慮地平線
瞭望樓房的問題。但就算如此,Bethesda的上古卷軸也是在主城旁點綴十幾個平房就
算首都了,可以顯見開放世界的製作成本相當高。
https://i.imgur.com/PQUCaJS.jpg
都要到六代才能拿出三個以上的大都市。
不同於FF13的冒險舞台主要在繭內,FF15在企畫初期就有至少三個以上的國家和五個
以上的都市,最後成品稍微比較有做出來的就是水都歐爾提謝,但水都的樓房層數也
不高,而且也非常限制玩家活動的範圍。
至於路西斯王國和尼布海姆帝國除了主線過場外,PV中原本有的劇情和內容幾乎全砍
光了。
那難道不可以用過場式的方法讓玩家看看都會區的場景和故事嗎?理論上可以,但是
FF15有瞬移系統,也很容易讓玩家一下子就看到城區規模有限。而且開發成本依然是
太高了。
FF13的問題在於戰鬥系統概念超越當代技術,而FF15則是遊戲規模太大,開發成本會
大到連R星和貝賽斯塔都做不出來。
否則FF13和FF15的故事原案都是好的,但就是因為系統概念超越當代水平,系統概念
被砍的同時故事也被砍得七零八落。
相較之下FF7R就樂觀許多,第一部僅限於米德加內,後面幾部只要也盡量不去碰世界
地圖和曠野,評價應該就不會有問題。
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其實可以先清楚一點 13跟15我都玩得很開心 我想應該也是一
堆人玩得很開心
未來人?
野村一心想搞自己的真王(V13),他到底會放多少心力在太
7上很難說,更何況太七製作人還有個鳥山在,4/10見真
章吧
當代水平 當代垂直
水平做水準用是台灣本來幾十年前就有的用法,跟對岸無關
推
PS3性能有被吹過,開發者應該也是有苦說不出
解放性能也是後期的事了
走出米德加還不碰世界地圖和曠野...這有難
難道要效法FFX的方式嗎XD
不碰曠野?我之後要怎麼打那隻該死的眼鏡蛇?
FFX方案就是最佳解,而且原本世界地圖上也沒有什麼劇情
變成選定任務後會傳送到目的地,不然就是指針式的地圖移動
考慮到地球大小和人類的相對比例,大地圖在當代會變得出戲
FF7我覺得關注點在文森和尤菲會怎麼加入,原版是隱藏角色
用章節來做吧, XX篇 OO篇, 中間走路的過程刪掉還好
不然一般OPEN WORLD也是一個國或一個島
FFVII原作是一個星球,除非你像XBX那樣做
人跑的飛快 地圖像是一個模型
啊? 等等 鳥山還在SE?
13最終版的戰鬥我還是蠻喜歡的
無聊當有趣
希望FF13, 也能出在PS4上
15代就是個笑話,半成品也好意思拿出來賣
野村:甩鍋我第二的話誰敢說第一
到時大家就會知道野村全力以赴的KH3有多棒了!
reFF7又沒說要無縫地圖,到時候第二部就分區啊,別開放
世界了
但用島來區分不知道要做成幾部曲了
還是分區好了,像outer world那樣
我倒是希望re7分區開放世界 飛空艇用過區的方式讀取就好
像是東大陸秘銀洞以北一區 以南一區 西大陸尼布爾山以東
以西 然候點綴一些支線等的
而且飛空艇大概是第三部了 說不定那時的硬體負擔得起全星
球飛空艇視野的開放世界
15最後的飛車蠻爽的 雖然常常降落墜毀XDDD
那就會空蕩蕩一片吧,FFXV那麼小就夠空了
而且FF7有規模的城還真的不多,都要重新做
先不講地圖 這兩代劇情就是一坨狗屎
單獨談13 可能預防針打多了覺得還好
但15是連打預防針的還是覺得一坨屎
純噓又在戰文理組
實際上13就是做的比15好 13三部曲做得很不錯 只是一直被黑
我個人覺得都一樣爛, 但13對我來說是最爛沒有之一
反正13和15都老話題了
文組得罪你了喔
改了
當初比起雷光的13,更期待的是諾克特的v13,雷光雖然是
帥氣女主,但那時追情報就覺得故事大綱很微妙,玩過後也
留不下什麼深刻印象,而v13在歷經波折後的15卻因為各種
不完整成了眾矢之的,真希望當時三部曲是給v13的,只是
野村生不出v13…
然後15最期待的三個DLC也砍掉…
都是糞作
別再提v13了,就是個胎死腹中的美好幻想...
真的給野村生出V13,說不定現在就是大家幹V13
SE可能就倒了
13戰鬥系統一點問題都沒有 根本劃錯重點
13戰鬥系統跟最初的PV比根本大縮水,在13以前FF還沒有PV詐欺過==
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 03/16/2020 11:27:50說pv詐欺我同意 那個雷光的戰鬥演示最後做成大招而已
其實13-2跟雷光歸來撇除那莫名的劇情 遊戲性還是不錯
的...
爆
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作是屬於極端類型的作品,強的點很強,但弱的點就真的弱。 本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 雖然那些地圖跟裝備設計是FF14過來的,但你網遊那套不能直接套在單機上面。91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適30
[閒聊] SE近十年484只有紅自動人形啊?我認識SE 是從FF13開始啦 那個時候大人有夠會吹的 把FF13吹的好像神作 但是我實際玩起來,莫名其妙到了很後面的章節了故事還是沒有要展開的感覺41
Re: [心得] FF15皇家版破台心得這遊戲原本真正的劇情(最有可能) 如果這劇本真的如期製作 配上FF15的音樂 動作 關卡 和開放世界 這將是超越FFX的神作29
Re: [閒聊] 法米通《異度神劍終極版》首週9萬屈居第2也不用怪人為什麼會嘴FF吧? 事實上FF有算是日本業界最頂尖的預算在做遊戲 SQ從以前沒合併時就是RPG的指標 XB與FF13;XBX與FF15剛好就相差不到一年內出的同期遊戲 會買Wii&WiiU,還會買RPG來玩的玩家大概都是老屁股了35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多完全錯誤的資訊。 FF15 開放世界是田火田端(TBT)他主導的。 2013 年底,當時 SQUAREENIX 沒有做過開放世界,但 TBT 決定 把 FF15 改成開放世界。還要做開放世界的遊戲引擎。 當時只剩三年就要發售,FF15 還有許多待完成的部分,但 TBT19
[問題] 為什麼我玩完ff13還是看不懂劇情演什麼?不像ff9就是把到公主 還是ff15開跑車到處逛 很容易看懂劇情演什麼 然後有什麼繭的跟水晶還有神很複雜看不懂 最後好像就拯救了世界 事實上從開頭就看不懂演什麼就是了 就一路走到底而已 所以說為什麼 ff13評價會那麼高 除了ff6跟7之外首推這部? --10
[問題] 為什麼ff15的戰鬥系統這麼爛?我ps4是因為這款才買的 但說真的滿失望的 這款前我只接觸過ff系的rpg 從ff12開始 感覺sq社想要製造符合現實的戰鬥 同時簡化玩家的操作 於是有gambit出現 但遇到比較強的boss 仍然要三隻都控 ff13應該算是比較成熟的系統1
Re: [情報] 《年輕人不愛Final Fantasy》製作人承認FF15明明就+11 十年磨一劍還比半成品差 當初FF13水晶神話有三條線 後來演變成FF13、FF15、FF零式 : FF16. 2023 +7