[心得] 糖豆人-果然最喜歡的還是這關
這什麼遊戲
已過氣
結束了為期三天的「跳啊跳」模式,現在果然還是覺得「巔峰對決」真的是這款遊戲裡設計得最多好處的關卡
優點:
1.關卡單純:雖然其他關卡也沒有太複雜的設計,但這一關會影響到奪冠的因素較少,大多數的變因還是來自於場上的玩家
2.競爭性低:雖然正確來說應該要是最後還站在場上的玩家獲勝,但其實這三天近百場算下來,真的因為自己以外的玩家全都掉下去而獲勝的場數:2場
其他都是大家一起跳滿5分鐘,當然還是有鷹爪門的玩家,但終究屬於極少數
3.互動性高:這是我最喜歡的一點,你說如果不幹些事情,這個模式真的作業感很重,所以我選擇看到熟悉的ID就上前去打招呼
①敬禮
「哈囉~我們在同一場耶,我知道你哦,我們在其他賽季有遇過,你好強哦」
②鞠躬
「拜託你行行好,我也只是出來討個皇冠而已,莫要趕盡殺絕,我們一起跳到最後拿冠好嗎」
平常真的不太想在決賽上碰面的強者,可以趁現在很輕鬆地揮揮手打招呼,甚至還有喜歡你一拍我一拍互動(有時候顧著擊掌而一起被掃下去的案例也不少)的玩家,那感覺相當暖和,雖然在別的賽場上又是一番死鬥
或是決賽的時候一起站在邊邊尬動作,看誰直到最後一刻還敢在那邊「嗚嗚嗚嗚」又不被尻下去
最棒的就是,這樣子在決賽胡鬧,我們還是可以分別抱走自己的皇冠,然後過幾場又配在一起的時候還可以這樣子玩,有的玩又有皇冠拿,還有比這更棒的嗎?
缺點:
1.鹹豬手:我知道這是遊戲設計的一環,但自己果然還是很不喜歡在場上抓人,而且在這種模式被抓到,生存率很低,負面的情感也會相對較重,而且你他O還選在我跟其他玩家「調情」的時候來亂,有沒搞錯啊
能夠確實地抓著目標,讓目標被淘汰,雖然不服氣,但也只能認了對方技高一籌,但那種桿子沒來你也在抓,桿子來了你抓我一起下去,那就純粹只是在噁心人而已,無法理解
2.通關門檻偏高:正如上述第二點所說,只要撐到最後,場上所有玩家都有皇冠拿,反之,若技術沒能夠撐到最後,但又不想抓人,那就不可能拿冠,這個模式已經算是要以能夠跳滿5分鐘為最低門檻,但果然還是強烈建議新、中手玩家練好這關,因為只要會了,除了偶爾會有鷹爪門的妨礙以外,都不需要去跟其他強上好幾倍的玩家競爭,要克服的只有關卡設計本身
為期三天的跳啊跳模式,這次除了跟一些平常沒能夠充分互動的玩家一邊玩耍一邊拿冠
還有一些不錯的收穫
1.克服了單片地板+風扇
2.拿到了酷炫的黃金野狼服裝~穿上去超拉風的~預賽就被淘汰也超丟臉的~
https://i.imgur.com/c3e0it3.jpg
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推個
風扇版本的超兇狠啊,扣除東巴來亂外,幾乎都輸在這邊
之前那個低重力的蜂窩也不錯,重要大家不互害也可以10
個人跳滿5分鐘
41
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- 首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間