[情報] IGNJapan評論靈魂駭客2 SH2
https://jp.ign.com/soul-hackers-2/61991/review/2-rpg
先分享後段
優點
融合了超自然跟科技的世界觀
與以往的ATLUS作品迴異的主角群形象
有不少刻劃角色個性的事件
貫徹進攻思維的魔宴系統
缺點
迷宮機關數量不佳
遇敵次數控制不佳
戰鬥的部分節奏不佳
總評
以獨有世界觀融合超自然及科技的角色扮演遊戲。
故事最大的魅力是描繪諸位惡魔召喚師
身為成人又擁有特殊力量如何選擇生存之道。
系統導入強力全體攻擊魔宴的爽快感,
卻又存在戰鬥節奏及遇敵次數等問題。
至於其他篇幅有提到
由於ATLUS常見的迷宮機關被放進來
如單向通行的門、傳送門
但遇敵次數過多,坦白說攻略過程非常煩人。
再加上敵人出現時間都是直到面前冒出
無法提早從外型確認會是什麼類型
排山倒海的戰鬥充斥於解機關的路上。
還有斬擊不會直接進入戰鬥。
問題在於有時衝過來的敵人超過一隻
每隻都要砍倒其實不容易。
本來的用意是玩家用斬擊控制節奏
結果是怪物太多,湧上來逼你戰鬥。
回合制戰鬥時
敵我雙方的模組常有無謂多餘動作
沒有辦法加速或跳過是硬傷。
評論者建議刪減回合交替及敵人攻擊的動作
可以讓戰鬥節奏好一點
唯一的小幫助是解開角色技能
可以讓你不要遇到低等級敵人
而且可以在迷宮跑步,但技能要耗MP。
對於區域都市的貧乏只有小小帶過
抱怨鏡頭固定沒有辦法好好欣賞XD
對於BGM音效配音沒有深入評論。
惡魔變成隨機寶箱這件事,也寫得滿有趣的。
說可以減少迷宮走到死路的徒勞感XDD
按:實際上就是惡魔變成工具跟道具安置在各個角落。
幾乎要走完迷宮才能解一些收集道具。
找惡魔就是一種無謂的辛勞吧?
補充:
評論者有提的幾點我也有共感
在本作你可以看到失敗的大人反省過去、想辦法站起來
大家喝著酒變得比平常更願意聊自己的事
用強烈的日常感建構主角群的人際關係變化
--
他有一堆死路都狗幹長的,還是連仲魔寶箱都沒有的純死路
也沒有直接跳到迷宮內傳點的功能,還要乖乖走回去
魔宴系統的傷害回饋也很差,疊好幾層傷害也不高
戰鬥中沒意義的鏡頭超多 逃跑都要特寫才顯示成功/失敗
魔宴我覺得才是破壞戰鬥節奏的元兇啦 幾乎每回合都發
動 但是不疊高又是抓癢 演出雖然能跳但是很煩人
還有那個切換敵我回合的運鏡有夠不流暢的,先特寫一下
全隊,然後又重轉一次鏡頭...
A社遊戲值得更好的 流程設計及音樂 要刻在腦裡啊!!!
分數呢
文章拉到最下面就有了 8.0
還行,看來只有老外那麼不喜歡
這位給真女神V 9分
steam台灣換算只有5分 風情不同
跟SMT5.P5當然是不能比 但都花一樣的錢了玩家一定是拿來
比
主角的指揮塔技能看起來很威但實際上限制一堆,包括主角
被控場的話就不能用,想要全部丟在一個回合爆一波好像也
不行
狀態異常都塞在魔力技能也很囧,沒有P5那種用狀態異常控
場+增傷的快感
菲格更是影薄到不曉得創這角色來幹嘛的,雙葉會不時來個
補血上buff的,連總攻特寫都有,菲格會什麼
用靈魂駭客1代來比較也是狂輸......
就取名失敗吧 #FE都賣的比較好
#FE其實也沒到那麼差 主要是移植版畫面自主規制導致風評
被害
我只覺得這作難度太低 迷宮做不夠大XD 玩到希望之塔
結束還沒看到半個經典的傳送門迷宮和地形傷害/掉落,
真女神轉生3和DSJ是我認為理想的迷宮設計
戰鬥我是不會覺得很煩,反正用斬擊逃開就不是問題
魔宴感覺相對就是p5總攻擊 但傷害感覺不行...
原罪:1790
什麼1790 我的是3290
戰鬥和系統已經很多人批評的,劇情方面玩到現在也
感覺不到任何吸引力。故事退化成傳統的正義少年拯
救世界:主角永遠不會有陷入道德兩難的困境,好人
一路開滿聖母光輝,就算拯救世界的目標和友情、愛
情、親情牴觸,最後總是對方自願求死以成全大局,
主角們的雙手完全不會沾染一絲血跡。即使像Milady
這種有負面背景的角色,也一定要賦予他慈愛的性格
,這導致每個角色的塑造既平坦又無趣。
惡魔召喚師系列明明有更加黑暗和成人向的層面,可
以加強世界觀和角色的深度,但卻演成一齣好人必勝
的說教劇。
你是要犧牲女友,讓她在魔界之門上永遠承受無盡的
凌辱,還是將全世界50億條無辜的生命(當年的數據)
獻祭給惡魔?現在A社的遊戲不會再出現這種劇情了。
P系列的成功讓公司對其傾注更多資源,這無可厚非,
但不需要連其它系列也拋棄掉特色,全面向P系列看齊
。
想看大大整理的回文比較整齊
我先前就有這種感想,硬把系列作特色拋棄往P系列看齊
街景 音樂 世界觀 夥伴 惡魔互動 戰鬥流程潮
任取2個做到5星會好些 優點不夠強
反正都把IP玩爛了
叫altus把那個真女神轉生NINE復活一下吧(X
S跟A這麼愛問卷,應該會好好開會檢視全球玩家的心聲
照之前投票感覺也是先P1.2 畢竟前面會先有個P3P的經驗
現在看實體店賣豪華版改掛2990元
限定版又不小心做太多惹
剛發售快點消化的危機感
ㄏㄏ 我有兩套原價限定版'-'
P1P2很難吧...對P3後形成的客群幾乎沒吸引力XD
之前投票開出來的許願 上位都是P系列了
我是P3入的,但劇情方面覺得P2是神
只是遊戲系統要改一下,不然應該有點難玩下去
說的好 完整版該上NS了吧 (
爆
[閒聊] FF7RE的戰鬥系統是好還爛在看有關FF7re的討論,好像不少人對FF7re的戰鬥系統反感 我只看過實況當雲玩家,雖然今天上Steam,但近期可能也沒空玩嘗試遊玩手感 之前看實況也看不太懂在打什麼,但等我玩過XB2後,回頭看實況VOD卻又懂了八成 雖然細節有差,但核心概念和XB2差不多,普攻只是集招式的手段而非主要輸出 不過也有人不喜歡XB2的戰鬥系統節奏,畢竟這兩款都不像傳奇系列那樣的ARPG79
[閒聊] 迷宮飯 86 萊歐斯 我的超人....!太好啦!動畫化終於宣佈!噫! 前回兩個月前的傳送門: 本集好讀版:61
[閒聊] 到了XB3戰鬥語音仍有比不過XB1的地方(這篇是滑推特時想到的廢文) XB3戰鬥的時加了依照戰鬥狀況會有相對的語音 比如說要放倒地技能時會說[倒下吧]之類的 (但是如果技能沒命中什麼事都不會發生) 敵人攻擊目標從防衛者變成治癒者或攻擊者時也會說相對應的台詞 反過來也是一樣33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:31
Re: [心得] 配不上這個售價的可悲作品-靈魂駭客2全文述刪,先上人權 先說我對系列作的認識 P5R -> SMT5 -> P5S -> SMT3HD -> SH2 最早也是被P5R吸引到Atlus系列遊戲,後來玩SMT5在大前期就覺得這比P5R好玩,可能是故事較抽象、殘酷,而且戰鬥好玩很多(打弱點多一動,換仲魔半動)。 後來玩SMT3HD,雖然這遊戲搞人的地方超多(介面、迷宮、戰鬥... 但HD版已經良善太多了),卻是目前玩到最喜歡最好玩的。可能是故事較SMT5完整有對到電波。26
[心得]劇情/戰鬥都精彩的地平線2無雷心得----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 算是令人感動又滿意的遊玩體驗 本作極大改進了前作的一堆問題 讓遊戲好玩很多 又能享受劇情 我個人會分為幾個部分來分享 劇情與支線設計 戰鬥的改良與進化18
[閒聊] 靈魂駭客2 12小時心得基本上應該無雷 先講一下缺點 招募惡魔只能在迷宮裡面請仲魔介紹,沒辦法自己在戰鬥中用惡魔對話招 所以就導致這個迷宮裡面如果想要什麼惡魔的話請指望你的仲魔剛好能帶來牠 然後也常常介紹到你隊上有的惡魔直接拍拍屁股走人(怎麼又是傑克霜精)16
[情報] 外媒認為靈魂駭客2無大創新 ,照本宣科國外媒體Fanbyte對《靈魂駭客 2》試玩評析: 《靈魂駭客 2》用《真·女神轉生》系列獨有的風格將「高科技賽博朋克」與「超自然惡魔 召喚」結合起來,並將這套組合帶入新的時代。 Fanbyte 的編輯在遊玩本作 8 小時後,認為本作並沒有太多創新,感覺就是一個普普通通 的、照本宣科的 RPG。15
Re: [閒聊] 有沒有將回合制做的好玩的RPG?我自己玩過的回合制戰鬥來說 Ex( 石器、魔力寶貝、勇者鬥惡龍怪物仙境、神奇寶貝、King exit等等) 通常都會配合踩地雷遇敵系統 我覺得優點是有些打王很刺激,它跟WOW考驗反應不太一樣 它比較考驗策略及戰術,所以雖然節奏不快,但刺激度不減,