[心得] From Glory To Goo EA感想
https://store.steampowered.com/app/2607060/
From Glory To Goo
探索佇列挖著挖著總是會有新鮮事
這次是一個類They are billions的RTS…我們先來看看作者的宣傳吧
https://www.reddit.com/r/Games/comments/18485g4/
目前正在獨立個人開發一部生存類RTS
(類似They are Billions, Diplomacy Is Not An Option etc)
從太空軌道中的星艦登陸並經營星球上的殖民地,一邊抵抗異形的襲擊
設計上能多次遊玩,玩家可隨進度獲得更多不同能力的單位與隊長
也有不同的生態可探索、像星球上的原住民可做同盟合作或是滅絕他們
以及一些預先設置的任務要素
太空船的部分,則可選擇要把資源投注在殖民地或星艦上,讓經濟更強大或是製造出一個可從軌道強力攻擊的武器
特色
殖民地經營:控制數種資源、研發新科技跟單位
探索並擴張、尋找可靠的同盟,並計畫如何撐過下個異性攻擊潮
英雄單位:每個都擁有不同的加成、機制變換或是升級會有更多不同的武器可供替換
太空船:把資源打到太空以維修與升級船內的模組
可以提供經濟加成或是對地砲擊支援
蒐集要素:在生存模式中達成條件獲得更多的英雄、生態跟太空船,可以讓每次體驗都有新鮮感
RTS Combat - Classic RTS combat
經典der RTS
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作者的宣傳蠻簡樸的
本來很猶豫要不要直接買,然後看到明明有試玩版但在手機跟SteamDeck怎麼點都點不到
後來去discord問作者本人,才發現要pc網頁版才有那顆試玩版的選項…
基本上就They are billions,但主要是基礎方向相同
少了TAB的蒸氣龐克跟絕對定時採集,他遊戲意外不少細緻的設計跟演出
像是抽水器的範圍會有地面標示、採集礦物跟建設都會有東西在軌道上跑,只可惜十字型的軌道有點怪
http://i.imgur.com/9OgtOxq.jpg
http://i.imgur.com/NoviLgL.jpg
本作也沒有像TAB硬要玩家死了就重來,存檔讀檔功能都好好的保留了,也沒有殭屍啪掉電塔,開槍引到boss直接GAMEOVER的苦難
開場則是固定會有建設中心、單位投射下來的動畫
相比那個模糊的城鎮中心…欸
相比我曾碰過的
https://store.steampowered.com/app/1516750/
Alien_Marauder
或是有點尷尬的
https://store.steampowered.com/app/989690/
Conan_Unconquered
獨特性好很多
只是很可惜的是ui的設計跟遊戲教學極端不良
以SteamDeck7吋玩起來真的有點累
而且他不知道為什麼有設計鏡頭移動時有個雜訊,對耳機遊玩是個大麻煩
音樂則是分經營與戰鬥…呃,後者有點類似C&C的搖滾感
很可惜的是配音好像含滷蛋一樣沒啥特色,但就跟hearthlands一樣,大概是作者自己配的吧(?)
我個人分析遊戲的設計大致上是
1.所有建築物都是以道路網為中心,所有東西都要用道路或建築接軌才能建設與維修
地面單位會被建築物擋住所以也不能蓋得太密集
不過還是可以直接拉10x10的電網跟房子
建設物資就會沿著建設完成的建築一路推過去
而道路則是
由於道路本身就是給單位移動用的路
所以路接上門,在兩側會自動延伸物資出去建設牆壁就好了
建築物的限制上只有砲塔之間必須隔一格,但某些砲塔不能對空倒是有點討厭
2.主力資源叫Effort反正還是錢,主要當然產自房子…裡的勞工
有趣的是房子本身還分三種不同的人力,沒有很明顯的差異就是了
居民需要常時供應資源則是水、電
對5x5的地面抽取水、蓋太陽能發電,以上資源簡易到隨便亂蓋都會夠用
而地面的類型決定了水的生產量,分作綠地(優)、土地(劣)跟岩石(無)
因為抽水會需要留空地給抽水管用,所以主要建設區都是在土跟岩石上
3.發展空間則是以「鎮壓」的概念延伸
從降落地點的最外圍會有一圈橘色與黃色的區塊
當單位或是物資經過都會引發敵人出現
要利用鎮壓器不斷擴張地盤邊界,也要小心出去探索的單位誘發過多攻勢
嚴格來說也可以不管它,只是就會一直被打
4.進階資源則是水晶、礦石、鈾…其實後者綠綠的不確定是啥
地面上白色的是水晶、土堆散落量較少的是礦石
而我到現在還沒看過鈾礦跟他的採集器…
這個分作進階有兩個原因
一個是上面太空船都是靠這個升級,幾乎不會花到Effort
其次高階單位都需要這些資源…另一個問題,我始終沒看到倉庫…
玩到一個程度還是塞滿50就爆倉了
也沒有市集可以自動折現的機能
不過往好處想,採集建築同樣沒有限制
只是一區好像還是只能給一個建築的工人挖
5.再進階一點的…遊戲有跳訊息,但講的不清不楚
隊長本身會有一個全域exp,所有單位擊殺敵人後都會累積
每次升級可以從隨機三項中擇一(咳為什麼有眼熟的感覺)
不同的隊長會有不同的升級池跟單位替換
像地球派會有突擊隊的強力單位、強力的範圍火箭炮
機械派則是以機器人取代士兵,弱化但便宜很多更適合以量取勝
科學家則有每次研究項目出現時自動完成一項
且引發額外有經驗值
講回升級選項,他又分作
武器(槍)
主動技能(zxc啟動並有冷卻)
被動技能(全自動戰鬥的隨從)
以及一定等級固定的特殊加成(資源金錢或戰鬥)
所以每場戰役船長的能力都會不太一樣
唯一很可惜的是槍他設計成道具但一次又只能拿一隻
變相某次升級就浪費掉了,如果選的槍還是只強一點點的話更囧
共有速射、範圍攻擊、火焰砲等等,演出倒是做得很漂亮
尤其是如果船長掛了,隨從小球還會飛上去等船長再次登陸降落
6.研究
一樣跟殭屍不一樣
研發是以人口為基準,每次會開放三個要花Effect的項目
通常分作單位跟建築,開發機械單位時會附贈機械工廠
而遊戲一開始就可以蓋的研究室則是給高階科技才會用得到
還必須要找特定的區域才能蓋…囧
這部分就是固定項目了,理論上如果之後有不同的陣營(不吃水電)可能還有更多變化
好比給房子額外產錢的建築
從噴水井挖水的幫浦
以水發電的電廠,儲存多餘水量的倉庫兼降低消耗量
單位的操作還蠻多樣化的,但一如往常,最強的單位還是射程長,不會誘發敵襲的匿蹤狙擊手…
地球軍限定,哈
遊戲裡都有說明了,就是要稍微記一下全部科技樹好用跟沒啥用的東西
7.而太空船的部分比較奇怪,他是做了兩個部分
一個是打資源上去建設,大船要耗很多資源維修,好處是空間很多
小船則是一開始就可以使用砲擊支援,但空間極端小
有點像XCom的基地的擴張法,但就是補人口、電力、引擎還有陸戰隊
如果戰力不足有可能會被入侵導致墜毀
然後給予地面砲擊、金錢支援,每一定週期還會有船一直飛下來(很煩)
而第二部分就是他實際上有算你的開發分數,每次歷史最高分都會記錄下來,合計計算用來開放更多可選船隻
8.目前只有生存模式…嗯戰役別跟殭屍一樣就好了(抖)
可以選
地圖(簡單的地圖很好守)
時間長度(越長越簡單,分數越低)
敵人難度(未知)
敵人陣營(未知,但後期地圖還不能選第二種)
比較麻煩的是船長的開放條件,雖然還沒FTL那麼機車
但目前已知的條件有
打完oasis(科學家,很簡單)
以難度150%以上獲勝
以火焰擊殺一千隻單位(咳)
滅絕原生住民(嗚)
使用心得跟科技樹還有其他船隻相關的就…繼續等澳洲的大哥繼續加油了
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本來看到的時候就想寫,結果拖著拖著到四月十三的特價就過了…沒關係,才199捏
現在好玩的rts不多了,他的單位打架起來意外的快狠準,只是近戰還是跟殭屍一樣瞬間就掛了…
砲擊單位的拋物線跟Iron harvest很像,雖然感覺還不錯,只是很不適應
遊戲預設是不顯示傷害數字,個人是覺得開著比較方便
同時間還試玩了一下Kitchen Crisis
https://store.steampowered.com/app/2118250/Kitchen_Crisis/
韓國的塔防廚藝遊戲,但試玩版我摸了一下完全不能理解樂趣所在…很不幸的跌到褒貶不一了
怪就怪在他想roguelike,又三選一又要塔防
但實際上除了把餐具擺上去讓npc自己跑以外只能關塔…
這種觀測系解謎益智還是有點兒無趣
想當年我第一部摸到的應該算鬼計神偷the sting!
遊戲正常是第三人稱點擊走路遊戲
實際上是要先進計畫模式
一路偷光目標的東西後上車逃走
再啟動播放模式確定整個流程無人察覺
也就是我所講的觀測益智解謎
後來這種又有spacechem,還有我這次碰到的automachef
佈置,觀測,達成…好玩是好玩
可是我頭好痛,燒不起來,腦不燒
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Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS會全程緊繃就是因為你要考慮太多東西。 生產流程,蓋房子建築學, 那只是基礎,只要一直重複變成肌肉記憶你也可以很快。 控兵微操手速是一個門檻沒錯,但是在這之上還有太多的細節。 要知道現在面對什麼種族,你的標準化流程要產生什麼變化,26
[閒聊] 星艦戰將遊戲試玩版由The Artistocrats製作,Slitherine Ltd.發行的星艦戰將遊戲前幾天推出了試玩版 對,是基於那個1997年的電影星艦戰將(和原作小說沒關係) Steam頁面 基本上是小規模的RTS(RTT?)23
[閒聊] 星艦戰將RTS 試玩心得星艦戰將:人類總動員(Starship Troopers - Terran Command) 試玩期間10/1~10/7,在steam可供下載 作為星艦戰將這個IP,我想RTS應該是最好的體驗載體20
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,13
Re: [閒聊] 《Iron Harvest》鋼鐵收割者,值得衝嗎?昨天買下正式版後試玩,玩到戰役第四關,遭遇戰有開一場玩,結論就是目前不推薦買。 戰役各種設計不良,都跟敵人交戰了,結果敵人還在說「我好冷啊,好想回家啊」等設計台 詞,這個bug也太明顯了,製作組都沒人試玩過嗎? 然後一開始開放的單位有夠少,打敵人高階單位很辛苦。相剋性幾乎不存在,用人海堆上去 打就好了。跟2006年的英雄連隊比起來差太多了,別人剛出來的時候還沒這麼貴,要是今天11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東4
[閒聊] Regiments - 新的冷戰背景RTS隨寫一些遊戲節的試玩心得 Regiments 說是Wargame/CoH/WiC啟發的RTS3
Re: [閒聊] 暴雪有意復興星海爭霸 或改變RTS風格可以出fps星海大逃殺嗎 空投艙 躍傳 蟲洞 在一個星球表面 然後在一個地圖上大亂鬥 然後岩漿或熱浪會慢慢掃蕩整個星球 必須蒐集瓦斯或神器或資源2
[閒聊] 分享 Gamescom 看到的有趣遊戲Fragile Existence 看起來像Planetary Annihilation + 艦隊經營 +生存遊戲 未知威脅毀掉的地球文明, 帶領剩下的生存者逃難 探索新的星系, 空降建設地表基地蒐集資源, 在威脅追上前打包所有東西繼續逃 模組化的船可以自行改裝, 但有時候你需要的是更多空間讓你裝更多生存者2
Re: [討論] 戰爭之人VS英雄連隊 哪款比較好有同時玩過兩者,其實這兩個名義上都是RTS/RTT,本質上差滿多的 COH比較偏向傳統的RTS,當然一些像是資源獲取方式、掩體系統等地方有它自己 的獨特之處,但他本質上還是一款RTS:爭取資源、建設建築、生產單位 你會玩傳統的RTS,那麼去玩COH就不會碰到太大的問題 至於MOW則是很偏離傳統RTS的作品