Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。
又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS,
只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。
實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰,
獲取資源從挖礦改成吃兵,
研發蓋房改成買裝備,
地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走,
最後目標還是打爆對面建築,
骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的,
比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。
--
控一個角色都有人雷了 更別說控200的
moba是moba RTS是RTS
實際上你找不到什麼MOBA跟RTS的不同之處
MOBA也稱ARTS(Action RTS) 不過RTS式微 這稱呼不常用
這樣看起來籃球跟足球其實也很像
moba沒有RTS那種蓋永久建築而且會互相影響的系統吧
能選地圖在說
RTS重要的是你資源跟兵力還有科技平衡要怎麼抓
LOL也不只有一張地圖啊哈
暴雪英霸也是好多地圖
以遊戲方式來說足球跟籃球是真的像啊
前期爆兵壓制 還是攀科技 蓋3礦
資源兵力科技平衡你想成跑圖打架農兵回程買裝就好了
MOBA著重在玩家控制單一角色發展及該角色在團隊中的貢獻
相對RTS是玩家需要控制一個群體的經濟/建造/單位戰鬥
同樣打也有人一直農到LV6在GANK有人LV2就GANK也是跟
一樣要抉擇
RTS同時需兼顧的會比MOBA多,入門難度也會比較難
要我說我會說操控單位少的RTS比較好玩,而不是MOBA跟RTS
有什麼實質性的不同
MOBA起源跟RTS息息相關切割不了 只是現在更勝於藍
實際上RTS也不是通通再蓋房採礦生兵
暴雪英霸本來就做成RTS 所以沒人想玩
英雄連那種降低營運和微操的設計方向我覺得不錯,就可惜
出的時候RTS在走下坡
沒有資源採集 給你固定的兵的那個是RTT吧...
MOBA跟RTS各種策略差很多...RTS要微操轉兵搶資源還要升
級
MOBA是單一角色操作跟團體配合,哪裡一樣?
有些腳色可以召喚多隻可控單位,RTS的感覺就出來了
MOBA也不是全都是單一角色,RTS也不全都需要微操
團隊配合...RTS也是可以2V2,LOL也是可以中路單挑
大方向策略就不一樣了,rts實力接近的高端場很少在大破
城門攻城掠地的,大多是互相消耗把對方資源耗完就贏
那只是你把RTS限縮在魔獸星海這幾個天梯模式而已
實際上RTS就只是即時戰略遊戲而已,造基地生兵打架說穿
了就只是RTS的一種,而不是RTS一定是所謂的
RTS每場要反應轉兵,MOBA有讓你打到一半轉英雄?
可能要麻煩你說一下你所謂的RTS是什麼,不然這樣聽起來CSGO
大概也是一種RTS...
那RTS難道可以打一半轉種族嗎?把選英雄當選種族不就好了
好歹你可以換裝備阿
FPS很顯然不是從RTS的遊戲模式發展來的吧,如果你要說CS
GO也可以稱做RTS那你需要把你的邏輯說出來
moba的英雄沒辦法換裝備就起飛吧,rts可以偵查到對方要出雷
獸,轉空軍來應對阿,當然來不來的急轉就各憑本事本事
非回合制遊戲都可以看作是rts吧
更正一下,BF會比較像,當然更像的是類似星際大戰戰場前線
,都要守點,有較大的交戰區域,但還是有幾個固定的交戰熱
區,只是資源部分弄的更加簡略,要農敵軍出英雄單位,要依
照戰場狀況切換兵種和武器,總結起來是不是滿像的阿?
看下來我覺得問題在於你的rts定義異於常人
你自己玩自己的就好 不要出來跟別人討論==
你這說法就像是 大家都是遊戲不要分那麼細一樣
MOBA本來就是從RTS衍生出來的,只是玩法差很大而已
MOBA算是RTS分支 但不完全等於RTS 不用一直硬套玩法
應該說,目前的MOBA是以一款曾經熱門的RTS晚一點(魔獸)為
基底發展出來的東西,關係大概就只有這樣吧?換另外一款熱
門的RTS(世紀)也長不出MOBA這種
MOBA真的能稱作一種"玩法"嗎?
我的論點只是MOBA並沒有脫離RTS的本質而已
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我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有18
差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....3
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏19
我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要3
閒聊一下最近關注的一款開發中遊戲 風暴之門(storm gate),由冰霜巨人工作室製作,此工作室主要由暴雪許多RTS遊戲元老 構成 前星海爭霸二總監Tim Morten、前魔獸爭霸三:寒冰霸權首席戰役設計師Tim Campbell、 星海爭霸二首席工程師James Anhalt
爆
[討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題看到WOW 10.1有感 我大學的時候 WOW剛上市 多少學生在男宿為了WOW廢寢忘食 打戰場拿元帥高督 不然就去補給物資拔草精煉 被二一的也有(那時112是單二一 真的不少人被退學)99
[閒聊] 最喜歡的戰略/策略遊戲?除了射擊遊戲以外,戰略/策略應該是我最喜歡的遊戲類型吧 戰略遊戲主要可以分成即時戰略、回合制戰略,或4X等其他類型 即時戰略方面,成長在RTS黃金時代,國小接觸的第一款RTS是紅色警戒1,後來又陸續接 觸星海1&2、魔獸3、C&C: 泰伯倫之日、戰鎚40K: Dawn of War系列等多款即時戰略 回合制戰略方面,記得小時候玩過三國志風雲再起,後來就幾乎玩RTS或射擊遊戲,一直35
[問卦] 俄羅斯其實只是照著戰略在走而已看俄羅斯被笑成這樣 其實跳脫出來 如果是將來的人看這場戰爭 俄羅斯計劃A應該是閃擊戰然後逼和 失敗。 進入計劃B實質擊倒烏克蘭32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?1
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?1. RTS當年是靠著網路的興起普及而推上巔峰 因為那時連區網都很少 更何況是連上internet 所以第一次可以跟真人連線打戰略遊戲 當然很新鮮 也沒其他更有挑戰性的遊戲了 而難易度 在還沒跟其他真人比較之前 是不會感覺出來的2
Re: [閒聊] 如果RTS把競技性下調...我是覺得RTS競技性發展到一個程度蹦出DOTA後 競技性就把RTS給扔了 我向來不懂那類遊戲有什麼好玩的,兩邊打來打去就求個結果 不談討厭的東西,我們談PVE能玩到甚麼程度 RTS就是要蒐集資源、消耗資源、生產單位、打爆對方3
Re: [情報] 《Overprime》最新射擊MOBA類型遊戲介紹推文已經有人說了 很像是epic之前收掉的Paragon paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看 就一句話: GG~ : 優點1.玩法新鮮 : 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的
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