Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《a000000000 (比古A十郎)》之銘言:
: 其實掛掉之後或對面快死光之後放空時間很多
: 相比之下星海魔獸3
RTS會全程緊繃就是因為你要考慮太多東西。
生產流程,蓋房子建築學,
那只是基礎,只要一直重複變成肌肉記憶你也可以很快。
控兵微操手速是一個門檻沒錯,但是在這之上還有太多的細節。
要知道現在面對什麼種族,你的標準化流程要產生什麼變化,
是先蓋哪一座建築,先生產什麼,WC3的話還要考慮你要出哪隻英雄。
對面可能會出什麼英雄,對面如果出相剋你初期兵種的單位,你要怎麼應對
你要知道普通穿刺魔法攻擊和裝甲的互相對應關係,
不只是自己的單位而是你要知道全遊戲所有單位的裝甲和攻擊型態,因為可能會碰到
你要先研發哪個科技,對方是什麼種族他可能會出什麼,然後根據偵察結果再做調整
對方出穿刺攻擊單位的話,出空中單位的話,
我是要出什麼單位去反制,對方看你出反制單位他可能也會調整,然後你再調整
不斷的偵察,預判你的預判
礦點,資源,CP點,位置情報是最基礎的隨機要素
然後你帶不同的英雄和不同的單位,殺死中立怪得到多少經驗,英雄升級還要多久
跑圖流程如何,得到什麼寶物,是回血戒還是力量手套,要繼續吃下一攤還是回家回復,
要不要去偷Rush對面初期經濟,這樣的血量勝算有多少
對面會不會在開二礦礦點,要不要去截擊,
對面會不會來偷自己家,看不到對面的大單位,他可能會在哪裡,
都是遊戲中一瞬間的事,你要綜合現在的戰力消長,雙方的位置,
對方和自己的經濟狀況,單位剩下的血量,部隊相生相剋的關係,對方英雄的強度
然後瞬間更改你的各種決策,生產不同的東西,研發不同的科技,
乃至於同時還要指揮英雄帶士兵和對方短兵相接,特別是WC3死掉一個單位差非常多,
你必須全力保住自己的哪怕一個村民,一個農奴。
面對勢均力敵的對手,你開場被偷掉兩個農奴,幾乎就已經是頹勢。
即使你腦袋觀念想法跟的上,慢慢的手也會遲鈍,
專注的時間也會變短,發現沒辦法50分鐘都持續燒腦,打一陣子就想滑一下ptt
這是一個會很明顯察覺自己老了的遊戲。XDD
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
真的 緊繃打完一場後 可能就累了 wwwwwww
我連poe打一張圖都要休息五分鐘了
這就是為什麼d3有人玩 兩三分鐘一趟滿地光不好嗎
RTS類也是少數選手會嫌特效太花的
對畫面的依賴度低像在下棋
SC2流程就那幾種 對遊戲不熟才會想那麼多吧
對選手來說實用性大於觀賞性啊 但是比賽賽事方會盡量開
滿特效對觀眾其實沒影響
首先你就要先知道有哪幾種
而知道有哪幾種能用上還是需要練基本功
光這個門檻就刷掉多少人了
現在這種遊戲要能玩 至少營運部分要自動幫你做才行
我覺得很初期就塔攻這種兩邊壓力都爆大
所以我比較喜歡玩英雄連隊,步兵也能扛火箭筒打坦克,不
會因為少出一種兵沒辦法對付大單位
一邊打不出去一邊打不進去 一直在找突破口
塔攻就很考驗雙方對這種局面的經驗了
喜歡全自動還是玩手遊那種就好了吧 競技遊戲還是要競技
發現自己一分鐘沒補村民,死定了
競技你可以看競技到什麼程度 為什麼dota 會紅
最後一句中肯到不行
因為玩dota你不用營運 你只玩那個英雄跟其相關物
事情不是只有0和1 自動化你可以只自動化一部分
沒有人說要連部隊戰鬥的微操都自動化
怎麼一堆人都二分法 覺得操縱要素太多就被嗆滾去玩全
自動手遊 跟數字版一樣
笑死啊為什麼lol還是這麼紅 星海 世紀 比賽少到可憐
根本不是競技的問題
你就抱著你的競技理想餓死好了
走流程就算了,如果遇到對方出沒看過的大招,還要算幾個
兵擋得下來,還要小心不要順手按工兵導致兵不夠
這就是很單純的 玩家只想玩自己想玩的部分
很多當初最早玩星海的是只享受控兵 不享受營運的
RTS真的是看比賽很爽,自己打累死
打到一半回家補工兵 開礦 有多煩你知道嗎..
如果單純只需要控兵 營運大半自動化給你少部分選擇
我相信玩的人會比較多啦
其實享受控兵就是打前期一波,這對一般玩家而言是比較友
善的,10分鐘以內就可以搞定,一波打不下來就GG下一場
但比賽都一波就會很無聊,所以星海的改版就往鼓勵營運的
方向走
dow?
只需要生兵跟打架
補工兵根本不用回家,快捷鍵按一按就好,只要不是前期被
不不 就算SC2經選手長時間的研究後 會研究出來哪些流程比
較有效率 但要做的事情還是一樣多 而且你還要隨著狀況和
偵查做改變 並不是走完流程就結束了 而熟悉之後 確實在手
順上會比較不用花心思 會變的比較身體反應 應該是說要練
到像身體反應 才會比較有心思注意其他事情 所以門檻比較
高 因為不熟悉的人 光要走流程就沒空了 wwww
殺太多工兵,照節奏流程補就不會差太多,要顧騷擾才是真
的煩,有時候小地圖紅點亮一下沒發現,家裡一礦工兵就沒
了
所以比賽真的很好看 但是我玩不來 XDDDDDD
最後懶了就是場場大招一波,中期雙線和後期營運太累
打天梯累了就場場大招 狀況還行就打正常開局
我最不能接受的是偵查時看還沒蓋好的建築可以秒點知道是
什麼東西,我工兵都被打死了還不知道對面在蓋三小
打一場就累了 然後輸了就只能怪自己爛而已
老了,玩不動了
推 RTS認真輸贏的難度不會輸FTG格鬥遊戲 甚至更難
不過以上這兩種太容易努力還是被虐爆所以才不受歡迎吧
甚至手殘點的還可能輸電腦 Q_Q
手殘黨還是喜歡玩RTS阿,乖乖普通難度打電腦^^
我喜歡的是RTS遊戲本身,沒有競技能力也只能認了
魔獸比賽看多了就會覺得那些選手根本人形電腦
會戰時每個單位都要拉扯,還要切英雄放技能用物品
現在實況遊戲這麼多,要一邊燒腦同時還要講解給粉絲聽
,真的難度太高了,就像棋類遊戲那樣要全力思考,要分
心做其它事實在是不太現實的事!
不太需要營運只重控兵->英雄連、破曉之戰2
然後破曉之戰3就死掉了
英雄連隊算是手速不快的福音了,但其實要記的東西很多玩
起來還是蠻累的,常常轉到其他地方回來一隊兵就被手榴彈
蒸發了
我覺得偷偷握和英雄聯隊的模式要是能綜合一下應該會不錯
一直覺得微操根本不是RTS玩家想要的點
像現在手遊的皇室戰爭跟哈利波特這種玩法 算是簡易版R
TS 對於推廣就方便很多
真的 RTS要注意的東西太多了QQ
老實說一樣低段位我反而覺得lol比星海難爬
星海黃金以下很多三礦滿農爆兵a上去就死的
為什麼RTS不傾向去做PVE,可以做成即時暫停制,可
以自由調難度適合各種玩家,而不是幾乎都是高強度
對戰PVPRTS
想的多操作的多就算了,營運跟戰鬥微操是同時進行的...
打的時候要瘋狂切螢幕,還有一海量快捷鍵要背要按
c&c系列就快被虐成狗,WC3我看到一堆單位、裝甲跟傷
害後就暈了
因為這樣做原本客群不接受,新玩家覺得不好玩啊
RTS的變種當年就看過一堆了,最後出線的就是MOBA
原本RTS,FTG,FPS的玩家就是想要對人戰,要他們去打
電腦和叫他們換一個遊戲玩意思是一樣的
78
我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。20
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有18
差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....3
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏19
我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要
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Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?要玩好RTS你要磨練那些方面 首先你幾乎是要把開局的流程練習到近乎精準至秒 哪裡生幾隻,村民先幹嘛後幹嘛,第幾秒要蓋什麼, 進階一點你要研究建築學,被Rush的時候讓對方事倍功半, 把需要保護的單位卡在內部,讓對手必須繞進來殺,讓你的戰鬥單位有辦法馳援21
[閒聊] FF7R 尤菲DLC 來場禿鷹要塞怎麼樣啊?別管什麼魔晶石了 靠杯,小遊戲超好玩,不想跑主線啦! XDDD 這是一個桌遊對決 可以配置不同的單位,強的單位當然消耗的法力費用就高3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了
爆
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