Re: [閒聊] 為何有些遊戲不給修改?
原PO自己都說參與過許多遊戲專案
那怎麼會不懂
遊戲設計者不希望玩家自行修改遊戲的心態呢?
單機遊戲修改數值
並不會影響到他人的遊戲體驗沒錯
但是對於遊戲製作人來說
一套遊戲的流程、數值設定與邏輯
都有自己當初製作遊戲時所遵循的理由
刻意的限制有時不只是讓遊戲變難而已
反而更多是希望測試玩家的「反應」
遊戲開發者會想知道
究竟我在這裡這麼設計 到底好還是不好?
藉此當作未來更新
甚至於下一款遊戲的開發依據
(所以玩家在Steam上的靠北很重要
如果給你自由的修改遊戲
那你還會上Steam靠北嗎?)
遊戲設計者通常會去模擬 玩家在面對某個困境時
可以提出怎麼的解決方法
而遊戲推出後
玩家可能會做出符合預期的舉動
但開發者有時反而更加希望
玩家做出自己當初想都沒想到的解法
並從這些行為中獲得靈感
允許玩家輕易的進行數值修改
某方面而言
就是扼殺了這種可能性與創意
因為玩家只是暴力的去強化
原本開發者所預想的解決方式而已
遊戲不只是提供娛樂
更是一種讓開發者與玩家之間
進行溝通與對話的方式
站在開發者的角度
我們當然不會鼓勵玩家去用修改器
刻意的限制只是更強烈的向玩家表達
我們不想 也不希望看到玩家這麼做
並期待不要如此輕易的去破壞
一個難得的溝通方式
--
※ 編輯: aa1477888 (1.200.178.131 臺灣), 12/07/2023 14:03:27
他會繼續跳針 我又沒有連線 怎麼可以干涉我玩遊戲的
方法 是不是想被負評灌爆
就上篇文章回覆的,大部分玩家還是不會修改,所以如果想從
玩家角度看,可以從這些玩家的回饋來得知
再來數值的設定難易與否,基本都是在公司內部就進行測試了
小一點的公司有內部QA,大一點的有約聘測試員
除非是小到連QA都沒有,企劃能只能自己測試
但公司都小到這地步,你還要請程式做擋修改,我認為不合理
我跟幾個企劃同事聊過這問題,基本大家也都是想改就改
然後你說測試玩家反應,以我不成熟的想法來看
就算是標榜EA遊戲,測試玩家反應本身就是不及格的
除非你是免費demo
本來遊戲商就不應該干涉玩家玩遊戲的方式,就像我買個商品
回來,你管我怎麼使用或是搞破壞
都要賣錢了,就應該把基本數值設定好
而不是被罵了,才來說,好我聽你們的意見修改
至於讓玩家做出開發者沒想到的解法
這對開發者來說確實是一個驚喜(有好有壞)
就像一些遊戲逃課手段,下個版本就被改掉
但對開發者來說,不能把這種驚喜當成正常的常態
玩家是付費玩遊戲,沒義務要幫你把遊戲做得更好
如果玩家願意回饋,對開發者而言是好,沒回饋是正常
所以我自己的心態是,我沒把握把遊戲做得適合所有人
遊戲公司要長期經營的話,玩家回饋很重要
反之如果炒短線,那就不用管玩家回饋了
只能盡可能做到大部分人滿意
你去餐廳還是旅館還是網路上看到各種滿意度調查問卷都回
認真填寫回傳是不是 我先自首我沒那個美國時間啦
你可以希望消費者幫忙 但真的不是消費者的義務
老實說等遊戲供施把難度改掉太久了 還不如直接去工作坊
抓幾個mod快 反正工作坊的人氣你們不是也能看到嗎
只能照某個方式玩遊戲不就跟隔壁棚的X雪一樣
看來你沒被遊戲公司教育過
餐廳的例子我覺得跟遊戲製作差蠻多的
最近最好的遊戲例子就是拉瑞安,但我覺得給修改也不影響
玩家是你的員工嗎?誰付誰錢?
戴夫實際上也經過了一段時間的EA收集反饋
只是沒想到有人會卡成那樣
戴夫後期節奏其實不怎麼好 我是因為想看劇情才撐著玩完
樓上幾個想法等於就是覺得遊戲賣出就不用更新了
漁人村附近幾個捕魚的地方跑起來太遠了 有點浪費時間
只能說你想改跟廠商不想給你改都沒有問題
修不修改跟會不會留評論是兩回事吧
把開放玩家修改講成不管玩家意見?這是哪門子邏輯?
我開放你做你想要的修改,一樣會聽意見一樣會設法做
出不需要修改就可以有良好體驗的遊戲一樣可以長期經
營,不要為了反對就亂扯
推這篇啦。我是覺得一般人沒道理去罵想修改的人,但是想
修改的人也沒道理去罵不讓修改的公司。邏輯應該是一樣的
推這篇,也同意樓上
真的 大家TESV都默默MOD日系獸娘 B社哪曉得6要怎麼改
有道理,所以讓市場決定一切,你的遊戲夠好玩你開發者有
自己的堅持也沒問題,但如果不是這樣,那麼市場、資本很
快就可以讓開發者妥協
給B社一個作出原裝高解析材質日系少女獸娘的機會
就類似D4,現在已經不是你設計師覺得很coooooool玩家就要
買單的年代了
也不是每個玩家都會修改,只能說我可以不修改但你不能
擋
推這篇
哪裡大部分玩家都不修改 nexus晃一圈作弊mod都是有非常高的
下載數
請你在遊戲上標示本遊戲無法修改 這樣我可以避雷
世界上遊戲太多了 沒那個美國時間一個一個去踹
嗯嗯
好幾年前在曾某個網路遊戲的討論區看到很好笑的情況
很多人在討論串狂罵外掛使用者,結果被發現直接同樣i
d在外掛網站求檔
而且那還是普遍認為認為不該使用外掛的網路遊戲環境
實際上會選擇修改遊戲內容的玩家本來就不在少數
對我來說,單機遊戲怎麼改根本無所謂,只要不是在多
人遊戲中使用就好
QA是領公司薪水的,玩家是付錢玩遊戲的,二邊出發點就不同
今天每個人想修改的東西都不同,你每個都要配合嗎?
我玩魂系遊戲就想開鎖血一刀殺王你是設計師會不會想吐血
還是覺得我遊戲能賣掉就好了
我也支持太農的遊戲開個修改無傷大雅,但這不是遊戲公司該
考慮的部分
不就爛到只能逼人農來增加遊戲時數
個人經驗,真正好玩的遊戲,不會因為你用了修改器就變得
不好玩
魂系列全改一刀殺王應該很無聊吧XD
魂系用外掛玩一刀殺,那本來就不是這類遊戲的受眾
設計師或者正常人應該覺得,怎麼會有人特別花錢買魂
系遊戲弄外掛一刀殺
同ID不能代表什麼吧.我去外掛網站註冊rabbit24120求檔
難道你本人就用了嗎?
只能做到大部分人滿意,而大部分人不會在意能不能修改
這篇滿有道理的吧 倒是有人看不出在遊戲業打滾十年
爆
首Po只想討論單機遊戲修改,連線遊戲請尊重他人遊戲體驗。 ==== 先說一下個人經歷, 最近玩潛水員戴夫,因為連續兩次貪多,在深海被大鯊魚咬死, 不爽,決定鎖氧氣,開CE發現抓不到數值。那改金幣吧,裝買滿應該也差不多效果,10
早期我是不改派的, 如勇者鬥惡龍2 遊戲該怎麼玩就怎麼玩 遊戲要農就是農 看到有人修改遊戲通關,只看劇情會....33
我是修改派的 我就不想白天上班賺錢 晚上還要打怪賺錢 我就愛一刀砍死王 我生活中就是廢物 我不想遊戲也是廢物 就這點樂趣還要剝奪我3
前面都說修改數值,但我覺得遊戲節奏也很重要。 經典的例子如墓場物語 這遊戲不開加速和開了兩倍速是完全不同的遊戲體驗,甚至評論一堆人都說最好開加速器玩,因為原本速度真的會玩到睡著。 至於農的問題我覺得要看有沒有趣,傳統的例如暗黑2、3就剛好處於分界點,不要太有作業感其實都不太會膩。4
很多人已經對是否會修改遊戲發表意見了 那我針對原題發表看法 為什麼單機遊戲要阻止修改數值? 我的猜想如下: 1. 因為遊戲可能有連線的計畫 雖然計畫還要一百年才會執行。34
這其實沒什麼好爭的吧 遊戲就像是食物一樣 食物有顏色 香氣 味道 搭配等等不同屬性的感受 遊戲也是一樣 有喜歡某些特色的人 這些特色對某些人來說卻不一定喜歡3
(抱歉,因為後面主題有點跑掉,我是回應後面跑掉的部分) 我是支持單機開修改器是人身自由,完全沒影響其它玩家,就沒問題。 但是,多人遊戲(或有線上排名的遊戲)就不能開修改器或外掛去破壞別人的遊戲體驗,這 是很不道德的。 我是很納悶,因為我身邊也是有很多人很鄙視「單機」遊戲開修改器等人,我不知道為何3X
共識跳過 「: 但是,多人遊戲(或有線上排名的遊戲)就不能開修改器或外掛去破壞別人的遊戲體驗 ,這」 「: 是很不道德的。」 : 我是很納悶,因為我身邊也是有很多人很鄙視「單機」遊戲開修改器等人,我不知道為何爆
原原PO是在討論單機遊戲的修改 我是不懂你扯到天堂暗黑這種可以連線的遊戲 是邏輯上出現甚麼問題 有些人玩遊戲就單純就是想要解壓而已 為什麼我玩遊戲還要被遊戲搞的腦袋計算一堆
72
[問題] 買了遊戲不安裝是什麼概念看到有開發者建議玩家買了遊戲不要安裝 就不會讓開發者被Unity抽成 是說 買了遊戲不安裝要怎麼玩遊戲? 不想被抽成,不要用Unity開發遊戲不就好了嗎?44
[閒聊] 遊戲畫面好壞會影響樂趣嗎 櫻井政博:會遊戲畫面好壞不影響趣味性?《大亂鬥》製作人櫻井政博:我認為會 言之有理 2023-10-04By 亞小安 遊戲畫面的好壞跟遊戲好不好玩到底有沒有正相關,一直是玩家之間常常拿出來討論的一 個問題。最近《星之卡比》、《任天堂明星大亂鬥》系列製作人櫻井政博在自己的 YT 頻30
Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀 況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。 要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題: -期待落差 -遊戲架構27
[閒聊] Steam 在阿根廷與土耳其改採美元定價後Steam 在阿根廷與土耳其改採美元定價後 當地部分玩家抱怨遊戲價格飆漲吃不消 PC 單機 GNN 記者 RU 報導 51 分前 Valve 美國時間 11 月 20 日將 Steam 阿根廷區與土耳其區商店改以美元計價後,傳出部分20
[閒聊] 《退休模擬器》修改女角立繪Steam湧入負評原文標題:《退休模擬器》修改女角立繪Steam湧入負評 團隊遭貼上政確女權標籤 原文網址: 遊戲角落 啄雞 圖/DoubleThink Studio9
[閒聊] 開發者抱怨玩家破關遊戲給好評卻退款開發者抱怨玩家破關遊戲給好評卻退款,網友出面道歉並重新購入 Yahoo奇摩遊戲 2021年04月14日 V社在 Steam 上為玩家們提供了一套相當完善的退貨服務,購買的產品幾乎不論原因為何7
[閒聊] Steam模擬養成《宅人傳說》時間管理哪有那麼容易原文標題:Steam 模擬養成《宅人傳說》想當時間管理大師哪有這麼容易? 原文網址: 遊戲角落 玄軒軒 由中國獨立遊戲開發者 CrazyPrince 製作的《宅人傳說》近期脫離 EA 階段正式推出,7
Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,4
Re: [閒聊] 遊戲在方便跟麻煩間怎麼拿捏?簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發, 因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。 以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感: 玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、 玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、