Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
其實就跟發文一樣,會寫攻略的人,最原始的目的還是像留下爪痕一樣,
至少能讓多年後早就忘記這遊戲是三小的我自己,可以迅速理解怎麼玩。
要求再多一點就是寫一個論證對自己說明,當初我怎麼定義、公式定義,
用哪些方法來建立數據與驗證,最後得出結論。
至於對於有隨機變因,例如假設為roguelike遊戲,每次遊玩都有隨機生成,
而不太可能有必定重現的策略,那就簡化成幾種規則指引就好。
以我的例子來說,就像這樣:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=70734&snA=81&tnum=1
當然對於讀這篇文章的人來說,這些可能除了結論外都都是多餘的。
但對於我來說,我重視的是「能複製重現效果的具體方法,他的建立過程」
觀念當然可以用一兩句話總結,但落實到遊戲策略的build,那就會牽涉到
你怎麼配裝來建立流派。相對地,如果缺乏build的說明,我想連我自己忘記也無法
重現以前曾經成功的打法。那麼針對A做得到,但缺乏說明但B無法重現,
對我來說還是沒有用的垃圾資訊。就跟你玩遊戲有人說:
阿你就全部擋住你就能打贏啦,但如何能再現全部擋住的步驟,
才是你想知道的。而無法具體再現的觀念,就是廢話。
但你應該有注意到一點,這邊討論的重點,都是:
「我多年忘記後回頭看,我還可以知道我當初怎麼建立方法的過程」
那麼你應該就要承認,寫那麼多最終還是為了自己,而不見得是別人想要的。
如果你玩一款遊戲覺得很好玩,覺得快樂,但這個快樂終究是短暫的;
而遊戲能真正綁住你的,是痛苦。你越痛苦,打贏的快樂獎賞才會越顯著。
如果你獲取快樂的方法越簡單,那遊戲給你的快樂就會更微不足道。
於是你玩遊戲反而不會感受到快樂,而只是空虛。
相對地,因為痛苦打不贏你才找資料建立方法的過程。
由於你會專注做這件事情,儘管驗證過程你會疑惑,結果可能完全不如預期
但至少建立驗證的過程中,你會覺得有趣與快樂。而自己建立的方法能打贏,
才會比單純抄作業打贏更爽,因為這證明你自己找到方法贏了。
故對於遊戲來說,寫攻略的本質還是一種遊戲上癮的展現。
遊戲會讓你痛苦,痛苦會讓你研究,但研究後的勝利與快樂才是痛苦的回報。
所以最終來說,寫攻略本身還是一種自我滿足。
你最終只是為自己而寫,而順便分享而已。
當然你也可以完全不寫而只上網找現成作業來抄,
但你會知道跟你自己研究打贏比起來,快感會天差地別。
故極度避免痛苦只想追求快樂的人,最終卻會導致快樂越來越微不足道,
而越來越難享受到遊戲的快樂。相對地你寫攻略的過程中,
由於你可以專注於遊戲並發現事實,儘管過程痛苦,但這卻是讓你快樂的必要代價。
而並非是你寫攻略並獲得正面評價,你才會覺得快樂。
畢竟最終來說,是你玩遊戲感到快樂,而不是別人玩遊戲而重現你的快樂。
如果你可以接受這點,那你才可以從他人的評價中解脫。
--
寫得很好,不過是roguelike
拍謝老了,感謝指正
※ 編輯: midas82539 (1.161.15.182 臺灣), 05/17/2025 10:51:13原原po應該學一下這篇攻略怎麼排版行文,怎麼把重點
抓出來讓人一看就很清楚
推
醍醐灌頂
推
就和發心得一樣 追求認同的過程
對的 攻略本質上就是一種自我實現 想從別人回饋獲得成
就感勢必得花更多心力去寫的更淺顯易懂
推 寫得很好 直指核心
推
求認同就別寫攻略文 有時候就是玩上癮了想寫個一篇整理
而已,有人討論自然開心,不過執著留言推文就沒意義了
攻略寫得很好 只是表格有點多 有些人看到一堆表格就縮了
爆
首Po剛才整理d槽的時候 發現我2年前寫的暗黑地牢心得文 那篇文是我玩暗黑地牢時 為了突破更高境界所做的研究 順手把心得寫成筆記 寫完後順手貼到網路上 雖然整篇文章充滿數學公式![[閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/IjZac8Gtzr4/mqdefault.jpg)
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回應標題 研究遊戲這件事 沒有值不值得 適不適合 端看你有沒有獲得快樂 享不享受這個過程而已 我很喜歡的一部網路小說 裡面的一段句子是這麼說的 「很多人認為遊戲帶給我們的是休息和放鬆 其實不是、甚至恰恰相反。1
對我來說這樣一點都不有趣。 你想引起大家討論, 應該是要從普遍能理解跟掌握到的資訊下去著手。 最簡單就拿法環的BOSS來講。 事前要準備什麼樣的道具,武器,戰技,跟實戰可以用什麼外鄉戰術。![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/Ex9ekh-jtgs/mqdefault.jpg)
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可能時代不同了,以前玩Diablo I的時候,看過老外寫了一大篇深度分析 包括什麼盾牌的格擋速度、武器揮砍速度,細到幾秒幾幀 裝備字首、字尾辭綴實際的影響......光是看完那篇就要花上很長的時間 如果實際用A4雙面印出來,大概是一本國中小課本的厚度 我看就差沒把程式碼逆向工程出來了31
如果你想聽的是結論,那我可以直接回答你 是,你走得太偏門了 因為你想要的是引起討論,多些迴響 但你做的事跟你的目標產生衝突 最後就是變成這樣而已![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/3YfVzpab.jpeg)
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前面那麼多推文和回文都跟你講了 大家就是不愛看這些公式 看你還在推文落落長貼一串公式跟板友徵詢意見 就覺得你沒有搞清楚重點 先講結論5
(原文恕刪) 看了一下原PO遊戲 如果做影片太麻煩,也可做成圖片 例如: 提到Templar Gladiator,可以放個角色頭像![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/wzhUXswb.jpeg)
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: : 我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar : Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3) : : 我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對29
我雖然沒玩過這款遊戲,但我翻了一下你寫的那篇文 我反覆看了三次,才比較看懂在說啥,具體乾貨大概是這樣 1.高防禦的怪用減防技能比較好,防禦越高減防效果越好 2.敵人閃避越高降閃避的效益越高![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/oCm0D20b.jpeg)
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分為三個部分 a. 寫文章的方式閱讀性不好 b. 內容貧瘠 c. 受眾 首先是你寫文章的方式
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Re: [請益] "價值投資" 和" 動能投資" 能結合或牴觸?結合方法最簡單的方法就是切換使用 根據不同時機選擇不同的操作方式 例如買在4xx的合一的時候是根據動能投資 暴跌以後繼續凹單時 可以選擇價值投資8
Re: [問題] 打遊戲開外掛贏了是真快樂嗎快樂這件事情終究是主觀的,所以這個問題的答案還是因人而異 其實每個人玩遊戲得到快樂的原因都不一樣 有人覺得贏就是快樂 有人覺得不管輸贏,看到對面玩家崩潰就是快樂 有人覺得要把對面玩家碾過去才是快樂8
Re: [問卦] 沒慾望就沒痛苦,那活著的意義是什麼?純討論 勿戰 ※ 引述《kalababygi (海勒姆)》之銘言: : 先說好,純討論,不是要散發負面思想 : 求不得 怨憎會 愛別離 求不得 會痛苦 求得得 會快樂6
Re: [心得] 產後憂鬱的狀況過來人在此 先告訴你一個壞消息:坐完月子並不會讓一切神奇地好起來 如果你不肯放過自己,你就是會一直這麼痛苦,直到你小孩完全符合你預期為止 我第一胎就是這麼痛苦 生小孩前看了什麼超級保母雀西4
Re: [問卦] 覺得人生快樂的人多 還是痛苦的多?討論快樂痛苦本身就沒意義, 當然是痛苦的人多啊! 因為快樂就是種錯覺, 想要快樂只要修改自己認知就可以了, 吃臭雞蛋、打假疫苗、吃爐渣飯、2
Re: [討論] 順為凡,逆為仙是 : 欲念嗎?而且如果真的長生不死結果卻像個石頭一樣無思無念,那活著還有什麼意思XD : 由此反推回去,說不定修真者才是慾望最強的一群人,而所謂的真,是直面慾望的真。 您好~ :D2
Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊原因其實很簡單 不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂 而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂 所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片 小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文1
Re: [問題] 沒人覺得人生痛苦的時間大於快樂的時間你寫的那些時段又不是一直都在痛苦 你會有這種感覺是因為 人類對痛苦的感受大於快樂 簡單舉個例子 你在股市賠十萬元的痛苦1
Re: [討論] 為啥很常聽到女生要求情緒價值?因為很多男生從小被教育要吃苦 以至於他們覺得人生痛苦是正常的 快樂只能是痛苦後的收穫 唸書痛苦但是要唸,唸好才能快樂 工作痛苦但是要做,做好才能快樂
Re: [問卦] 人的一生平均值是快樂多還是痛苦多人的心情 平靜、快樂、痛苦 單純比較快樂跟痛苦,一定是快樂比較多 吃個美食就很快樂了壓 其它時間都是平靜居多吧