Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
原因其實很簡單
不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂
而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂
所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片
小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
遊戲當然也不例外
一般的遊戲是讓你辛辛苦苦的練等,練技術拿裝備,在攻略關卡的時候獲得成就感
手遊則是把中間的過程大幅濃縮,然後用抽卡的隨機方式去替代攻略的過程
當你抽到卡片的一瞬間,等於跳過了無數的過程直接取得了快樂
而人類是很難抗拒這種不需要花費精力,就可以直接取得快樂的方法
當然有人會說我又不喜歡抽卡,你的理論對我無效
但其實只是因為抽卡對你來說不等於快樂而已
可沒人會明確地去拒絕快樂,又不是自虐狂
至少對大多數的人來說,這種快樂是可大量複製,且可被大眾所接受的
這也能解釋為什麼手遊的量越來越多,甚至短平快的單機遊戲也越來越多
短影片平台觀看數屢屢創新高,水管等傳統平台卻逐漸面臨困境
當然,這種快樂是會遞減的,多巴胺終究會因為習慣而逐漸減少分泌
所以越是短平快的遊戲,膩的就越快
這個時候遊戲就會用劇情、養成、畫面、世界觀這些東西去吸引你
讓你繼續為你的快樂充錢
當這個遊戲再也吸引不了你,你自然會去找另外一個更精緻,更能提供快樂的遊戲
就像短影片輕鬆地往下滑一樣
並不是大家再也不喜歡,透過辛苦的攻略遊戲去取得快樂了
僅僅是因為我們找到了更效率的取得方式
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如果我們要把磁鐵棒放進線圈,
線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。
但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走,
線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。
所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。
民明書房 -《 傲嬌是一種自然現象 》
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劇情畫面養成和世界觀的遊戲被Candy彈珠農藥打槍這些壓著摩擦
大部分手遊課金是為了舒適度阿 無課玩不動一下就蛋雕了
都是設計成無課在生死線上掙扎 小課舒適 大課輾壓
那種不課無法玩的基本上都沒啥可玩性數值隨便填
其實真的很在乎劇情世界觀那些的人首選也未必是遊戲。太多
小說之類的可以看了
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首Po單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 不少都是一出就能一路玩到底的 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 而且不會玩到一半就要你課金 都是買斷一次費用12
只是一家之言,要反駁討論也很歡迎, 如果能長時間遊玩享受,我當然也想要好好玩單機, 不管是大表哥2、艾爾登法環、隻狼之類的作品, 但問題是這些作品你要享受劇情得先經歷一段時間的鋪墊去帶入, 遊戲系統(戰鬥)上,上面的例子後兩款還得花現實的時間去大量投入才有回報,5
就玩單機比較累啊 這兩個主打的又不一樣 單機主打遊戲性 劇情,絕大部分都是你要長時間沉浸進去,花時間去研究機制 鑽研玩法 練習技術 而手遊基本上全是寶寶巴士2
先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣… 至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2201_F. --6
手遊就是「服務型遊戲」啊,而服務型遊戲就是要做半成品,因為要搞長線運營 服務型遊戲又有一個很重要的特性,就是「社交」 而社交又分「現實社交」、「線上社交」跟「虛擬社交」 玩手遊,除了現實跟朋友一起玩聊天有話題,這個是「現實社交」 有些線上遊戲可以在裡面認識真人,這個是「線上社交」6
我以前有個慘痛的教訓,看Costco有某個零食看起來好像很好吃,但他只賣那種 大包裝的,我想說問題不大反正我消耗零食速度很快就買了 結果拆開包裝一吃,沒想到難吃死了,但丟掉又很浪費食物 最後實在受不了,吃個幾口就整包丟掉了,這件事我一直耿耿於懷 我想這就是買斷制的問題了,而且現在單機買斷制更可怕,可能偷偷就塞個4
其實內容分段付費、基本免費遊玩等等, 就不是重點 會讓你認為市場更青睞手機遊戲的理由很簡單 因為現在的很多手遊玩家客群在手遊還沒出現之前 本來就不會玩遊戲,本質上不是相同受眾。1
我覺得這篇文章有個前提,是玩手遊的人會追求高分數、高星卡和高名次, 但休閒玩家占了不小的比例,部分手遊也可以免費玩到底 手遊可以在做事時開auto,有空時再親自打,並不會占用時間 活動可兌換的三星、二星卡,同樣可以有分數和獎勵,獎勵欄未必要拿滿 四星(最高星)並非必須,若真的想抽,就囤免費石,喜歡的角色出卡時再抽,4
就問你 1.無傷通關魂系遊戲、成就獎盃全拿 2.單抽出PU機率小於1%的SSR角色、角色及裝備滿突破 那個更能證明自己的不凡還能在社群炫耀? --
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[問題] 洛克人exe的版本差別?請問大家, 以前只有在快樂快樂上, 一直看到這遊戲的介紹。 想問我在官網有看到三代後, 有分版本。22
Re: [閒聊] 健身真的能改變自我嗎?你說的並不矛盾啊,因為人體有四大影響快樂的荷爾蒙,分別是腦內啡、多巴胺、血清素、 催產素 講前兩個就好,腦內啡顧名思義就是腦內產生的嗎啡,在你感受痛苦時會產生,降低你的痛 苦,例如運動時身體的不適,也能對抗焦慮。 多巴胺是獎勵機制,做了你喜歡的事情,分泌來讓你感到愉悅,進而更喜歡做這件事。20
[閒聊] 請問手機遊戲的抽卡快感有辦法代替嗎?稍微思考了一下,手機遊戲往往在遊戲性方面可以用各種單機代替。 而對於角色塑造和劇情則能夠透過一些實況、影片、圖片或模組替代。 但最核心的抽卡體驗呢? 我要怎麼樣才能夠用最低的成本去獲得快樂的抽卡體驗呢? 如果能夠這麼簡單獲得的話,抽卡模擬器也許早就能夠代替了?11
Re: [閒聊] 真的有人年收破百但很不開心的嗎認真文 錢再多都可能不快樂 看明星自殺率那麼高 他們隨便年收都是破千 破百算啥 我看某個網路雞湯影片 好像是訪問一個美國心理學教授吧12
Re: [問卦] 老高說千萬不要喝酒,酒毀一生?後面說了一些依賴的產生機制, 人會偏好做某些事情,例如飯後習慣來跟煙 或者一有空就覺得想喝一杯 就是因為酒精刺激大腦產生多巴胺 覺得暫時產生快樂放鬆的感覺。6
Re: [請益] "價值投資" 和" 動能投資" 能結合或牴觸?結合方法最簡單的方法就是切換使用 根據不同時機選擇不同的操作方式 例如買在4xx的合一的時候是根據動能投資 暴跌以後繼續凹單時 可以選擇價值投資8
Re: [閒聊] 手遊不課金都是怎麼忍住的?: : 惱羞之下怒刪遊戲 結果反而睡得著還睡比較好@@" : (可能會休息一個禮拜 看之後會不會再回坑吧 : 我覺得高機率回坑= = 簽到還有5抽沒領= =") : 手遊到底怎麼樣忍住不課金的4
Re: [閒聊] 手遊課金or去風俗店破處手遊課金or去風俗店破處? 校惹 這種問題 我想都不用想 當然是兩個都不選 然後把錢拿去看vt丟sc阿幹- 自己的感覺是獲得快樂的效率有差吧? 出社會後尤其明顯 玩轉蛋手遊抽到好卡、限定角的爽度當下馬上就能獲得 打開遊戲刷刷關卡就能直接感受到抽到的東西 相對的買遊戲或提升硬體設備並不會馬上有這種快樂感
- 我覺得可能每個遊戲類型有差。 對我來說課金遊戲比較多是多巴胺分泌,很多的快樂這樣。 但相對來說有些部分就沒有辦法用努力學習技術去克服,必須要金錢或是時間去換。 當然這也會有養成的樂趣之類的,看著角色隨著時間累積變強這樣? 然後單機遊戲感覺比較像是運動會有腦內啡,會有很多苦、但苦盡甘來。
爆
Re: [閒聊] 中華隊 真的好強…爆
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