[問題] 一款遊戲需要多少研發人員?
請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員?
這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。
台灣本島招募多少人,才可以做出來?
其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。
台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?
剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。
請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎?
任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。
台灣到底是有多麼大的困難?
感謝閱讀!
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看遊戲規模阿
PAL要重製成FF7那樣,至少兩百人吧
成本少說也要五億台幣
因素就是市場太小吧,養不出大公司
國際知名的廠商幾乎都是美國和日本的
不過這年頭遊戲曝光比以前容易多了
如果你有源源不絕的資金,相信想招多少人,想做多大的遊
戲都不是問題
缺點就是市場上的獨立廠商也超多
不算博弈,台灣比較強的那陣子都去做OLG了
一般連網手遊30~50,簡單的也有可能10幾個人就行
總之就是看規模阿,也要看品質
產業環境社會風氣不良才是主因
台灣主要是老闆腦殘,其他不要想太多
很多老闆只會活在往日榮光不聽專業亂搞專案
看波蘭韓國人口也沒多到哪去就知道人口絕不是主要問題
有愛的話一個人也行,不然最少5~10,不算時間的狀況。
記得有個人說給他人和錢也作的出巫師3
蓋一棟房子需要多少人 強的話一個吧
應該問要多少錢$$$$$$ 沒錢請猴子做糞game幹嘛
現在就一堆糞game了 不用再增加
這幾天在爬文章想入手遊戲 看到爬塔一開始只有兩個人
因為很多獨立製作都是小團或個人之後才變工作室的。
遊戲最重要的是企劃、製作人還有美術總監,關係到最後成品
長期的要幾百人,短期衝到千人的都有
看看星露谷
的品質高低,人多只是加快速度,但每個人的能力都不一樣
像是2077,野心很大也有錢,但製作人無法組合好全部的拼圖
上層沒有給予製作人太大的空間,最後交出了半成品的成績
多少人其次 有幾個人有技術才是重點
台灣現在主要是缺乏製作經驗與資金,人才很多都往外跑
去GameDesign問比較會有接近的答案吧
我認識的遊戲美術大大,不是到國外公司就是接CASE
資金也是重點之一 國內現在代理廠還是比開發廠多
代理廠也賺的比開發多
現在生態也比較偏向手遊,低投入高回報更符合金主投資取向
知名IP也是需要時間 現在世界級的IP 馬力歐薩爾達 GTA
都經營十幾年有 連巫師3三部曲也從最初CDPR快倒到現在也
十年
要撐那麼久還不一定能賺回多少 台灣出資的大概不會接受
多少錢都沒用,老闆根本沒耐心,什麼都想速成
CDPR的遊戲就是壓榨出來的 不要羨慕人家
2077就炸給你看了
而且遊戲的靈魂是企劃阿,老闆出那啥鬼薪水
不願意花高薪哪有人才
某上市遊戲公司的主企劃薪水還比資深程式低
可想而知下面的企劃那個薪水能請怎樣品質的人
企劃薪水各行各業都不高啊
大部分人都覺得這我也想得出來
內湖新創ui 60k 遊戲業搞不好連40都沒有年薪也才一個月 被
熱情衝傻了才去遊戲業
本人在遊戲業工作了幾年,在台灣目前都是做手遊為主,
待過的團隊最少8人、最多則有40多人
台灣獨立遊戲比較有點希望 真的不被外行干涉也是真的在第一
線接觸遊戲
*市場
遊戲企劃明明就是最重要的靈魂,結果薪資是最低
台灣缺的是美學喔被CP值取代了
星露谷 空洞 了解一下
我在玩的卡牌遊戲Kards聽說總共只有11個人 XDD
重點是企劃吧...台灣一堆遊戲都莫名的很喜歡主打台灣
味 但問題是我幹嘛在遊戲中尋找台灣味?
紅明顯,去找遊戲過關影片看製作名單,連職位都給你
列好了
情懷有人很吃,就跟標個國產直接神作起跳一樣。=_>=
獨立遊戲要前幾名才能比一般軟體業賺錢? 沒有台灣味
有什麼特點能贏別人
要便宜人工也贏不了其他工資更低的國家
有些國家有國際企業補助像加拿大UBI有就可以請很多人做
一堆優化很爛的遊戲
獨立製作10個以下。主程式一個人效率最高,其他部分外包
還有Undertale 作者也是神人
最近台灣也有一款單人開發的貪吃蛇動作遊戲
因為非台灣的遊戲國外一大堆
你打的贏人家?而台灣味只有台灣人做的出來
這叫發掘自己的優勢 返校不是就很成功嗎
故事內容要是換成其他的 能造成這麼大迴響?
國外玩家也因為台灣味能了解台灣歷史才特別有興趣
有句話 在地化就是國際化 是有道理的
太過注重所謂的台灣味就會跟電影一樣只能國內自嗨
有沒有台灣味不是最重要的,台灣獨立遊戲也有很多非台灣
題材
與其在那邊做只能騙政府補助的糞G 不如多做幾款日式美術
然後美式玩法的遊戲 還比較有搞頭
台灣的優點是了解很多其他國家文化
普通人不要去做遊戲比較實在,不知道要多有創意才能
夠賺錢
一個人到幾百人都行阿.. 只不過成效跟人數不一定成正比
空洞騎士開發只有三個
台灣味很好啊 可惜我不喜歡恐怖遊戲
Stardew Valley, UNDERTALE都只有一人 但都很神
炒房比你搞新創要賺,那為什麼要把錢丟水裡?
每玩30分鐘,就至少要休息10 分鐘的眼睛喔!
破台後看一下credit
你可以看看獨立遊戲
會用簡單美術不是沒有道理的
基本上美術動畫是最需要人力的
一般獨立遊戲大概就是五人以內
另外你要考量到工作的「時數」
舉個最明顯的例子就是一拳超人一二季
經費其實是差不多的
但為何第一季好這麼多?
因為一多人無償做或是加班做啊!
第二季沒這麼熱血當然品質就下降了
嗚嗚但是一拳第一季真的很經典
單機H的國內動員最多的應是軒轅劍柒的近70人,手遊和網遊
的話百人以上還挺多的,像智冠的我的英雄夢go就兩百人.
現實就是做手遊比較好賺
日式美式到處都是 丟進去石沉大海而已
糞game更是多到數不清 只是量多也會有優質的
笑死 連資料都沒查過就急著上來問這什麼幹問
還沒開學?
問題這麼籠統 10個人以內的團隊做出來的好遊戲也一堆
一個人也可能神作...
台灣連建模的人才都缺乏
有能力的人 一個人也可以做出神作 就像製作東方的ZUN
一個就可以 參考papers, please
一人開發不是真的強就是其他人被勸退 真的太少數
看你外包要不要算進去囉
我在美國遊戲廠工作 平均一個遊戲200人
遊戲公司的人數不等於實際參與的人數 部分例如音樂、
場景都能外包
看遊戲規模,有些神作是因為玩起來好玩有深度,而不是畫面
多精致特效多厲害
兩個
一個人做出神作你也要看他花了多少時間弄
除非賣爆不然都是做夢想的啊
「一款遊戲」範圍也太大,少的一個人就可以,多的話
幾百人
暗黑照抄是快,一個遊戲要花多少人力時間設計機制就
要花多少時間測試。跟暗黑一樣的話最花錢搞不好是過
場動畫
星露谷就是一人作品啊
單人 小型團隊 大型團隊都有
牽涉到3D需要的工時都比較多
去創業
投放目標是國際的產品,失敗主因都不是臺灣市場小
看看mo astray 跟carto 人也不多
先是錢的問題,然後人的問題接著是整合問題然後才是遊戲開發
小公司死在沒錢只能賣創意,大公司死在整合遊戲變不好玩!
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台灣有能力燒錢的大廠就短視眼中只有中國 看看那風色幻想... 現在還只想搞手遊吃台灣中國市場 結果中國廠的手遊早就走進日本甚至吃到歐美 結果你在這邊怪玩家不肯掏錢? 你的論點整個就是笑話7
產業可以不須獲利,只要有人願意出錢支持。很多新創模式就是燒錢但搶市場。台灣的問題就是投資者要看獲利,玩家要求遊戲有世界級的水準但只願出台灣的低廉物價。 開發遊戲真的很燒錢,宣傳更花錢。想歐美日市場?你有這個燒錢的宣傳預算嗎?你有人脈幫你推廣你的遊戲嗎?台灣遊戲開發者不是短視只看華文市場。是這個市場對台灣遊戲開發者最友善。 你想要台灣遊戲發揚光大嗎?那有錢就多買買台灣開發的遊戲,台灣遊戲廠商真的很缺你的支持。只有熱情沒有錢,這些獨立小遊戲公司是撐不過去的。好不容易累積的經驗,打水漂去了。悲劇一直不斷輪迴。 外國遊戲公司有各行各業的大公司投資,贊助。顯卡可以送遊戲,電影可以綁遊戲,一堆好處台灣都沒有,你要台灣廠商自立自強嗎? 抱怨完,祝台灣辛苦的遊戲開發者都能遊戲大賣。42
這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃 還有最重要的預算 小規模像是休閒解謎2048 可以是一個人一個月作完上架 大規模MMORPG或是GTA、薩爾達1
大家好 我是Become of gamers 的 damody 遊戲封測相關影片 先感謝遊戲大聯盟在8/28幫我們辨小比賽 感謝iacgg贊助比賽獎品47
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