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Re: [心得] 有趣但不輕鬆 擁王者Kingmaker心得

看板Steam標題Re: [心得] 有趣但不輕鬆 擁王者Kingmaker心得作者
martinmask
(Michael)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:2

※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 一、寫在前面:
: 本人雖然玩過柏德之門1、2與冰風之谷等DND大作,
: 但對DND的了解甚微,也從來沒跑過團,所以對許多DND規則僅出於猜測,
: 若有錯誤再請打臉指正,謝謝。
: 人權:300小時,主線破關,支線應該全解
辛苦了 擁王者單線劇情比較簡單
正義之怒9個道途完全不同結局可以玩很久
pf系統下擁王者跟正義之怒對規則要求有基礎
不熟的話玩起來真的蠻累
我當年玩bg2也是不熟adnd規則 建議參考網路上的職業搭配跟製作

: 二、世界觀:
: 有趣但不輕鬆的遊戲,是我對這遊戲的評語,遊戲世界觀非常完整與龐大,
: 除了魔法、地下城、龍、矮人與精靈,
: 還牽扯到多位面(多次元?)、神祇(外星人?),宇宙其他星球(第一世界?)
: 遊戲中的神祉多如牛毛,許多角色都有自己的信仰,很難記住哪個神祉是幹嘛的,
: 故事中有許多地理、歷史、人文,常常蹦出誰來自哪裡,那個地區怎麼了,
: 某某城市發生什麼事、哪個種族哪個氏族,哪個部落的野蠻人又怎樣那樣,
: 或他是哪個地方的公爵國王,這個貴族是之前哪個國家毀滅後....
: 整個資訊量非常龐大,
: 想要有良好的帶入感與體驗,必須先對這些故事背景有瞭解,這是非常累人的事。
: 但換句話來說,當你瞭解了背景,就能感受這是一個真實運轉的世界。

: 三、遊戲的劇情與自由度:
: 遊戲的劇情與自由度,應該是這款遊戲最大的特色與優點了,
: 雖然在開放程度上,比柏德之門(fallout2、上古5)來說,低了一點。
: 1.劇情主軸:
: 遊戲的劇情文本量非常的大,除了主線之外,支線也很豐富,
: 比起柏德之門,擁王者的劇情讓我更有記憶點,也比較有轉折,
: 支線雖然很多也是要你去殺誰打誰找東西當跑腿,但是有了豐富的文本劇情跟自由度,: 讓人玩起來不會覺得有作業感,反而會好奇之後的發展,
: 特別是同伴任務都各有特色,
: 像同伴nok-nok的任務,他認真做了一些旁人看起來很蠢的事情,如果主角否定他,
: nok-nok還會難過的掉眼淚說「nok-nok只是想當個英雄」,讓人覺得可愛。
: 然而龐大的文本並不是沒有缺點,資訊量豐富的文字,絕對不是一個愉快的閱讀體驗,: 何況文本中還喜歡用一堆借喻、隱喻或專有名詞。
: 很多劇情對話,或是書本內容,對世界觀沒有一定的理解,很難完全理解內容。
: https://i.imgur.com/2lFQIhF.png

: https://i.imgur.com/RwHA4JB.png
: https://i.imgur.com/MALwkcs.png
: https://i.imgur.com/TroTgwj.png

文本多是沒錯
諾克諾克還會選錯選項死掉讀檔 這個才可怕
好不容易build那麼久的人物因為幾章前的劇情導致...算了都是淚
我打算等正義之怒耍完再來玩kingmaker

: 2.劇情的自由度
: 遊戲中的劇情充滿許多選項,玩家可以憑自己的喜好做選擇,
: 這些選擇不是只發生在當下,經常會有深遠的影響,
: 例如在前面的章節饒恕了某些人不死,他可能會在後面的劇情出現給予幫助或阻礙。
: 諸如此類的選擇很多,讓玩家更有帶入感,感覺自己當下的一切都是以前種下的因。
沒錯
而且不小心要讀很前面的檔
這點上真的要小心
正義之怒上就是封神選項要調整其他的就好
但是9道途真的吸引人

: 3.劇情的開放度
: 開放度是比較可惜的一點,因為不論玩家怎麼做,最終都是會當上男爵,當上國王,
: 也就是主線的劇情比較單一,然後路上的NPC不能亂殺(畢竟是領主?),
: 不像上古5或柏德之門,天外世界或原罪2,可以看誰不爽就殺誰。
: 雖然一些主要劇情NPC可以選擇殺不殺,也會影響後面的部分劇情,
: 但對主線來說,基本沒有太大影響。
原罪2是真的自由
當年直接屠殺歡樂堡導致我在後面精靈跟我敵對了XD

: 四、戰鬥系統
: 遊戲的戰鬥,初期比較有趣充滿挑戰,但到後期變得很無趣,
: 比起柏德之門或原罪2,擁王者讓我有印象的戰鬥實在沒幾場,
: 主因我認為還是DND系統的設計問題。
: 我個人非常討厭睡覺前記憶魔法的設定,還有法術使用次數限制的規則,
: 要說一般的RPG也會有MP設定,但大多數遊戲都有簡單的恢復MP系統,
: DND法術用完了就是得睡覺,而且你還必須提前知道接下來面對的敵人,
: 預先選擇要記憶哪些法術。

bg2其實也這樣
原罪2是地板遊戲 但是也要配技能 其實是差不多
玩久了大概會知道什麼該記

: 舉個例,敵方會放毒,牧師沒準備抵抗毒術或用光,只好讀檔睡個覺記法術,
: 敵方釋放閃電的鬼火,沒準備抵抗電擊;敵方會恐懼,沒準備解除恐懼,
: 敵方會恐怖凝視,沒有行動自如怎麼辦?諸如此類的都要讀檔睡覺換法術。
: 就算身上還有一堆魔法飛彈或其他法術,但沒記到應對狀況的法術,就是讀檔睡覺。
: 雖然可以用卷軸代替,但始終充滿了不便性。
: (當然最好解法是帶術士,或直接用MOD戰後恢復法術記憶的功能)
: 然後遊戲後期,很多法術根本派不上用場,例如定身怪物,
: 能定身成功的怪物等級一定很低,直接砍了完事,等級高的又定不住,那帶著幹嘛?
: 遊戲的戰鬥場次又非常多,一個大型地城有個三、四十場戰鬥都很正常,
: 施法者要不就是一直睡覺,要不就是小型戰鬥打醬油。
: 個人猜測,原本DND在實體跑團時,因為計算不方便,GM不會設定太多場戰鬥,
: 頂多來個三、四場,避免大家投骰子算到心累。
: 這時玩家自己扮演的角色可以有比較多的空間思考自己的戰術,選擇想帶的法術跟道具。: 每場戰鬥也都比較具有挑戰性,必須步步為營。
: 但是現在轉變成電腦幫你算,製作組就放開心的擺了一堆敵人,結果導致變成,
: 小怪的戰鬥就是一路平A過去,法術都憋起來,等到打王再一次性丟出去。
: 體驗起來就是,路上小怪的戰鬥大多數很無趣。
: 特別到了後期角色成形之後,上完BUFF就一路平A到底而已。
: 然後遊戲沒有嘲諷的設定,雖然先進入戰場的通常會被敵方AI鎖定攻擊,
: 但常常有四面八方埋伏增援,或是敵方衝後排的戰鬥,
: 這讓遊戲的坦克用途大大下降,變成DPS輸出手也要有一定的自保能力才行。
: 遊戲中的陷阱機關也是多到令人髮指,不是指拆不掉,
: 而是地城走沒兩步就要拆陷阱,很拖台錢,也破壞體驗。
: 如果要對比,我會認為原罪2的戰鬥有趣度,大大贏過擁王者。

正義之怒點神話專長讓你的buff有24小時
讓你省去buff的時間捏


: 五、武器與裝備設計
: 武器的種類數量太多了,光是「劍」就分成:
: 巨劍、重劍、長劍、決鬥劍、細劍、短劍、雙刃劍、反曲劍....
: 每種武器的專長各不同,造成遊戲後期撿到神裝大多數都變成垃圾,因為沒有人能裝,: 我不知道為什麼設計組想要設定成這麼多種類。
: 後期的神裝屬性看起來也都差不多,反正選DPS高的裝就是了,
: (當然可能是我還沒參透DND的系統)
: 命中前期很重要,到後期也不差那3~5點。
: 當然傷害也是,當後期敵人生命值是300起跳時,那個位數的傷害差異也不重要了。

擁王者需要配裝 因為裝備不多 這個要做功課 不然拿不到畢業裝
正義之怒的話裝備會稍微多一點

: 六、同伴、職業與技能
: 遊戲一共提供了13位同伴(含DLC),每名同伴都有各自的故事和獨特的個性,
: 帶著同伴旅行,看他們一邊路上聊天鬥嘴,或是對特定事件的反應都很有趣,
: 遊戲也有豐富職業可以選擇,玩家能研究好一陣子,雖然大多數的職業看起來差不多。: 但技能檢定這件事情,我認為又是DND轉換到電腦後的一個不良反應。
: 以開寶箱為例,假設一個寶箱的巧手檢定需要40,玩家的巧手數值只有30,
: 投一個20面骰,需要10點以上才能打開寶箱。
: 萬一玩家投了9點,打不開就只能等升級後再來。這時候除非存檔點遙遠,
: 否則大多數的玩家肯定都會讀檔重來,最後變成每次開寶箱前都要save。
: 我認為這是很不好的體驗。
: 一般實體DND跑團,除非你現實中能打贏GM,不然沒讀檔這回事,所以玩家只能接受,: 但電腦遊戲不同啊!
: 我認為這地方取消掉投骰,數值到了就開,不到就去升級。
: 雖然這樣就背馳DND的設定,但體驗起來會比較舒服些。
: 此外很多對話選項檢定、感知偵測檢定....都要投骰,也都是一樣的感受。
正義之怒改了
寶箱可以重開
擁王者這點做的的確不太好
pf規則也是允許重試 除非丟到卡死的部份

: 七、遊戲操作與優化
: 遊戲其實有很多小地方的優化作的不好,這邊不單指遊戲流暢度,主要是貼心的設計。: 像是食譜抄寫了之後,完全沒有地方可以看自己會了那些,只有在紮營時能看到,
: 變成出發冒險之前,無法得知自己要帶哪些食材才能煮出食譜上的料理。
: 升級時可以選擇的特殊能力也是,應該把尚未達到解鎖條件的技能一併列出,
: 讓玩家知道需要先點武器嫻熟,才會出現優雅揮砍。
: 升級時,也沒辦法提前知道後面等級能學到什麼法術。
: 卷軸應該可以更體貼的直接在道具上顯示那些角色可以抄寫,不用一個一個試。
: 玩家儲物箱也只有一個,沒辦法分門別類收藏。
: 更誇張的是,野蠻人的圖騰,技能說明寫學了野獸圖騰就不能學習其他圖騰,
: 問題是遊戲中根本只開放野獸圖騰,沒有龍或其他的圖騰,這還要自己谷歌才得到答案。: 戰鬥偷襲,居然是兩人包抄時,就可以發動,我一直以為是要潛行才有效果,
: (這也變成偷襲技能強到OP)
: 遊戲中沒有交代的東西太多了。
: 畢竟不是每位玩家都是死忠的DND迷,對DND不熟的玩家,玩起來真的很難上手。
沒錯

: 八、王國管理系統
: 有別於一般DND的遊戲,擁王者多了王國管理系統,
: 也就是領地經常會出現一堆雞皮蒜毛的小事要你決定派誰去處理,
: 然後有個簡單的城建系統,讓玩家蓋自己想蓋的建築物,
: 這在某中程度上提高了帶入感,讓玩家感覺自己真的是一名國王,然後茁壯自己王國,: 但確實也和很多人評論的一樣,大大的拖累了自由探索的步驟,
: 比較好的方式應該分成探索階段跟王國階段,
: 也就是可能某段時間(章節)玩家只能去自由探索;
: 某段時間(章節)只能回到城裡,乖乖的發展建設領地,
: 而不是像現在這樣,在外面探索了幾天,又因為城內有事件等待處理要趕回去。
: 雖然有自動管理模式,但我沒用過,開啟自動管理應該會少了很多帶入感吧?
開啟自動管理就是一個無情的切菜機

: 九、翻譯與在地化
: 遊戲沒有繁中,只有簡體中文,
: 我知道steam版很多人討厭支那殘體文,所以根本不考慮簡中選項,直接玩英文,
: 但本人英文不好,所以是用簡中玩。
: 遊戲翻譯不能說滿分,但在這種文本量下,還能給出這種水準,我認為很棒了,
: 基本故事劇情都看得懂,也能知道事件的發展,雖然有些隱喻暗喻的看得很累,
: 這應該是我至今玩過文本量最大的RPG了。
: 十、結語
: 簡單說,一個非常正統的DND遊戲,上手難度非常高,
: 有一堆複雜的DND術語,像BAB、DR、CMB、CMD......然後一堆公式、調整值,
: 一堆檢定數值,同樣的攻擊,在不同情況下還要用不同的檢定....
: 光要搞懂整個系統就不是一天、兩天或看個簡單教學的事情了,
: 哪怕是我破關了,很多系統也都還是一知半解,
: 不過無所謂,反正後期菜刀隊報完數衝上去砍了就是,
: 遊戲後期數值膨脹,當傷害跟檢定都5~60的時候,
: 差那2~3點的數值根本不重要也無須研究了。
: 如果喜歡
: 1.龐大世界觀和豐富劇情對話、
: 2.高自由的劇情對話選擇、
: 3.喜歡自訂義角色培養,自由組隊搭配、研究遊戲系統、
: 4.我就喜歡DND擲骰子跟DND的設定、
: 那這一款我很推薦。
: 雖然還不到神作的等級,遊戲中的缺陷也不少,
: 但以上幾個點可以讓喜好的玩家沉迷其中。

配著喜歡的角色職業跟build上去砍我其實蠻喜歡的

推薦去玩正義之怒!

emd


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宅化四徵兆
:XDDDD~ 您的包裹 喂~學妹電腦壞了 原來我沒朋友...
你去修一下 <○>
└□ □=□郵 ○>
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redsgm11/28 13:28開自動聖教軍不能成神呀 也推薦裝一鍵buff模組 不然一張

redsgm11/28 13:28圖還是要上5分鐘的buff先

hoe110111/28 18:51擁王者就後期劇情感想大多是:就這樣?不過一整套賣不到400

hoe110111/28 18:51還是很划算