Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎
藉這串回一下推文裡面的疑問
回一下FF14高難度副本的情況
https://www.youtube.com/watch?v=tHX34SQYthw
連結是我常會看的攻略頻道的影片
請當作參考
基本上因為最高難度的絕跟WOW 20人的傳奇團本
應該沒意外大部分是以固定團為主流;沒打絕的情況下
這一層最高難度我就不特別講了,基本上情況都是以野團的狀況來討論的
先講一下幾個比較大的差異
a.FF14副本裡面可以說是幾乎沒有"控制鍊"的概念
大部分玩家職業可以說是在PVE環境下幾乎沒有啥控制技能
真要說話的就是到了高等級的副本某些王跟小怪的招式需要斷法
這個部分基本上確立一件事
大秘這種不斷往上強化怪物的玩法;FF14裡面沒辦法做到
因為玩家沒有能力對特定怪物進行控場處理
除非要搞成像一堆免洗頁遊單純洗屬性數值不斷累加的玩法
那麼究竟是副本強度不需要玩家有控制能力
還要因為不打算給特定職業獨特的控制技能才設計這種強度這個大概可以算是
先有雞還先有蛋的問題了
b.遊戲發展系統的差異化
這個部份我想講的就是所謂的ADDONS,事實上整個WOW發展至今
我認為除非要徹頭徹尾來個大改造,不然ADDONS的存在已經對於WOW是必然的依附現象了
我不提現在大秘這種模式,老術士玩家應該還記得2板那時候五人副本中術士
最常規的操作=魅惑1 放逐1 恐懼+魯莽詛咒拉1
那個時候做不到一控三的術士基本上五人副本不太有人要
從7版的設計開始惡魔術士還要監控自己的惡魔數量
我還沒提在團本中驅散這種不是這麼直觀可以發現問題的地方
還有包括大秘時範圍暈技的輪流安排
這些東西基本上以現在的WOW的系統來看,要不依賴所謂的ADDONS我認為做不到
人數機制上也是很大的關鍵因素,FF14最多8人的設計導致滅團當下到底是誰沒跑好機制
其實還頗明顯就看出來了,WOW 20~30人到底是誰出包有時候不依靠戰鬥統計紀錄
你要怎麼抓,我弟自己以前就發生過有團隊補師在靠北
"其他補師到底有沒有在驅散啊!?"
結果我弟直接SKADA貼出來,在靠北的人是驅散最少的那個...
這個現象在FF14裡面很少;我指的並不是抓戰犯的風氣
而是誰的機制沒跑好這件事FF14裡面其實大部分用看的就看出來了
沒啥好爭論的
FF14裡面狀況是這樣的
高等級副本會有限制進入的裝等
只要滿足限制裝等,對玩家來說就可以利用隨機系統排隊進去
極蠻神跟零式(其實普通也有)會有對應的木人討伐戰
有辦法在限定時間內打掉木頭人那代表玩家的傷害輸出手法基本上沒有太大的問題
剩下的部分是玩家需要好好背熟整個戰鬥流程機制
隨機系統的部分8人討伐戰當前版本高難度的副本
隨機系統可以依照玩家自身是否已過關
是想要做練習,還是練熟了想拚過關
想要練習前半段還是後半階段這些去做系統匹配
招募版上一般玩家也可以依照類似的條件找尋隊員或團隊
好底說練習為目的的團隊一般會在註記裡標明預計練多久時間
以過關為目的話可能會有其他要求,料理跟精煉藥需不需要強制使用
最多嘗試幾把...之類的
比較要拿出來談的是基本上它的普通難度對火力要求很低
原則上來說只要沒有坦補同時全滅,靠復活拉人起來慢慢打也可以過
零式跟極原則上不行,除了復活起來會有一分鐘的DEBUFF
即刻詠唱(下一發法術變瞬發)這個玩意CD時間超過一分鐘
正常的復活唱法時間很久,基本上不太能期待用一般的復活詠唱去救人
時間上很容易趕不上機制的處理
以我昨天跟野團打過了影片中的BOSS來看
系統限制470的裝等可以打,如果玩家群體也跟這個裝等差異不大
扣除掉直接秒殺滅團的失敗部分不看
8個人裡面加起來的死亡次數應該會限定在3~4次內才有可能會過
傳電階段如果失敗造成一次滅掉三個人以上
除非兩個補+另一個有復活的DD職反應夠快,同時即刻詠唱都好好沒CD
不然基本上那把是沒啥機會了
補師的極限技可以全團復活,但是極限技拿來復活後面火力很可能會不夠
以強度來看FF14部分沒有比WOW要高
問題是他要求8個人都要知道整場戰鬥下來哪個時間點自己要幹嘛
照理來說這個模式本身更容不下一直犯錯的人
關鍵的核心因素說穿了我認為官方自己的態度才是最主要的
最近一次的官方直播製作人吉田還特地花了半小時左右去談論這個問題
所謂ACT這種外部統計程式是有某些程度的灰色地帶的
以官方立場來看,使用者契約已經寫明禁止第三方程式
所以真要講當然是不行;問題是現在這玩意也沒有對伺服器部分做干涉
就是單純抓戰鬥訊息去做統計計算
那我無聊到開另外一個戰鬥記錄對話框
然後用EXCEL作統計計算呢?難不成EXCEL算第三方程式嗎?
但是進一步講開始有人利用這個程式去作出時間軸提醒跟範圍提示
這個就完全NG了;而吉田自己也講明了他知道有玩家的意思是希望這個東西官方可以內建
吉田表示他絕對不會把這功能作進遊戲中
這功能會導致玩家群體之間的分化;之後還不是在找能不能過關的玩家
而是前面梯隊的玩家會開始排擠後面梯隊的玩家
這個風氣會嚴重影響到新手玩家跟回鍋玩家;導致這遊戲的風氣會對新人有進入門檻
現階段官方無法去定位那些玩家有在使用ACT這一類的程式
所以現階段不會有處罰問題
只希望玩家在野團時不要拿這個來講說某某玩家的傷害不夠之類的
他認為這對玩家來說算是一種騷擾
而將來萬一哪一天真的開始了對第三方程式的封禁的帳號處理
也希望玩家不要感到意外或是開始用那種
"他也闖紅燈,怎麼只抓我一個?"之類的言論
以官方的立場只能說玩家如果都不使用當然沒問題
官方的立場由於一直以來都是這態度
所以三滅解散這回事其實或多或少算是官方跟玩家群體間彼此在遊戲裡面
默默建立起來的一種默契;真的很雷的與其噴人乾脆早點解散找下一團
這個狀況是好是壞我想每個人自己會有自己的衡量標準
最終本質問題野團的穩定性就是不如固定團這件事情在我看來反而跟遊戲系統沒這麼有關
回頭過去看WOW以前我也碰過強的玩家跟真的雷到不行的
打火源之界守門人不會看吃水晶層數的
打個五人副本給我用狂姿在坦怪的這種也是有
這種人我講實話我也不覺得噴有三小用
只是團本因為人數問題不會處理機制的還可以換別人處理
FF14作不太到,真的就是練到會而已
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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嗯...有點危險
一直拿沒中文的遊戲來比幹嘛 吃飽太閒嗎
WOW就MMORPG的哀鳳 其他品牌遊戲幾乎沒了 剩下可以參考的
FF14一枝獨秀 當然拿FF14來相比
FF14有中文啊,這篇本來就是討論現存機制問題,拿一個同
類型把WOW打趴下的遊戲來比對才正常吧,難不成閉門造車
自我安慰才是這篇的目的?
可是FF14也才小贏而已啊 有到打趴嗎?
FF14沒中文吧
有啊 簡體中文
光看人數是小贏,你要說評價沒打趴..你活在平行世界?
話說古劍是不是最近台灣人氣不錯夯啊?雖然需要時
間驗證 但是大家好像也沒那麼不喜歡網路遊戲
我嘗試過英日文 但奇幻背景那些口音太影響閱讀理解 我就
算了
我也沒說評價沒打趴啊 我那句忘了提人數而已
明明評價打趴了 人數才小贏 真的是沒辦法讓共雪醒來啦
WOW會去模仿改良其他遊戲的機制 可是自從加入每年要看財報
人數有啥意義?靠前幾版光環死撐而已,從玩家評價去檢視
才是正確的視角
這年頭 遊戲繁中的越來越多惹 要我去看簡體和原文真的有
暴雪靠招牌養出來的信徒 FF14初版還大爆死一次 人數上
要贏本來就困難 不過現在暴雪也不斷在秀下限就是了
的集團後就開始有點走下坡 外加讓新手加入的遊戲機制缺乏
點懶 而人數怎麼會沒意義呢?
說真的要玩FF14真的很麻煩啊 語文 伺服器 辦帳號
甚至儲值 不管你玩國際服還中國服都很麻煩 但是好
遊戲我覺得值得我那麼麻煩
當然剩下只能拚讓舊有玩家留存的手段
不如說為什麼wow我要玩超級方便 不僅繁中 還有中配
呢 但是我卻根本不想打開它
我玩遊戲是要來娛樂我自己的不是來操死我自己的好嗎
現在是怎樣 戰完一個議題 要戰ff14了?在
魔獸衰敗是事實,在這講的遊戲那麼詳細倒是沒必要
不是要戰f14,是每次都有人直接拿ff14出來戰wow.
不是每次暴雪秀下限就說mmorpg沒落了 這是大環境
ff14:???
拿來比較也很正常啊 以前還不是拿別家比
因為以前是wow去戰別人
可是FF14人數也沒多多少 這不算沒落嗎
沒落是跟自己比跟別人比就不叫沒落了叫小眾
FF14人數是在成長喔
如果mmorpg大環境就不好 那應該是兩個一起下去
我看實況台兩個也差太多,為何一直成長的ff14願意開台
的少?
不就是大環境不好人數才沒差很多嗎 大環境好那ff14早該破
WOW 6,7版的人數惹?
實況的人數和玩家數目的關聯在?
先開台服再來吵好不 我也想體驗看看
我可以體會部分版友的心情 因為這一串講白了已經有點變成是 "唉唉,當這裡是FF14版喔?" 可是回過頭來說最起碼我自認這一篇算是遊戲發展跟機制上的比較 當然因為我八版就QUIT了,WOW的部份這篇比較像是在講古... 如果板規部分有限制講古跟其他同質遊戲作比較的話還請告知,感謝 另一方面來說現在這種比較我認為對於WOW是必須的 我文章裡面提到的系統你以為哪裡抄來的? 就是WOW的組隊系統阿 更別提FF14那個失敗到不行的1.0怎麼絕地重生的 吉田接下爛攤子以後叫大家先給我去玩1個月的WOW 把WOW3.0的系統幾乎照搬了過去 搞了一個套著日式風格皮套的WOW出來,慢慢開始起死回生 我沒有說照著哪邊作就一定是正解,而且事實上FF14純看系統本質還是WOW打下來的那一套 只是其他方面想辦法作出差異化競爭 情況也很明顯已經不是快十年前那時候不管我們拿啥OLG出來討論 結果每一款都被WOW按在地上摩擦屌虐的年代 該是時候稍微慢下腳步,看看同行在玩啥把戲的時候了 過去WOW可以很自豪地說我就是大家必須依循的基準 那麼現在看看其他人有啥我們可以借鑑的東西我認為不是壞事 別的不談,這遊戲到現在8版了 官方自己搞的職業專屬資源條到現在還是搞不贏玩家自製的ADDONS 難道官方從來沒想過一件事 在推廣這個遊戲的時候先告訴新玩家先去搞一堆ADDONS是一件有點詭異的事嗎? 正常的流程不是應該要讓新玩家進來覺得遊戲有趣再去研究這些玩意 而不是把這些默認為前置作業吧? 作為一個大學時期與朋友之間的情懷回憶幾乎綁在這款遊戲上的玩家來說 我是希望這遊戲可以有評價再回去2~4板那時候還是維持在很高評價的狀況 我意思並不是說再改回去當年的系統就會一切回歸 大師兄都回來了這樣 但是該是看看別的遊戲有啥新花樣 不管是劇情,設計方面的東西真的不要再僅憑著"我們覺得這樣很COOOOOOL~~" 去做那種摸石頭過河試錯型的設計方式了 最後拜託真的不要再一直改長玩具類物品的CD時間了好嗎?
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 16:29:58大環境不好是兩個一起下去探親 而不是只有wow下滑
FF14上升 先搞清楚兩者的關連
大環境不好我覺得跟人數成長不衝突啊
痾 可是這兩個就是不同遊戲 看這麼多心得感覺除了正義
點數外都不太吸引人
抱歉我覺得美術就贏慘了(被戰
單純問ff14遊玩的人怎不愛實況跟人數問題無關
這版問題包含神甲精華腐化如果能有一個貫穿版本的通貨
這裡是wow版還是ff版啊,版主都快錯亂了
就可以解決很多 但其他部分老實說不這麼吸引人 sry
版本末才出RNG 難怪一堆人抱怨連連 一開始就直接腐化最快
感覺古劍的吸引力都還比較大@@
wow的畫面被addons搞得太醜了 用65吋4k電視裝twitch下去
看 恩 真的很難看
而且老實說 100個人就有100種心目中的WOW 很多東西方向
可能是對的 實際做出來大概又是正反兩極
像某個小版本patch的內容到下一個版本到底還該不該有用
天天來wow吹ff14 我都想說真當西洽在聊惹
歐美很多人包刮ASM都覺得某個小版本的loot或是農出來的
東西進到下一個小版本就沒用了回饋很糟,但反過來設計
讓你進到新版本還要回頭農舊版的東西一定又一堆人出來
噴太農拖台錢
兩邊有時候是風氣問題 就像經典剛開滿滿的溫馨社交風氣
但說穿了什麼樣的人群不管玩什麼樣的遊戲 最後還是本性
8.2 8.3一開我覺得到新區域都覺得很有人情交流
因為大家都想趕快打到稀有跟收集品
或是像項鍊現在直接給你50+知識,有人就在那邊酸前面兩
個版本海島農得要死要活,現在直接給;那如果今天不給
你直接設在50,這一定又炎上
身為從ff14回到wow的玩家 14當然有些很棒但老實說反覆農
點數也未必都適合大家胃口 而且轉職業要學技能也讓我覺
的不喜歡~
講到這個我不是很能理解的一個問題是 WOW 6版要塞的設計讓玩家練分身超級方便快速 我知道要塞有它自己的問題,包含帶給伺服器預期之上的負擔 還有過於便利結果玩家反而不怎麼走出要塞外 但是即便不作要塞,練分身的便利性的設計應該也可以保留一些下來吧 7版的內容也是一樣,神兵的任務線跟職業大廳的劇情其實很好的作出了WOW以前不太有的 玩家腳色間跟遊戲世界的連結性 結果過了一個版本就全部棄用...WTF? 難道設計團隊沒有人想過"去蕪存菁"這個概念嗎? 另外有人提到古劍OL的部分,封測期間我自己去玩的心得 我認為這兩款相比較,受眾的重疊性應該很低 他在副本機制的設計上一開始直接20人的狀況導致太多人進去一開始就是蝦雞巴亂打一通 而且把畫面搞得很雜的感覺...玩家最先能接觸到的三個副本在機制上沒有特色差異 我不太認為WOW的PVE玩家群會覺得古劍OL是一款很有趣的作品 會因為畫風跟題材問題想轉戰的玩家應該老早就去劍俠情緣三或是天涯明月刀了 古劍OL的在MMORPG中應該要有的新手引導跟劇情上的沉浸感我認為作的尚待加強 這大概跟之前團隊的開發都處在單機模式內有關係 PVP部分,古劍這邊跟FF14一樣請當作PVP不存在 認真要講的話古劍OL部分也是有他的亮點,他有些職業設計概念我覺得算有趣 可是整個遊戲骨幹需要進一步的打磨
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 16:50:07其實就是WoW遊戲機制的僵化
BZ又對某些機制很堅持才導致目前的窘境
學技能還好吧XD 就只是解任務,跑個普通副本之類的
通常都還會帶劇情給你,像跟學者的職業任務都很棒
*像白魔跟學者
遊戲風氣目前我覺得除了隨團極度惡劣外都還好
M0不懂機制也是大家慢慢陪新手練,哪有像之前那篇講得
劈頭就噴,那你說打到10up了還不懂這王在幹嘛被抓出來
不是剛好
你說的要塞就是每個人口味不同阿,歐美玩家對要塞恨之
入骨,"殺死魔獸世界社交的兇手"
我倒是私心希望wow學習FF14有LB系統能用
這樣看來其實我比較重視的是額外可選用的技能吧 ex精華
LB=龍騎士專用計數插槽
FF14看起來不錯,不過沒心經營台灣這塊我也懶的玩
風氣問題這一點頗值得玩味 有不少人的意見是高難度副本本來就該追求效率化 不能噴玩家這回事只是拖累玩家進步而已 可是事實上這個問題野團非常非常難驗證 事實上不管是哪一邊,如果不是拓荒練習 也沒人希望陪著特定玩家滅好幾把都是同樣的問題 所以才形成默契是三滅解散;也因為是野團 你沒有辦法判定這個玩家這次失誤是一時之間不小心恍神還是他真的不懂機制 也沒辦法確定這次這個一直失敗的玩家他下一次表現是否會精進 像是WOW當初那個打火源守門人看不懂水晶層數的牛頭人玩家 野團嘛...最直接的做法就是換個人吃水晶,至於他之後有沒有學會怎麼看 誰知道? FF14你可能這次打到狂暴剩1%血量,你信心大增,覺得自己快過了 結果下一個野團滅到你懷疑人生也是可能的 要想儘可能排除這個狀況撇除掉固定團這個方案就是要分化玩家群體 而FF14在官方立場上去阻止玩家群體在這一部分的分化 這個答案沒有絕對的對錯,但是這中間的思考邏輯跟模式我認為對遊戲要面對 的客群以及推廣方式是有差異的
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 17:15:03提到實況我就要說,我從2.0玩到5.0,FF14實況是真的很
無聊沒錯,我也不知有啥看點。
另外開實況通常都是自己放音樂或是實況主人聲,FF14的
很漂亮看過場是滿享受的 不過就跟歷代FF招喚獸動畫一樣
音樂幾乎聽不到甚至關掉,我覺得實況觀感很差,毫無感覺
我覺得WoW實況也很無聊啊...MMORPG就是自己下去玩啊
幾次後就會skip掉
Mmorpg的觀賞度被競技遊戲屌打啊
我看Dota2 Sumiya玩祈求者的影片爽多了
mmorpg除了看打王或過場動畫 剩下的你不自己玩 都
樂趣不高吧
可是兩邊的人數也差太多了。wow為何觀賞度會比較高?
人數差異來自於ff14不夠國際性吧
因為實況觀眾主要是歐美 WoW在歐美本來就比FF14大眾吧
原來實況主人數可以代表遊戲內容很好啊,受教了呢,那麼我
可以說LoL是比魔獸更用心的好遊戲嗎?
以FF14來說,開實況的幾乎都是在打零式,這我根本不打也
不懂,大部分的玩家也是一樣,只會覺得實況超無聊,你
實況在主城演奏音樂還比較有趣。
至於WOW實況主要是在實況啥我就不清楚了。
我不記得我有說過實況人數=好玩程度,我只是單純疑問實
況的差距。
MMORPG的實況觀賞性跟競技性遊戲比非常差 這一點我認為很難改變,原因出在遊戲性的本質上面 你看看PUBG,LOL之類的遊戲;你可以不需要知道操作細節跟陣型優劣 你也看得懂會戰的輸贏,誰被誰殺掉,節奏又快 MMORPG的話看別人實況打副本除非你也知道副本機制 不然你哪知道現在這群玩家在幹三小 多數情況沒有MMORPG的經驗的人,好比說像是我媽 她看就是一群人在圍毆一個大目標這樣 中間的機制處理,過場演出等等要懂得人才知道在幹嘛 觀賞性就相對來說有個門檻 你說實況升級過程...升級過程這件是自己玩是很好玩 因為玩家會有成長的反饋感,實況觀眾大概除了畫面漂亮與否以外很難有啥心得 要作有趣影片的基本上除非實況主自己講話很有梗 要不然就是做所謂的機造影片在樂趣上還比較有趣一些 你看看即便WOW現在榮光不再了,起碼對於台服玩家來說
[email protected]他們以前做的影片的梗還是好笑到不行
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 17:48:43我知道LoL電競海放WoW一百條街
高層大密,viewer raid,線上event
前幾天看賣蛇在比賽服練阿塔帶四個方尖碑打尾王 療癒
以最近的遊戲內容來說,實況出海釣魚都比打高難本有趣。
不用期待台版FF14了 整個中文權利都被中國買斷了
WOW的優勢在於過去有接觸的玩家數量遠遠超過FF14,這些也
是會看實況的客群,就像當年LOLS2的時候一樣,你搞一個每
個人都耳熟能詳的傳奇公會直播拓荒跟首殺,吸引力就會出
來,就算已經AFK的玩家都可能會點開來懷舊一下
WOW raid偶而會有新把戲但FF14的框架太死了跟本變不出東西
WOW如果是玩台服 最可憐就是永遠只有破碎的遊戲內容
PVP PVE就直接先少國外玩家一個選擇 = = 有夠慘
遊戲內容台服跟歐美服是一樣的吧?
人數基底少就是硬傷 這大概無解吧?
不講FF14也改不了WOW多糞呀(困惑
我拐了幾個新玩家進場 前中期玩的很開心 到了6.0說怎麼
變那麼難又無聊 到了7.0終於受不了直接說不玩了 你說不
糞?
一款遊戲要讓新手稱到120遊戲+一堆裝及項鍊披風遊戲才開
始..
呃,你現在去經典版也差不多是這樣。
mmorpg無法解決的弊病。
等9.0濃縮成60等會好一點。
都有了以後你還要有成就或全破經驗配上不雷的腐化
加入wow時機都是前夕練滿,下次大改版跟著大部隊一起打
.
接著玩一陣子發現朋友又都AFK了 跟著AFK期待下一版前夕
好啦FF14 大日本帝國棒棒
就2016還2017國外的社群數據研究 遊戲好玩程度跟實況只跑得
出正相關 跑因果關係則是連低度相關都達不到 所以別再把這兩
種連在一起了 完全不用納悶為啥這遊戲好玩 玩家評價高 但為
啥沒人開台 因為沒啥直接關係 但有正相關 所以能拿來當開發
參考
WOW真的沒進步還退步 也不願意學習其他遊戲的精隨
玩過一堆抄WOW的遊戲 現在都已經做到超越WOW很多
如J3 古劍 FF14 每一個都比WOW友善太多
然後WOW永遠只會吃老本 對於別遊戲的優越處不屑一顧
如果不是當年WAR3養出天文數字的老粉WOW早就已經倒了
願聞其詳那一堆超越wow的遊戲,可以當作以後遊玩的參考
。
古劍可以說在難度上比魔獸簡單太多了,雖然有分操作
複雜的門派 vs. 只要按一個鍵的門派,但在副本機制上
容錯率跟遊玩性都比魔獸簡單非常多
但我認為古劍最棒的一點是練滿一隻新角只要三個小時,
我認為這點魔獸滿需要學習的啦,反正新內容也都是滿
等開始,我是覺得升級過程在這個時代根本沒必要拉那
麼長
升級過程縮減這件事BZ有注意到了 所以9.0大幅度調降等級上限,另外以幾個我自己有碰過的其他MMORPG來說 現在幾個人數跟評價都還算有一定水準的 不是像FF14這樣拿WOW的系統去作逐步改良,就是他的核心體驗機制跟WOW的現行架構 完全不是同一回事,像GW2玩家之間的評價也很不錯 而且還比FF14更不農,但是他的核心體驗是不是WOW的玩家會想要的我存疑就是 是有些遊戲本身有些亮點可以參考;但是在技術性上的執行面不一定想搞就搞得起來 很久以前我玩過絕冬城Online 我印象最深刻的部分是他有開放地城編輯器,玩家可以去打玩家自製的地城編輯器 製作者還可以收到玩家給的建議跟收益回饋 不過看看WC3重製板的吃相,這點我實在很不期不待 上面有人提到劍俠情緣三 恩...嚴格來說這款骨子裡面也是WOW那一套 劍俠情緣三的部分我覺得問題在於他成功的地方WOW很難作 他失敗的點比WOW還失敗 整個遊戲最成功的地方是他完全開放玩家的同人創作 官方定期舉辦創作大賽,形成玩家群體對這個IP的認同感有很大一部分來自二次創作 但是失敗的地方問題非常大 大概是為了吸引別的客群,劍俠情緣三其實有一直在嘗試想辦法把其它遊戲的玩法放進來 還搞過MOBA遊戲玩法進來,我本來還以為是把NPC拉進來簡化技能後當作休閒玩法 結果是把玩家腳色直接原封不動搬進去...隨便想想就知道平衡性爛到不行的點子 我是不知道有沒有上過正式服啦 但是這個概念老實說開會討論階段就要有人提出質疑了 還真的花時間去搞這玩意不如在把優化搞好一點吧... 另外在這邊提一下我自己的看法 由於最近幾年內遊戲業界重製炒冷飯的做法還蠻多的 你看看BIO2用個新引擎重製香噴噴 REFF7話題性超級高 還有個FF14絕地大逆轉的案例,導致重製=解藥的言論一直會出現 但是我說白了真正的問題是你把舊的東西推倒了以後 你新的要做啥?重製以後是否還需要以副本為主要的核心玩法內容? 坦補DD鐵三角架構需要改變嗎? 我們需要作出部分遊戲所使用的無鎖定的操作模式嗎? 更重要的問題是重製後的作品客群是要面對誰? 這些問題沒有一個明確的成形概念前 直接講出我覺得需要大破大立,重新再來是一個過於簡單 而且沒有思考過背後的風險的問題 總不能說反正現在評價這麼爛,推倒重來剛好 恩...我覺得有必要正視的一個問題是WOW現在確實不是MMORPG中那個過往看起來 統治地位完全無法撼動的王者;但是他現在還是王者 是個能帶給公司正向收益的產品 身為玩家,痛定思痛後下了破釜沉舟的決心而後成功逆轉的故事總是令人振奮 但是正常的業界在運作上先考慮實際的風險跟收益問題是沒有錯的 我不是說因為這樣公司吃相多糟都不是問題 我想強調的是下定決定走大破大立這條路不代表必定會成功 最終還是得回歸那幾個問題 我們要做甚麼樣子的遊戲,面對的客群到底又是誰? 這個問題的概念成形以後再來談需不需要整個架構推倒重來也不遲
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 22:12:28樓上嗆御劍幹嘛拉 我記得wow也有類似UI可以達到人劍和一
推,可是我自己看這幾篇,一些護航者的回應,怎麼都是不准
討論wow不好?覺得wow現在哪裡好的說兩個來聽聽嘛。
有WC3:refunded的前車之鑑,我對之後暴雪聲稱要重製的是一
概存疑,沒看到實際產品絕對不會再付錢當盤子。
有阿 RAID的設計目前還是屌虐其它MMORPG 所以每次看到大破大立的言論我都很想問那這個優勢要保留嗎? 如果為了保留現在的副本設計模式在戰鬥機制上架構還是舊的那一套 那要大破大立三小?
※ 編輯: DarkKinght (114.25.56.144 臺灣), 03/08/2020 22:23:37嘴wow沒問題啊,只是一直拿其他遊戲來嘴,怎不去專門的
討論區?
遊戲好玩自然而然就都會跑過去
嘴這件事在我看來很難避免,你不可能避免玩家拿同質性
高的產品來作比較,只是這個話題在現在討論起來對WOW來
今天生力軍出來就變成不要討論別的遊戲拉
說剛好只是證明"王權沒有永恆"這回事而已
我自己的看法是wow現在的問題是為了遷就當初源自RTS的陣營
對抗,以致於劇情越寫越死。明明前面已經攜手抗敵拯救世界
培養深厚感情了,轉頭馬上又翻臉殺對方全家。
開始了,,,別來WOW討論,,大WOW怎會有問題
沒有遊戲可以如WOW那樣利害
標題到底是wow因為農而爛還是ff不用農很棒,往前翻幾篇
就知道是傳教還是討論了,都快有新手教學文了
嚴格來說攜手拯救世界本來就不是希瓦想要的 她一直想做
的事從7版黑爾雅的交易一路埋伏筆到現在 大概9.0才會看
出全盤目的吧 至於深厚感情你看那隻牛兩邊一家親呢
話說wow有重複結局的角色嗎 除了直接被loot外
當年6.0開要塞時滿期待能自訂小屋的,收集各種傢俱裝飾
也是修仙玩家的小確幸,只是期待愈多失望愈大。FF14在副
本以外的樂趣遠遠多元於WOW是不爭的事實
28
借標題問 小弟我玩遊戲有個很困擾的事情 就是我很難分心處理兩三件事 具體一點來說 我打王的時候![Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎 Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎](https://i.imgur.com/J9n7j0Ub.jpg)
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原因很簡單啊,就是最近幾版獎勵給的不大方,而且遊戲內沒有明確的機制,給予玩家階級感。 獎勵不大方,大家有目共睹,你看現在版本末,結果玩家卻還在刷前幾版的珍娜水元素就知道了。 另外,就是給玩家階級感不夠,這部分也很好解決,直接讓io或是wcl分數內置化,再給一點特效,這樣玩家就會有目標刷分了,反正現在就算沒有內置,打團還是打預組,團長組人還是會觀看,何必遮遮掩掩,覺得沒分數就不會有歧視? ----- Sent from JPTT on my Sony J9210.25
推 DarkKinght: 2比較嚴重,RAID核心玩家說穿了要選WOW還是首選 04/18 22:58 → DarkKinght: 但是他現在的模式對吸引新手進來門檻真的太高 04/18 22:58 超同意這段 還在圍攻祖達薩的時候我們公會每星期都會開便當h小號團,裝等限制370吧(h掉落400裝 等)16
兩個不同概念 1.守住現有玩家 2.吸引新玩家 顯然最嚴重的問題是1. 8.2很多人回鍋,但是人口馬上就消失了27
農的話程度上還好 比起那些韓國遊戲能放著生產24小時 生產23小時都覺得可恥 主要還是玩家群老了 補充新血的可能性又太低了2
我是從45等時代 斷斷續續玩到上一版 只能說 把D3團隊趕到WOW 不會讓D3起死回生 只會加速WOW死亡 大秘就是一個失敗的機制 為什麼很多人寧願玩經典版也不玩當今版本 就是現在的版本沒以前的WOW好玩18
看來大部分玩家是忍痛玩8板啊 上線他媽都要先花1小時多解每日 過氣台服PVP又已死 只剩老人對人很嚴格地在刷m+ 好奇問一下![Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎 Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎](https://static-cdn.jtvnw.net/jtv_user_pictures/c6736954-642a-4602-ab11-e37b61501d5f-profile_image-300x300.png)
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結果昨天打N奈奧 被我想放棄的鳥D拿到暮光砲(6%生命那個對吧 我是拿到那個 可是我發現我必須貼著王才能夠讓那個光束跑到敵人那邊啊...... 我覺得這版真的讓人很絕望的地方是 那個腐化跟精華無法共用 無法共用之後我就算覺得 鳥D不強我想玩版本之王都沒辦法換 7.3雖然換角色也是有困難 但是夠用心把BIS橘裝用出來後 在稍微農一下神兵之力 跟一6
其實剛好相反 要素別人懶覺才能出人頭地的遊戲才有人氣 因為大家都想當那個被素懶覺的人 魔獸失敗就在於人際關係扁平化 剷除了特權 搞了什麼個人拾取1
Q1.現在有回這系列文章的人有幾位還在念書? (蠻多人應該都是上班族了...) Q2.一個上班的人有多少時間玩遊戲? (一天5小時算超多的了吧) Q3.然後玩遊戲一定要選WOW?
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[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉![[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點 [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點](https://i.imgur.com/YCiRDgxb.jpg)
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Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。![Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點? Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?](https://i.imgur.com/fd7wtC6b.png)
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Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎魔獸是一個主打raid的遊戲 近幾個版本製作人一直在和首殺團隊對抗 增加M副本的難度要跟上進度勢必需要花時間搞裝備 在以前版本的魔獸 每週能拿的裝有限 拿完就沒事做了 而現隨著版本更替 有大秘境 泰坦 神兵 橘裝 特質 腐化 相較6版魔獸真的農得多![Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎 Re: [閒聊] 魔獸世界會人氣下滑是因為農嗎](https://i.imgur.com/RPaEMVRb.jpg)
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Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步![Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心 Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心](https://i.imgur.com/k1uZKGTb.jpg)
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Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家![Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難 Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難](https://i.imgur.com/Si3CWrAb.jpg)
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Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... FF14的概念都能無痛照抄。 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 1.新手排副本也會遇到老手幫打 FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本;30
Re: [閒聊] MMORPG FF14簡介順便補充一個點 FF14的PVE內容比WOW保值不知道多少倍 WOW從2.0開始到現在9.1超過10年了 每個團隊副本的保鮮期大約6-8個月 下一個團隊副本出了之後基本上就不太會有人打28
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??就論副本難度 雖然我現在沒有在玩wow 但是我還是要說高難副本 其實是wow比較難 光是不能背版的狀況就比FF多22
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲我試了一下回文沒辦法打太多,我也不太會編輯文章所以再發一篇,如果有洗文 跡象非常抱歉。前情提要請看我上一篇,麻煩各位了。 因為原本想說戰鬥機制稍微提一下就好,但有些人想問副本打起來的感覺,剛好我eso ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有當過rl,所以可以淺薄的講一下。最下面有總 結,不想看心情雜記的可以直接下滑看結論。17
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法個人目前進度5.X 不得不說FF14真的前面劇情部分並不是很吸引人, 有感受到明顯任務設計進步的部分是3.0之後, 但FF14本身製作方很希望玩家去把主線劇情跑完, 所以要有那種耐著性子去體驗故事的節奏。