[閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?!
看到這個觀點我的第一反應是
https://imgur.com/IOqPHU4.gif
觀點源自於Bilibili (2024/5/2)
https://www.bilibili.com/video/BV1gC411J7FJ
https://www.bilibili.com/video/BV1sn4y1R7qD
隨著鳴潮上市,一些人認為鳴潮的戰鬥輾壓原神。
正巧上面上面的影片就聊到原神的遊戲類型。
礙於影片逾50分鐘,我只能消化並簡化,可能存在個人的理解偏差。
讓我用一句話來概括的話...
『原神是極度簡化動作要素的策略遊戲,屬於即時制的JPRG』
策略(時間軸、技能機制、元素反應的安排)
動作要素(極度簡化,但保留即時、閃避、連段)
影片作者從動作遊戲(ACT)聊到模擬遊戲(SLG)
接著聊到CRPG、JPRG乃至即時制的JPRG
最後得出原神是什麼樣的遊戲。
首先是,主流單機的動作玩法。
https://imgur.com/g1GZxAK.jpg
01.博弈(如根據前搖/距離猜測對手動作並相應行動)
02.複雜規則(如每個角色有10-20種相異設定的動作)
03.短窗口時間(留給玩家的反應極短)
對應這三點,原神分別是:
01.博弈非必要
02.極簡規則 (簡化成前搖與閃避)
03.玩家和怪物各打各的
在指出原神與主流動作遊戲的差異後,
作者開始從策略的角度分析。
(看到這段,我腦中直覺想到FF14)
原神的策略過程(重點)
玩家自行摸索,並安排隊伍策略,具體來如下:
1.角色技能時間軸
2.各類增益/協同等技能機制
3.元素反應 (參高等元素論)
UP舉文明6,指出看功略能知道伐木為最佳解
就像原神看功略能知道最佳配隊、配裝與時間軸
但這樣就少了策略的樂趣,因為組隊多樣性是原神的樂趣所在。
原神的動作過程(非重點)
只是去實現這個時間軸安排,而玩家和怪物其實是各打各的。
接著作者開始深入聊RPG,乃至JRPG與其困境
https://i.imgur.com/Z9qWudt.png
先從SLG (策略遊戲,早期稱模擬遊戲)聊起,接著提到著重角色扮演的模擬遊戲的CRPG
與JPRG。CRPG讓玩家扮演自己去探索世界。而JRPG讓玩家扮演自己與隊友去沉浸故事,並側重在隊伍組合以形成豐富的策略戰鬥。
而隨著遊戲技術進步,JPRG開始守正創新(不是為創新而創新,而是為了讓核心樂趣更有趣而創新),試圖平衡策略要素和即時動作。例1是FF系列,從FF6的ATB到評價兩極的FF13(成功創新了,但不好玩)。例2是永恆的盡頭,在走位過程中順著ATB做即時反應,
但在切換隊友過程中會手忙腳亂。例3是傳說系列,玩家有連擊這樣的動作樂趣,而策略要素則由AI隊友彌補。例4是異度神劍,在技能機制上以即時動作配合AI隊友。例2在於操作難,例3-4是AI隊友在實際戰鬥中可能是負反饋(例如未能接招或OT)。
而原神就是在這個困境中出現的遊戲。
[閒聊]
突然能理解為什麼用鳴潮看原神的戰鬥總是覺得很怪
有種牛頭不對馬嘴的感覺,拿絕區零還好一些
--
元素附著就是回合制啊
畢竟是手遊
畢竟是原神
原神是JRPG的觀點之前就有了
還以為策略是指抽角策略
鳴潮戰鬥確實好玩,但這種往往最後無法大眾化..
開服就有這種觀點吧,兩個技能是能玩什麼
抽水龍轉手機也是一種策略
新深淵不能轉也是一種..
你只要玩過動作遊戲應該就感覺的出來差別吧?
大概知道在講什麼,其實你要比較的話,伊蘇的戰鬥機制
跟原神非常像,包括切人,有動畫的大招,跟簡單的技能
搭配
那要先定義動作再去分層級 這樣談
才有意義。
原神比較不需要閃招也是事實
要顧慮前搖和後搖我都不覺得是簡化
就是個戰鬥系統而已… 像JRPG就只是個大概的稱呼一樣
定義那麼多不如直接說像哪些遊戲 或是就是原神系統
FF玩下來都說是ATB 但實際的內容根本天差地北這樣
要看什麼階段 確實有一段時間你不閃攻擊就打不過
但現在的可能真的只是節奏遊戲了
我覺得在切割手機玩家之前終於就只能這樣了
那些很多號稱硬派的 我相信上市一段時間也會軟化
永遠↑x2
以前偶爾會看到手操大神用單一角色(非滿命)單通深淵 他們現在去玩鳴潮應該很快樂,很多動作的操作空間
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 13:40:26只要你還想要輕度玩家,操作一定不能難
另外我還想說美式日式別分那麼開會好一點
因為法環黑魂都是日式RPG (?
裡面有提到JPRG CRPG的差異 JPRG側重玩家操作的主角與隊友,如何一起沉浸在故事中 從這點來看原神感覺確實就是日式RPG
都要跨手遊了 還搞複雜操作就是砸自己腳
就像RPG的各個分類 隨著遊戲研發技術與玩家的訴求不斷提高 現在手機遊戲、電腦遊戲、主機遊戲的界線慢慢模糊了
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 13:58:19因為光是JRPG就是爭議超級大的名詞 原神確實符合傳統
”印象”的JRPG特徵 但用這個詞我覺得沒有很幫助理解…
3.7使徒永凍隊 高手會跟你說閃一下就不會被凍了
對啊我就爛
我都不知道什麼叫閃一下
複雜化及延長戰鬥歷程也能當優點?
不管啦 先踩鳴神再說
原神要讓手機能好好玩就是不太要求跟怪物互動 手法給
的提升就數值給的不算多 只要能夠靈活改軸和會角色手法
整體不會差太多
優缺點其實要看你是什麼面向 沒有說越簡單越好 也
沒有說越難越好
對,就像這個影片的玩家喜歡原神 是因為他覺得這樣策略+即時戰鬥的占比符合他的需求 ↑他所謂的吹原神,其實就是透漏這點 但一定會有人覺得這戰鬥要素或策略要素太弱,沒意思 有人覺得要像鳴潮那樣的戰鬥才有意思 有人覺得原神的操作已經算難了,希望操作占比再下降 ... 那就只能說青菜蘿蔔各有喜好
我一直都覺得胡桃甘雨在一般遊戲照理都會給的更多 只是
這樣手機派就太劣了 我胡桃用手把才能發揮全力
簡化是鳴潮不是原
反正原神對操作中等以上的玩家來說 就是組隊遊戲
而且是各打各的w 妮露:我只是跳個舞,怪物就死光了
鳴的打鬥其實也不怎麼好玩因為是家機類極簡化
簡化這有點難說
我一直很喜歡拿黑魂當例子
他們有什麼 右手攻擊 左手攻擊 右手重攻擊 防禦
格擋 滾 使用道具和切換道具 沒了
要比簡化真的比一坨手遊都還簡單
鳴假如沒被抽資將來對手是暑假單機檔
但它卻是動作遊戲一個大分類 現代動作遊戲主流之一
內容太少
我覺得重點不是系統 你系統一樣可以簡單
而是敵人設計的深度 變化 反應 巧妙的難度
你鳴潮練度起來也是各打各的吧
課長的部份可能會跟O白互搶
現在很多手遊"號稱"是硬派有趣的動作遊戲
卻沒有合理的敵人給玩家反應時間 有趣的立回
沒有變化多端的行動 只是一直要你閃圈圈閃直線
吃補品開招拉無敵幀 然後變本加厲
變成要用背的 背行為 背套路 這真的簡化也會不好玩
鳴短時間就能打完全地圖之後沒更新就是動作粉被暑期家機拐跑
當一個動作遊戲玩到你接招了只是咬牙忍不爽
而不是它有明確提示你這個可以破解時
那真的就不太OK了 或者就是要賣你更暴力的角色
本來就是啊 原神動作要素沒有很多吧
kuro要開發一隻好玩有人會抽的動作新腳須要不短時間
要搞個有人抽的成人分級相比之下是很現實的選項
法環黑魂啥的分類一直是ARPG而不是ACT,他是難沒錯,
但動作性本身也是簡化的簡單的。建議去看看正經ACT是
怎麼做的...
撇開內容或內部怎樣
你知道萌夯在國外也分類成ARPG嗎XD
分類是一個假命題 別再說魂系它只是RPG了
它如果只是RPG 就不會變成萬眾都在抄的對象XD
潮人的問題是要用家機類規格做到手油上但也不清楚獲利方向
那精確的敵人對持系統和平衡真的是很難找到對手
那正確的HITBOX和需要人應對的整個套路絕對是真實的
所以最好就講特點 名詞根本對認真討論沒啥幫助
至於有沒有明確提示這點,我反倒覺得老派硬核的ACT都
是沒攻擊提示的,只是敵人的動作演出會格外清楚要玩
家看敵人動作再做判斷,而不是讓玩家看紅光或者紅圈
沒提示的只是為了搞人而搞人而已
手遊真的不會想玩動作遊戲 搓玻璃操作太不習慣
要記住我們再怎麼玩 這終究是一個game
沒提示的那個除了用背的 不然就叫測反應的test而已
遊戲是讓人克服的 不是搞人的
例如你會覺得格鬥遊戲是RPG嗎 不會吧
但格鬥遊戲是有所謂的有利幀數去做組合的
也就是它並不是完全沒提示的遊戲 套路是寫死的
看起來沒提示 但有提示 那它仍然是被定位在ACT沒錯吧
家機沒提示的那個贏了
最近還會出資料片
是說法環玩到很後面也是有點失衡 開始沒提示了XD
是不是漸漸變成上面u兄的ACT遊戲了
甚至最難的是什麼 就是延遲攻擊
他手舉起來了阿 但沒攻擊過來 靠妖那種XD
還有看得出來要出招卻爆幹難閃的水鳥亂舞
一直都是啊…原神本來就沒有多少是「硬靠」動作操作
來攻略的,尤其這次高難活動的機制也是要玩家去對策
應付,不然怎麼最難條件內90秒,真玩動作的只有後崩
壞書,但那個有多小眾看看真操作的影片就知道了。
原本來就不算戰鬥動作再加深動作也只會嚇跑舊會員
而且要改動作肯定就真要動那個底層
會是不亞於在做一款新作的投入
非常不切實際
當初原神的國家隊跟魔王武裝隊就是基於排軸跟元素反
應效果而誕生的,當時就已經有人提出這是類似回合制
的策略方式,後續逐漸拓展開來的隊伍都是基於這個論
點所生,所以七聖就確實是很簡化的原神實際戰鬥體現
,只是七聖沒有元素量多寡的引入而已。
還有動作類在手油肯定會讓違規修改超大幅增加
這也是鳴人之類會面對的問題
現在潮人還沒課長或排名獎勵大不了幾個偷偷摸摸開自動朵
策略是抽卡課石頭的時候用的
不過講這個有點早也要kuro還沒發不出薪付不出辦公室設備
或者伺服
庫洛不是有騰訊持股,沒在怕資金的吧
等他們子彈飛久一點吧 說不定會超乎各位想像(好或壞的
zzz也是要面臨鎖不鎖課長群的營運面問題
就時代演進所產生的差異
以前有張舊遊戲跟新遊戲的對比圖
舊遊戲:畫面乾乾淨淨,要玩家自己”試錯”(怎樣才
能通關、什麼情況會扣血、什麼情況會瞬死)
新遊戲:畫面各種提示,如果往前邁進/閃躲/跳過陷阱
/躲怪等
各有受眾,無關乎哪種比較好,存在即合理,都是因為
有需求才會出現
是說zzz叫絕區零也太繞口
就沒有好一點的取名嗎
叫久了都會有一個簡稱吧
上面說的新遊戲 法環也是新遊戲 賣了2400萬套勒XD
所以說各有受眾不同啊!法環又往回走就是因為有需求
我覺得就藍海上什麼都有不用去分而已
有人不滿各種提示顯得不夠硬核,需求創造市場,這樣
例如王國之淚不難又大眾但也照你的分法也是舊遊戲那種
選擇哪種取向是公司決定的 有沒有搞頭只能老天來決定
去年的博德之門3 GOTY 更是老中之老 老人都齁不住的
也是破千萬惹 世事難料
原神的策略要素不是都在該抽哪隻嗎
求新求變 <==> 復古懷舊,本來就會輪迴
確實沒錯啊,米系遊戲目前就是玩技能排軸跟充能循環,無敵
幀數給這麼多,敵人又沒多少破霸體破無敵的招式,阿是要互
動什麼?然後深淵唯一成績只有秒數一種,當然跟敵人只有元
素附著多寡一種互動而已,排除敵人跑出場地外硬要解機制的
無聊拖時間招式,剩下就是打樁遊戲,只有在不斷充能循環的
情況下打出最大數字一個目標而已。
不過也不用因此不開心,像魔物獵人那樣優秀的怪物互動,細
緻到超精確碰撞箱的墊步閃爪擊跟蹲下閃甩尾的遊戲又沒幾款
,人家動作天尊看家本領又沒幾家廠商做的出來,一般遊戲廠
商異次元鐵山靠才是正常現象好不XD
原神戰鬥跟鳴潮比起來不能說是缺點,玩法就不太一樣,原
神更類似割草或闇黑那種洗技能就打死怪的模式,不太需要
去讀怪物的攻擊模式、互相交互,本質上就是兩種不同的賽
道,會說原神改成鳴潮那樣就很好玩的群體,多半是因為喜
歡那種的動作遊戲,但不代表改成那樣就是好的改進,輕/
休閒玩家就不見得想要那樣相對複雜的遊戲模式
光鎖敵系統都沒有看得出很簡化,用萊歐原地站著打爆炎
樹人物還能一直漂移
只能說,有些東西是沒有比較沒有傷害,玩家的胃口被養大
了,市場就會受到影響
爆炎樹還算是舊敵人 米還想玩硬派的時代
那個頭轉和磕頭在魂系找的到類似的
原神的抗打斷設計也是很垃圾的一點,別人家都能完美迴
避或格檔,你在那邊綁鐘離或抽高命
最近的敵人真的不太跟你演了 冰風從你背後來的劍氣
本體一直AOE是要立回個頊XD
原也是有格擋的 但就北斗吧 而且CD還很長 (
要動作硬核,早在符華3rd就玩過了,但硬核就是小眾
就連絕區零也不是主打硬核,而是動作遊戲的爽快感!
法環那種是動作遊戲的刺激感
但ZZZ也加了格擋系統 讓我有點不解
就看看正式版的好球帶大不大和格擋的好處多不多了
要玩還是能玩出花樣 但不至於逼你格擋那種
如果單純只是像薩爾達或bayonetta的子彈時間那樣
有超大的好球帶的話 也許可以娛樂一下
我TOTK到後面都在找人馬格擋了
鳴潮已經讓我有點DMC的感覺了 原神真的簡化很多
ZZZ有時停跟格擋兩種,格擋的range被削過,原本格擋
的判定很寬,可能被噴太無能(?
原本的判定是連手殘女玩家都能輕鬆按出來,不過我沒
三測資格,不知道range差多少
*太無腦
我體感是比隻狼寬鬆一點點
隻狼沒辦法 那個不格擋不行 它不是選項是基本核心
如果格檔只是選項的話可以嚴一點 像魂系的格檔
只有16frame接受時間而已
寫錯了 1/16秒才對 大概4frame XD
魂系我幾乎不盾反的 畢竟沒有必要
不過擋到就會很爽 腦內多巴芬噴出來
這大概也是很多遊戲突然也多了parry系統的原奋
很刺激,對吧
連我大曠野之息都有了
有時也會覺得原神太簡單無腦 但想想也是有這麼做的道理
畢竟人總是會累會膩 如果弄成常常對操作有一定要求的
路線 是否能走的長遠也是問題(?
我倒覺得給一個高難但沒獎勵的選項就好
像這次的90秒也是很多人想打 是一個不錯的嘗試
原神已經創新出屬於自己的經典了
原神操作難度再高一點 女玩家會流失太多
...照這樣講WOW也是動作類遊戲了....
欸你別說 看職業或是哪個階段 有的DD打輸出像是在
彈鋼琴一樣累人 同時你還要聽RL只會處理王的機制
還真的很動作
*RL指揮
為了賺手遊的錢啊 做電腦版絕對可以內容更豐富 但手
機體驗就是差電腦幾百條街
WoW 穿人而過/沒有打擊感/沒有卡肉,一般沒人會說是
動作類
WOW和魂系比是不是差太遠XD
玩起來確實策略組隊成分比較高
本來就很簡化阿 簡化才好 不然怎麼一直看愛角站場打
像三色豆 使徒 王獸這些機制怪 卡角色比聖骸獸還糞
那影片我有看過,說得很好,不愧是老玩家
玩得越多才越知道要好玩其實就要大道至簡,像著名的文
明帝國也許沒碰過的可能會覺得就是給小朋友玩的,但實
際上這樣精簡而不過於花里胡翹的玩法才是最好玩的
反應隊用起來和mmo打樁差不多
爆
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Re: [問題] 到底推原神推什麼意思的?==1.說原神專用機其實是在酸PS5現在遊戲太少 不是說原神有多神 必玩這樣 2.原神戰鬥賣點是元素反應 就是讓你多角色不同技能互相搭配 例如戰神我沒辦法玩融化反應18
Re: [閒聊] 鳴潮完全是抄襲原神吧? 實機完全一樣去找直播影片看了一下,這應該離半成品都還有段距離 場景大半都這樣,貼圖都不知怎麼慘成這樣 右下角是技能和動作選項19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade17
Re: [閒聊] 無聊猜一下阿爾宙斯的內容依照官方特別寫出融合「動作」與「RPG」 RPG 角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩 家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,7
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