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[閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?!

看板miHoYo標題[閒聊] 原神屬於極度簡化動作要素的策略遊戲?!作者
GrimmNotes
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看到這個觀點我的第一反應是
https://imgur.com/IOqPHU4.gif


觀點源自於Bilibili (2024/5/2)
https://www.bilibili.com/video/BV1gC411J7FJ
https://www.bilibili.com/video/BV1sn4y1R7qD


隨著鳴潮上市,一些人認為鳴潮的戰鬥輾壓原神。
正巧上面上面的影片就聊到原神的遊戲類型。

礙於影片逾50分鐘,我只能消化並簡化,可能存在個人的理解偏差。
讓我用一句話來概括的話...
『原神是極度簡化動作要素的策略遊戲,屬於即時制的JPRG』
 策略(時間軸、技能機制、元素反應的安排)
 動作要素(極度簡化,但保留即時、閃避、連段)


影片作者從動作遊戲(ACT)聊到模擬遊戲(SLG)
接著聊到CRPG、JPRG乃至即時制的JPRG
最後得出原神是什麼樣的遊戲。


首先是,主流單機的動作玩法。
https://imgur.com/g1GZxAK.jpg

UP以蒼翼默示錄為例,說明複雜的動作遊戲包括:
01.博弈(如根據前搖/距離猜測對手動作並相應行動)
02.複雜規則(如每個角色有10-20種相異設定的動作)
03.短窗口時間(留給玩家的反應極短)

對應這三點,原神分別是:
01.博弈非必要
02.極簡規則 (簡化成前搖與閃避)
03.玩家和怪物各打各的



在指出原神與主流動作遊戲的差異後,
作者開始從策略的角度分析。
(看到這段,我腦中直覺想到FF14)

原神的策略過程(重點)
玩家自行摸索,並安排隊伍策略,具體來如下:
1.角色技能時間軸
2.各類增益/協同等技能機制
3.元素反應 (參高等元素論)
UP舉文明6,指出看功略能知道伐木為最佳解
就像原神看功略能知道最佳配隊、配裝與時間軸
但這樣就少了策略的樂趣,因為組隊多樣性是原神的樂趣所在。

原神的動作過程(非重點)
只是去實現這個時間軸安排,而玩家和怪物其實是各打各的。




接著作者開始深入聊RPG,乃至JRPG與其困境
https://i.imgur.com/Z9qWudt.png


先從SLG (策略遊戲,早期稱模擬遊戲)聊起,接著提到著重角色扮演的模擬遊戲的CRPG
與JPRG。CRPG讓玩家扮演自己去探索世界。而JRPG讓玩家扮演自己與隊友去沉浸故事,並側重在隊伍組合以形成豐富的策略戰鬥。

而隨著遊戲技術進步,JPRG開始守正創新(不是為創新而創新,而是為了讓核心樂趣更有趣而創新),試圖平衡策略要素和即時動作。例1是FF系列,從FF6的ATB到評價兩極的FF13(成功創新了,但不好玩)。例2是永恆的盡頭,在走位過程中順著ATB做即時反應,
但在切換隊友過程中會手忙腳亂。例3是傳說系列,玩家有連擊這樣的動作樂趣,而策略要素則由AI隊友彌補。例4是異度神劍,在技能機制上以即時動作配合AI隊友。例2在於操作難,例3-4是AI隊友在實際戰鬥中可能是負反饋(例如未能接招或OT)。

而原神就是在這個困境中出現的遊戲。




[閒聊]
突然能理解為什麼用鳴潮看原神的戰鬥總是覺得很怪
有種牛頭不對馬嘴的感覺,拿絕區零還好一些


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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
PTT 網址

w316082805/28 12:39元素附著就是回合制啊

ILoveNTR05/28 12:40畢竟是手遊

archerhole05/28 12:41畢竟是原神

lnceric00805/28 12:41原神是JRPG的觀點之前就有了

bheegrl05/28 12:44還以為策略是指抽角策略

pchomexp05/28 12:45鳴潮戰鬥確實好玩,但這種往往最後無法大眾化..

bro28605/28 12:46開服就有這種觀點吧,兩個技能是能玩什麼

morichi05/28 12:47抽水龍轉手機也是一種策略

morichi05/28 12:47新深淵不能轉也是一種..

skyofme05/28 12:53你只要玩過動作遊戲應該就感覺的出來差別吧?

HERJORDAN05/28 12:58大概知道在講什麼,其實你要比較的話,伊蘇的戰鬥機制

HERJORDAN05/28 12:58跟原神非常像,包括切人,有動畫的大招,跟簡單的技能

HERJORDAN05/28 12:58搭配

huwei20003505/28 13:03那要先定義動作再去分層級 這樣談

huwei20003505/28 13:04才有意義。

CasullCz05/28 13:07原神比較不需要閃招也是事實

AntiEntropy05/28 13:14要顧慮前搖和後搖我都不覺得是簡化

tim20122705/28 13:34就是個戰鬥系統而已… 像JRPG就只是個大概的稱呼一樣

tim20122705/28 13:34 定義那麼多不如直接說像哪些遊戲 或是就是原神系統

tim20122705/28 13:35FF玩下來都說是ATB 但實際的內容根本天差地北這樣

OscarShih05/28 13:36要看什麼階段 確實有一段時間你不閃攻擊就打不過

OscarShih05/28 13:37但現在的可能真的只是節奏遊戲了

OscarShih05/28 13:37我覺得在切割手機玩家之前終於就只能這樣了

OscarShih05/28 13:37那些很多號稱硬派的 我相信上市一段時間也會軟化

OscarShih05/28 13:38 永遠↑x2

以前偶爾會看到手操大神用單一角色(非滿命)單通深淵 他們現在去玩鳴潮應該很快樂,很多動作的操作空間

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 13:40:26

js85060405/28 13:43只要你還想要輕度玩家,操作一定不能難

OscarShih05/28 13:45另外我還想說美式日式別分那麼開會好一點

OscarShih05/28 13:45因為法環黑魂都是日式RPG (?

裡面有提到JPRG CRPG的差異 JPRG側重玩家操作的主角與隊友,如何一起沉浸在故事中 從這點來看原神感覺確實就是日式RPG

andy048105/28 13:48都要跨手遊了 還搞複雜操作就是砸自己腳

就像RPG的各個分類 隨著遊戲研發技術與玩家的訴求不斷提高 現在手機遊戲、電腦遊戲、主機遊戲的界線慢慢模糊了

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 13:58:19

tim20122705/28 13:59因為光是JRPG就是爭議超級大的名詞 原神確實符合傳統

tim20122705/28 13:59”印象”的JRPG特徵 但用這個詞我覺得沒有很幫助理解…

ciled105/28 14:003.7使徒永凍隊 高手會跟你說閃一下就不會被凍了

ciled105/28 14:00對啊我就爛

AntiEntropy05/28 14:07我都不知道什麼叫閃一下

OneKa05/28 14:07複雜化及延長戰鬥歷程也能當優點?

sylph9513705/28 14:09不管啦 先踩鳴神再說

tim20122705/28 14:10原神要讓手機能好好玩就是不太要求跟怪物互動 手法給

tim20122705/28 14:10的提升就數值給的不算多 只要能夠靈活改軸和會角色手法

tim20122705/28 14:10整體不會差太多

shinobunodok05/28 14:12優缺點其實要看你是什麼面向 沒有說越簡單越好 也

shinobunodok05/28 14:12沒有說越難越好

對,就像這個影片的玩家喜歡原神 是因為他覺得這樣策略+即時戰鬥的占比符合他的需求 ↑他所謂的吹原神,其實就是透漏這點 但一定會有人覺得這戰鬥要素或策略要素太弱,沒意思 有人覺得要像鳴潮那樣的戰鬥才有意思 有人覺得原神的操作已經算難了,希望操作占比再下降 ... 那就只能說青菜蘿蔔各有喜好

tim20122705/28 14:12我一直都覺得胡桃甘雨在一般遊戲照理都會給的更多 只是

tim20122705/28 14:12這樣手機派就太劣了 我胡桃用手把才能發揮全力

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 14:16:57

dg0105/28 14:15簡化是鳴潮不是原

tim20122705/28 14:16反正原神對操作中等以上的玩家來說 就是組隊遊戲

而且是各打各的w 妮露:我只是跳個舞,怪物就死光了

dg0105/28 14:17鳴的打鬥其實也不怎麼好玩因為是家機類極簡化

※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 05/28/2024 14:19:06

OscarShih05/28 14:22簡化這有點難說

OscarShih05/28 14:22我一直很喜歡拿黑魂當例子

OscarShih05/28 14:22他們有什麼 右手攻擊 左手攻擊 右手重攻擊 防禦

OscarShih05/28 14:23格擋 滾 使用道具和切換道具 沒了

OscarShih05/28 14:23要比簡化真的比一坨手遊都還簡單

dg0105/28 14:23鳴假如沒被抽資將來對手是暑假單機檔

OscarShih05/28 14:23但它卻是動作遊戲一個大分類 現代動作遊戲主流之一

dg0105/28 14:23內容太少

OscarShih05/28 14:24我覺得重點不是系統 你系統一樣可以簡單

OscarShih05/28 14:24而是敵人設計的深度 變化 反應 巧妙的難度

iphone5556605/28 14:24你鳴潮練度起來也是各打各的吧

dg0105/28 14:24課長的部份可能會跟O白互搶

OscarShih05/28 14:25現在很多手遊"號稱"是硬派有趣的動作遊戲

OscarShih05/28 14:25卻沒有合理的敵人給玩家反應時間 有趣的立回

OscarShih05/28 14:25沒有變化多端的行動 只是一直要你閃圈圈閃直線

OscarShih05/28 14:25吃補品開招拉無敵幀 然後變本加厲

OscarShih05/28 14:26變成要用背的 背行為 背套路 這真的簡化也會不好玩

dg0105/28 14:26鳴短時間就能打完全地圖之後沒更新就是動作粉被暑期家機拐跑

OscarShih05/28 14:27當一個動作遊戲玩到你接招了只是咬牙忍不爽

OscarShih05/28 14:27而不是它有明確提示你這個可以破解時

OscarShih05/28 14:28那真的就不太OK了 或者就是要賣你更暴力的角色

rp2003121905/28 14:29本來就是啊 原神動作要素沒有很多吧

dg0105/28 14:30kuro要開發一隻好玩有人會抽的動作新腳須要不短時間

dg0105/28 14:31要搞個有人抽的成人分級相比之下是很現實的選項

unlimit99905/28 14:35法環黑魂啥的分類一直是ARPG而不是ACT,他是難沒錯,

unlimit99905/28 14:35但動作性本身也是簡化的簡單的。建議去看看正經ACT是

unlimit99905/28 14:35怎麼做的...

dg0105/28 14:35撇開內容或內部怎樣

OscarShih05/28 14:35你知道萌夯在國外也分類成ARPG嗎XD

OscarShih05/28 14:36分類是一個假命題 別再說魂系它只是RPG了

OscarShih05/28 14:36它如果只是RPG 就不會變成萬眾都在抄的對象XD

dg0105/28 14:36潮人的問題是要用家機類規格做到手油上但也不清楚獲利方向

OscarShih05/28 14:36那精確的敵人對持系統和平衡真的是很難找到對手

OscarShih05/28 14:37那正確的HITBOX和需要人應對的整個套路絕對是真實的

tim20122705/28 14:38所以最好就講特點 名詞根本對認真討論沒啥幫助

unlimit99905/28 14:39至於有沒有明確提示這點,我反倒覺得老派硬核的ACT都

unlimit99905/28 14:39是沒攻擊提示的,只是敵人的動作演出會格外清楚要玩

unlimit99905/28 14:39家看敵人動作再做判斷,而不是讓玩家看紅光或者紅圈

OscarShih05/28 14:39沒提示的只是為了搞人而搞人而已

cloud751505/28 14:39手遊真的不會想玩動作遊戲 搓玻璃操作太不習慣

OscarShih05/28 14:39要記住我們再怎麼玩 這終究是一個game

OscarShih05/28 14:40沒提示的那個除了用背的 不然就叫測反應的test而已

OscarShih05/28 14:40遊戲是讓人克服的 不是搞人的

OscarShih05/28 14:40例如你會覺得格鬥遊戲是RPG嗎 不會吧

OscarShih05/28 14:41但格鬥遊戲是有所謂的有利幀數去做組合的

OscarShih05/28 14:41也就是它並不是完全沒提示的遊戲 套路是寫死的

OscarShih05/28 14:41看起來沒提示 但有提示 那它仍然是被定位在ACT沒錯吧

dg0105/28 14:43家機沒提示的那個贏了

dg0105/28 14:43最近還會出資料片

OscarShih05/28 14:44是說法環玩到很後面也是有點失衡 開始沒提示了XD

OscarShih05/28 14:44是不是漸漸變成上面u兄的ACT遊戲了

OscarShih05/28 14:44甚至最難的是什麼 就是延遲攻擊

OscarShih05/28 14:45他手舉起來了阿 但沒攻擊過來 靠妖那種XD

cloud751505/28 14:45還有看得出來要出招卻爆幹難閃的水鳥亂舞

Alopexdiary05/28 14:56一直都是啊…原神本來就沒有多少是「硬靠」動作操作

Alopexdiary05/28 14:56來攻略的,尤其這次高難活動的機制也是要玩家去對策

Alopexdiary05/28 14:56應付,不然怎麼最難條件內90秒,真玩動作的只有後崩

Alopexdiary05/28 14:56壞書,但那個有多小眾看看真操作的影片就知道了。

dg0105/28 14:56原本來就不算戰鬥動作再加深動作也只會嚇跑舊會員

dg0105/28 14:57而且要改動作肯定就真要動那個底層

dg0105/28 14:58會是不亞於在做一款新作的投入

dg0105/28 14:58非常不切實際

Alopexdiary05/28 15:01當初原神的國家隊跟魔王武裝隊就是基於排軸跟元素反

Alopexdiary05/28 15:01應效果而誕生的,當時就已經有人提出這是類似回合制

Alopexdiary05/28 15:01的策略方式,後續逐漸拓展開來的隊伍都是基於這個論

Alopexdiary05/28 15:01點所生,所以七聖就確實是很簡化的原神實際戰鬥體現

Alopexdiary05/28 15:01,只是七聖沒有元素量多寡的引入而已。

dg0105/28 15:02還有動作類在手油肯定會讓違規修改超大幅增加

dg0105/28 15:02這也是鳴人之類會面對的問題

dg0105/28 15:05現在潮人還沒課長或排名獎勵大不了幾個偷偷摸摸開自動朵

hmcedamon05/28 15:08策略是抽卡課石頭的時候用的

dg0105/28 15:08不過講這個有點早也要kuro還沒發不出薪付不出辦公室設備

dg0105/28 15:09或者伺服

GrimmNotes05/28 15:11庫洛不是有騰訊持股,沒在怕資金的吧

OscarShih05/28 15:11等他們子彈飛久一點吧 說不定會超乎各位想像(好或壞的

dg0105/28 15:15zzz也是要面臨鎖不鎖課長群的營運面問題

LeonBolton05/28 15:15就時代演進所產生的差異

LeonBolton05/28 15:15以前有張舊遊戲跟新遊戲的對比圖

LeonBolton05/28 15:15舊遊戲:畫面乾乾淨淨,要玩家自己”試錯”(怎樣才

LeonBolton05/28 15:15能通關、什麼情況會扣血、什麼情況會瞬死)

LeonBolton05/28 15:15新遊戲:畫面各種提示,如果往前邁進/閃躲/跳過陷阱

LeonBolton05/28 15:15/躲怪等

LeonBolton05/28 15:15各有受眾,無關乎哪種比較好,存在即合理,都是因為

LeonBolton05/28 15:15有需求才會出現

dg0105/28 15:15是說zzz叫絕區零也太繞口

dg0105/28 15:16就沒有好一點的取名嗎

OscarShih05/28 15:16叫久了都會有一個簡稱吧

OscarShih05/28 15:17上面說的新遊戲 法環也是新遊戲 賣了2400萬套勒XD

LeonBolton05/28 15:18所以說各有受眾不同啊!法環又往回走就是因為有需求

OscarShih05/28 15:19我覺得就藍海上什麼都有不用去分而已

LeonBolton05/28 15:19有人不滿各種提示顯得不夠硬核,需求創造市場,這樣

OscarShih05/28 15:19例如王國之淚不難又大眾但也照你的分法也是舊遊戲那種

OscarShih05/28 15:20選擇哪種取向是公司決定的 有沒有搞頭只能老天來決定

OscarShih05/28 15:20去年的博德之門3 GOTY 更是老中之老 老人都齁不住的

OscarShih05/28 15:20也是破千萬惹 世事難料

tinghsi05/28 15:22原神的策略要素不是都在該抽哪隻嗎

LeonBolton05/28 15:22求新求變 <==> 復古懷舊,本來就會輪迴

efkfkp05/28 15:25確實沒錯啊,米系遊戲目前就是玩技能排軸跟充能循環,無敵

efkfkp05/28 15:25幀數給這麼多,敵人又沒多少破霸體破無敵的招式,阿是要互

efkfkp05/28 15:25動什麼?然後深淵唯一成績只有秒數一種,當然跟敵人只有元

efkfkp05/28 15:25素附著多寡一種互動而已,排除敵人跑出場地外硬要解機制的

efkfkp05/28 15:25無聊拖時間招式,剩下就是打樁遊戲,只有在不斷充能循環的

efkfkp05/28 15:25情況下打出最大數字一個目標而已。

efkfkp05/28 15:25不過也不用因此不開心,像魔物獵人那樣優秀的怪物互動,細

efkfkp05/28 15:25緻到超精確碰撞箱的墊步閃爪擊跟蹲下閃甩尾的遊戲又沒幾款

efkfkp05/28 15:25,人家動作天尊看家本領又沒幾家廠商做的出來,一般遊戲廠

efkfkp05/28 15:25商異次元鐵山靠才是正常現象好不XD

dpcloud05/28 16:21原神戰鬥跟鳴潮比起來不能說是缺點,玩法就不太一樣,原

dpcloud05/28 16:21神更類似割草或闇黑那種洗技能就打死怪的模式,不太需要

dpcloud05/28 16:21去讀怪物的攻擊模式、互相交互,本質上就是兩種不同的賽

dpcloud05/28 16:21道,會說原神改成鳴潮那樣就很好玩的群體,多半是因為喜

dpcloud05/28 16:21歡那種的動作遊戲,但不代表改成那樣就是好的改進,輕/

dpcloud05/28 16:21休閒玩家就不見得想要那樣相對複雜的遊戲模式

Barefoot2405/28 16:24光鎖敵系統都沒有看得出很簡化,用萊歐原地站著打爆炎

Barefoot2405/28 16:24樹人物還能一直漂移

DemonElf05/28 16:24只能說,有些東西是沒有比較沒有傷害,玩家的胃口被養大

DemonElf05/28 16:24了,市場就會受到影響

OscarShih05/28 16:25爆炎樹還算是舊敵人 米還想玩硬派的時代

OscarShih05/28 16:26那個頭轉和磕頭在魂系找的到類似的

Barefoot2405/28 16:26原神的抗打斷設計也是很垃圾的一點,別人家都能完美迴

Barefoot2405/28 16:26避或格檔,你在那邊綁鐘離或抽高命

OscarShih05/28 16:26最近的敵人真的不太跟你演了 冰風從你背後來的劍氣

OscarShih05/28 16:26本體一直AOE是要立回個頊XD

OscarShih05/28 16:27原也是有格擋的 但就北斗吧 而且CD還很長 (

LeonBolton05/28 16:28要動作硬核,早在符華3rd就玩過了,但硬核就是小眾

LeonBolton05/28 16:28就連絕區零也不是主打硬核,而是動作遊戲的爽快感!

LeonBolton05/28 16:28法環那種是動作遊戲的刺激感

OscarShih05/28 16:30但ZZZ也加了格擋系統 讓我有點不解

OscarShih05/28 16:30就看看正式版的好球帶大不大和格擋的好處多不多了

OscarShih05/28 16:31要玩還是能玩出花樣 但不至於逼你格擋那種

OscarShih05/28 16:31如果單純只是像薩爾達或bayonetta的子彈時間那樣

OscarShih05/28 16:32有超大的好球帶的話 也許可以娛樂一下

OscarShih05/28 16:32我TOTK到後面都在找人馬格擋了

FinnNuclear05/28 16:37鳴潮已經讓我有點DMC的感覺了 原神真的簡化很多

LeonBolton05/28 16:52ZZZ有時停跟格擋兩種,格擋的range被削過,原本格擋

LeonBolton05/28 16:52的判定很寬,可能被噴太無能(?

LeonBolton05/28 16:52原本的判定是連手殘女玩家都能輕鬆按出來,不過我沒

LeonBolton05/28 16:52三測資格,不知道range差多少

LeonBolton05/28 16:52*太無腦

cloud751505/28 16:53我體感是比隻狼寬鬆一點點

OscarShih05/28 16:55隻狼沒辦法 那個不格擋不行 它不是選項是基本核心

OscarShih05/28 16:55如果格檔只是選項的話可以嚴一點 像魂系的格檔

OscarShih05/28 16:55只有16frame接受時間而已

OscarShih05/28 16:56寫錯了 1/16秒才對 大概4frame XD

OscarShih05/28 16:57https://i.imgur.com/eFyvWqZ.png

cloud751505/28 17:01魂系我幾乎不盾反的 畢竟沒有必要

OscarShih05/28 17:04不過擋到就會很爽 腦內多巴芬噴出來

OscarShih05/28 17:05這大概也是很多遊戲突然也多了parry系統的原奋

LeonBolton05/28 17:05很刺激,對吧

OscarShih05/28 17:07連我大曠野之息都有了

zorroptt05/28 18:27有時也會覺得原神太簡單無腦 但想想也是有這麼做的道理

zorroptt05/28 18:27 畢竟人總是會累會膩 如果弄成常常對操作有一定要求的

zorroptt05/28 18:27路線 是否能走的長遠也是問題(?

OscarShih05/28 18:31我倒覺得給一個高難但沒獎勵的選項就好

OscarShih05/28 18:32像這次的90秒也是很多人想打 是一個不錯的嘗試

MKIIjack05/28 19:11原神已經創新出屬於自己的經典了

lk9041005/28 19:11原神操作難度再高一點 女玩家會流失太多

leonhung9705/28 19:27...照這樣講WOW也是動作類遊戲了....

shinobunodok05/28 19:36欸你別說 看職業或是哪個階段 有的DD打輸出像是在

shinobunodok05/28 19:36彈鋼琴一樣累人 同時你還要聽RL只會處理王的機制

shinobunodok05/28 19:36還真的很動作

shinobunodok05/28 19:36*RL指揮

abcd510188805/28 19:37為了賺手遊的錢啊 做電腦版絕對可以內容更豐富 但手

abcd510188805/28 19:37機體驗就是差電腦幾百條街

LeonBolton05/28 19:38WoW 穿人而過/沒有打擊感/沒有卡肉,一般沒人會說是

LeonBolton05/28 19:38動作類

OscarShih05/28 19:39WOW和魂系比是不是差太遠XD

gm7922792205/28 22:23玩起來確實策略組隊成分比較高

hyuchi020205/29 00:00本來就很簡化阿 簡化才好 不然怎麼一直看愛角站場打

hyuchi020205/29 00:01像三色豆 使徒 王獸這些機制怪 卡角色比聖骸獸還糞

chean102005/29 12:37那影片我有看過,說得很好,不愧是老玩家

chean102005/29 12:37玩得越多才越知道要好玩其實就要大道至簡,像著名的文

chean102005/29 12:37明帝國也許沒碰過的可能會覺得就是給小朋友玩的,但實

chean102005/29 12:37際上這樣精簡而不過於花里胡翹的玩法才是最好玩的

waterjade05/29 14:12反應隊用起來和mmo打樁差不多