[閒聊] 好不爽,憑什麼!直傷元素反應
繼上次一定要湊滿四人才可以開啟巨屎後
沒有這麼不爽過
直傷反應到底是三小...
你出個月感電我能忍
你出個反應才能破盾我也能忍
但你他喵,要我抽:可以打直傷反應的
這到底是什麼,反應就是原神的底層
為什麼有角色可以打出直傷反應
你乾脆出個:優拉盾,只有優拉能打出直傷優拉反應,來破盾
不幸中的大幸是難度五的第三關
我連盾都破不了(難度四的,還是用冰來破盾,水雷感電就是破不動)
不用凹了,先關遊戲,再來這邊發文冷靜冷靜
真的只差摔遊戲手柄了!!
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上次老角色還有一戰的機會,再次就專到不行
水雷感電那隻應該是要做球給菲林斯的吧,只是沒想到現在
師傅跨區執法力大飛磚,打的比月感電隊伍還快...
不要管什麼反應了 把它當長一點的血條就好 只是這個
血條會自回 感電只是停止它自回 那麼DPS夠高就能硬
灌傷害無視它自回
再補充一下開盾期間雷以外抗性都是70%,非雷必帶減抗
打完上來B站才看到說不要用感電打第三隻,算了不在意
,能一次不凹就打完N5拿完資源獎勵就放推
感電只是降低護盾回血速度
然後看說明是護盾會提升雷以外抗性
難5用牛夜伊伊凹過了
這期第三間真的太刻意了,越是這樣搞越不爽抽
牛AEEQ掛個水有感電就好
第三間我看人家用龍芙帶金孫能過耶
AEAAQ
龍芙草拿去打第2間了
不要用感電 那個盾是詐欺
那個盾輸出暴力點直接破了
蛤? 那個單純的傷害盾而已
可以讀說明文字嗎
要找反應破盾去找重拳出擊鴨
抽卡遊戲就是pay to win,認清這點就會看開了
第三間與其用弱弱的超感電去打,不如抽滿命師傅星爆破盾
剛看好幾支影片都是二命以上師傅一個大直接把盾打穿
我用金孫配牛牛還有芙芙跟夜蘭過的,那個盾真的噁心
直接用牛牛超載直傷撞個幾下盾就沒了
我直接SKK砍過去了
剛回鍋 難度四成功通關表示滿足
0命師父打不穿QQ 只能放棄這期
難5千織搭皇女水神硬砍過
從類薩爾達變成數學遊戲,逼你花錢買公式是能期待什
麼
沒命座還想打高難
現在米賣的叫商業算計 那算不算遊戲就看人了
已經有人用skk砍穿了 菜就多練
SKK隨便砍 到底誰在說師傅弱
第三間其實是考玩家dps,感電只有給一點獎勵而已
第三關寫感電就陷阱,只是雷抗以外很高
感電延緩恢復而已,雷電將軍開Q都可以破個兩層
我用克洛琳德感電隊還蠻好打的 一次過
我的1命師傅也是隨便打盾就破了,但我是打難度五
第三個用SKK喔 但我只有0+1
01skk過了不過芙芙21 配個50等行秋掛水硬操
一般感電很難破 克肥打完一個E勉強破一次 然後就等死
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[內鬼] 原神5.8新機制解析原神5.8會推出新角色-伊涅芙,並同時推出一個新反應-月感電。 昨天研究公式後,發現這個新反應比想像的還有深度,因此把一些研究心得貼上來。 機制來源取自玉衡杯、NGA。 當隊伍放入伊涅芙後,會將隊伍的感電反應轉成月感電。 當月感電發生時,會形成一個雷雲,並且每兩秒對所有水雷共存的敵人進行雷傷攻擊。![[內鬼] 原神5.8新機制解析 [內鬼] 原神5.8新機制解析](https://cdn.meee.com.tw/static/banner.jpg)
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[內鬼] 新反應公式防雷 千呼萬喚終於出來了 但結果蠻讓人失望的… 先解釋一下何為月綻放吧22
[原神] 伊涅芙簡易心得感覺5.7的長草期特別漫長,終於到了5.8版本了。 結果運氣非常好(? 的被抽到教育召集令,剛下課在家打實戰就比較隨便了。 這次深淵並非為伊涅芙所設計,因此必須帶上班尼特解下半機制。 導致演示意義好像不太大就是,參考一下即可。7
[內鬼] 討論一下挪德後續體系防雷 目前比較明朗的是月綻放跟月感電 月感電公式已經出來了,所以月綻放應該也能參考這個圖 妮露天賦的種子增傷大概率跟月綻放增傷是加算,花神套跟精通也都在這裡,其實已經算![[內鬼] 討論一下挪德後續體系 [內鬼] 討論一下挪德後續體系](https://i.imgur.com/Wni7NkOb.jpeg)
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[內鬼] 月感電到底是啥碗糕首先, 本肥銅噓哥先挑兩個影片放在這邊。 不過只要還沒到正式服就肯定有變數, 大夥可以把自己目前蒐集到的資料。 拿出來嘴一嘴4
Re: [原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的原神的戰鬥類比起來比較像卡牌遊戲,元素反應只是內建的互動要素。 玩家必須在數值與機制中做權衡,想辦法配出理想的隊伍。這同時是著名的格子論核心。 因此能有效利用額外效益(元素反應),或是單純依賴自身素質的體系都可做為選項。 在我看來,元素反應其實主打的是主題性。 也就是透過不同反應的特性組出特定牌型,來應對策畫的關卡。2
Re: [內鬼] 關於月反應猜想上個禮拜看到月綻放公式的確蠻驚訝的,畢竟有月感電補強感電傷害在前。綻放身為以反 應傷害著稱,能獨自扛起隊伍主傷害的反應,會先入為主的以為月綻放會增強綻放反應, 但實際上比起月感電這種直傷跟反應各半的體系,月綻放的種子更像是基尼奇體系的燃燒 ,是為月直傷而服務的,月直傷才是月綻放反應的主軸。 後來推敲了一下,這大概是策畫對於須彌體系的玩家反應以及回饋做出的改動,2
Re: [內鬼] 關於月反應猜想其實月感電並不是反應直傷各半,而是直傷佔掉了大部分的傷害。 原神的反應體系共有三種收益方式,與之對應的是直傷體系。 分別是增幅(反應乘區)、劇變(固定收益)與月感電(反應附傷)。 收益來源則為墊元素、附著數量與堆面板。 月感電的本質其實與傳統直傷非常接近,而月綻放則是正統的劇變體系。1
Re: [內鬼] 新反應公式防雷 分享個有趣的小插曲 原本依照第一版月綻放公式 鹿女六命表現出了超乎期待的主c能力 以一人之力把滿配隊伍總傷拉上2500萬
Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?不是高玩 米家桶幾乎都玩過所以回看看 首先 我覺得比較對象蠻奇怪的 比起原鐵 絕更應該跟崩三比 畢竟都是動作遊戲 以當時崩三印象來說 那些甚麼異常 直傷 其實也都不重要 舉例來說![Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法? Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?](https://i.imgur.com/kZlBRWVb.png)
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