Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?
※ 引述《hunman360 (hunman360)》之銘言:
: 只認同一部份
: 我是音速粉,但我認為瑪莉歐就是比較容易上手
我所說的不是容易上手的問題,也不是馬力歐比音速小子受歡迎的問題
而是說為什麼音速小子一路走來問題那麼多還可以有那麼堅實基本盤
有些人不喜歡音速小子這種經常要撞牆才能累積經驗變強的體驗
喜歡馬力歐那種慢慢走看到挑戰在想辦法解的玩法
所以音速小子相對更挑人,但能接受這前提的人通常就不會走了
所以音速小子比較沒有競品
馬力歐的競品就太多了
即便馬力歐的市場比音速小子更大
但音速小子的玩家也不會輕易流失,有很好的品牌護城河
馬力歐屬於是遊戲長度很夠,一輪可以玩很久
但你玩一輪後可能就要放下手把休息很久才會想玩第二輪
音速小子一輪長度不長,你很快就會恢復玩第二輪的動力
當然會有人說現代人很多都是玩一輪而已
一輪體驗較豐富的馬力歐有優勢,受眾也比較多
但音速小子是屬於操作和單關就非常耐玩的類型
這就是保證了音速小子在怎麼爛,歐美始終都有龐大基本盤
馬力歐因為關卡多,所以要練的地方也很多,休息太久容易生疏
要練到可以熟練十小時內通關不容易,哪怕你不追求100%通關率
音速小子因為關卡少,難死,所以技術在爛也是十小時內通關
而且音速小子是背板遊戲,你只要避開上一次失誤的點
或是在分歧路徑稍為更用點技巧
就會走到完全不同而且更好的路徑,更有新鮮感
馬力歐的箱庭式是可以隨重覆遊玩縮短路徑提高成就感的
但過關式沒辦法,你技巧在好路線依然是比較死的
馬力歐需要掌握的操作技巧比較多
音速小子一直以來就是一鍵能完成大部分操作,3D後最多加個BOOST
說馬力歐的難度曲線比較好也是銀河後才有明顯改善
銀河之前的馬力歐都很容易卡關,早期的作品,到後期通關不了必須找攻略的大有人在
我以前就看過有小朋友玩64在城堡外的水池外跳不出去的情況發生
即便小朋友能順利掌握到操作,後期解謎解不開看不到結局也是很常見的
初代的2D馬力歐解不開庫巴城內謎題卡關永遠看不到結局的人多的是
奧德賽的解法就很簡單粗暴,你找不到月亮的位置就去找鸚鵡要提示
音速小子就很少有玩到卡關看不到結局的情況
比較有名的例子就是3K遊樂園關卡有個卡關點比較不直覺
或是解放特別難,武力的滑水道很容易飛出去,陰影的某些關卡特別搞人
但也僅止於此
洛克人的競品也是太多了
所以現在來看洛克人就是一個很平庸的遊戲
INTI的所有作品又有內容太少導致難度曲線抖升太快的問題
加入個等級制隨玩家評分動態調節遊戲難度或許是個解法
就看INTI什麼時候才能想通了
要說音速小子的體驗就是從頭衝到尾不停這樣也不對
解放和ADVANCE 2都是一路衝到底,但玩家評價就比較低
CD在音速小子中反而是個極端異類
遊戲中要爽快衝刺很難,機關密度太高,所以玩起來反而是慢慢走比較多的
好的音速小子是比較有張弛有度的,有些地方比較快,有些地方又會讓你慢一點
: 這部分有很多地方能討論
: 只是音速小子側不能簡單地說"音速小子就是難玩"來結案
: 這也涉及到當下是什麼人什麼團隊製作,或是遊戲本身是哪一派
: 我就問板上洛克人玩家那麼多,我如果直接說洛克人不好玩
: 一定被各路大大抓起來數落盤問我到底玩哪一代的吧?
: 不然換我直接地圖炮音速小子就是難玩好了
: 那些現今還在編寫資料,製作同人遊戲每年辦發表會的英文圈老手,全都是北七嗎
: SEGA看到現在音速被電影拉抬有點市場了,一直出續作,也都是北七嗎
: 然後你說的底子好,只限於一部分遊戲
: 音速玩家最恨的就是某些遊戲基礎已經穩定了,該長期發展時
: 官方頭就去撞到,整個打掉,出什麼音爆、失落世界
: 說要回歸卻又搞出了該死的武力
: 整整迷走十多年才發現,3D照著純白那種節奏繼續鑽研才穩定
: 今年秋天要出的世代重啟
: 如果SEGA腦袋正常的話本來應該是201X年就該出的類型
: 至於探索跟速度衝不衝突這回事
: 我覺得我講到有點快放棄了,直接去怪不同地區喜好就不同比較快
: 音速的探索是經過各種方式的拓荒到現在的多路線模式
: CD時期的地圖探索,這擺明亞洲人討厭但歐美人很愛就不多說了
: SonicAdvance的地圖探索,我自己覺得是失敗的
: 他就是很大眾印象走走停停的強迫症玩法
: 誰他媽那麼閒在只能衝的路線去找十個巧歐
: 大冒險時期開始有各種箱型地圖跟線型地圖
: 箱型地圖發展到後來有解放的HubWorld,不是很完美的未知邊境
: 今年秋天的世代重啟,也會有一個純白地圖是這個類型
: 線型地圖就是上篇所說的,很耐玩可以一直重複玩的模式
: 只是這很看遊戲
: 比較耐玩的有純白時空、解放、狂熱、古早的大冒險 3K等等
: 他們的路線是認真設計過,各種路線甚至各種角色都會有新體驗的內容
: 這也造就對老外來說,音速小子就是該重複玩的印象
: 如果你拿武力之類說這玩法就很爛,那你就是玩到很爛的那款而已
: 只是我覺得講這麼多也沒用
: 畢竟台灣這邊,持續有在接觸音速小子遊戲的人是少數
: 不會像洛克人有很多人懂,可以引起針對各戴的實際內容討論
: 我講了一大串可能看的人只玩過3K或CD或GBA
: 然後他只要說他玩CD不好玩,底下留言就會 = 全部音速小子都不好玩
: MD的音速小子1這半成品爛 = 秋天的世代重啟不值得購買
: 等於說我打這些親自遊玩後的心得資料根本給鬼看而已
: 然後在某些地方就會繼續看到各種月經引戰文
: 什麼為什麼洛克人失敗了,音速小子卻成功了
: 可是音速小子就不好玩,洛克人比音速小子好玩
: 那些製作音速小子的公司跟支持的美國玩家是不是神經病
: SEGA為了秋天的新作掏錢製作高品質動畫,是浪費錢沒人要看
: 為了台灣玩家,SEGA應該要斬殺音速小子IP,用全力去捧台灣最喜歡的人中之龍
: 來來來,繼續負能量輪迴
: https://youtu.be/atCZLDNaAv4
--
洛克人是卡普空的
我有說洛克人是SEGA或任天堂的嗎? 而且這串標題本來就有洛克人吧
索尼克沒什麼卡關大概是連破到最後的人都少吧
索尼克再差 銷量都有平均百萬套 馬力歐有很多很電波的解謎設計,很容易卡關 現代馬力歐電波的內容變少了,但也有一些老玩家覺得少了那麼一味 音速小子就很少有解謎內容或是電波設計了 你技術差也罷,稍微有點耐心也還是能看到結局,更何況音速小子很難死 關卡設計也不會搞那種你衝一衝突然前面放個刺或無底洞搞你的設計 要你放慢節奏的地方會有坡度讓你停下來
※ 編輯: tlhc912237 (118.68.238.22 越南), 10/10/2024 22:32:27本來想回但你很多代混在一起講,我覺得只會越回越亂
Advance跟解放在衝刺的設計上完全不同 只說這點
稍微有「耐心」www
然而索尼克讓人容易沒耐心的作品還真不少
另外你說的「衝一衝,然後要你放慢節奏的地方會有坡度讓
你停下來」這點就是讓不少一般玩家感到混亂、沒耐心的點
之一啊
至於瑪利歐的電波謎題我還真的不知道在說啥?沒印象有遇
過這類困難
遊戲性問題不講了 我就問 樓上是不是覺得玩音速小子的
都是一批怪人 從亞洲美日玩家到整個製作組都很奇怪是嗎
我不覺得玩音速小子是怪人啊,我自己也有玩,只是在回覆
原po的論點而已,然後我的確覺得開發組很奇怪,前兩個世
代主機上的好幾款音速小子都不知道在做啥
瑪創:Are you sure?
10
首Po汝題 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das15
你說的不對 音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外 這幾年的新作依然是褒貶參半的 武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點 音速小子為什麼3D化成功?12
只認同一部份 我是音速粉,但我認為瑪莉歐就是比較容易上手 這部分有很多地方能討論 只是音速小子側不能簡單地說"音速小子就是難玩"來結案 這也涉及到當下是什麼人什麼團隊製作,或是遊戲本身是哪一派9
你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了? 先說2D系列吧 以遊戲中的資源來說 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了8
索尼克是MD遊戲,對標的是SFC的SM世界 我把兩個放在一起做基準,不討論FC時代 SM世界已經有存檔點和選關功能 根本沒有什麼命太少的問題 你真的像我一樣手殘5
既然你也沒有卡關,那問題就是出在你對遊戲設定的目標上 馬力歐正常來說過關方向只有向右,偶而向左都是迷宮中比較常見 音速小子過關的過程中向左向右都很常見,但只要順著走是不存在迷路的情況的 有點像洛克人有時候也會向左走 音速小子一代是沒有spin dash的,整體節奏算很慢了,應該不至於頭暈
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[問題] 請給 NS 遊戲選擇的建議最近考慮添購 NS 在家裡玩, 不過 多年沒 玩電玩及手遊, 所以 非常多 遊戲 其實不熟悉內容。 觀看YT 介紹, 大概列舉 幾款 遊戲片,30
[討論] 今後Sega何去何從?我Sega老粉啦 從小玩土星培養sega價值 不玩馬力歐都玩音速小子 啊看到這次櫻花革命砸30億打水漂.. 主機遊戲也沒在養IP...21
Re: [嘆氣] 發現音速小子好玩的點後 悲哀的事實音速小子好玩的地方在於選擇路徑 短的路徑爭取最短通關時間 同時也要盡量收集金環不失來得到高分 聽起來好像很難 其實 大方向就是努力維持在高處 不要掉到下層即可 但實際玩起來 音速小子的緩急快慢上就很吃技術 所以高速並不是這遊戲的精髓 變速才是19
[問題] 音速小子今晚會怎麼超越馬力歐如題 還有兩個多小時就要直播了 大家都知道 近年在遊戲發展上15
[閒聊] 遊戲的難度設計跟活俠傳無關 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度 遊戲毫無節奏感可言 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)11
[嘆氣] 發現音速小子好玩的點後 悲哀的事實本來是想回某篇文的 想想還是自己發一篇了 不講太複雜 我大概三四年前,也是覺得音速小子就是很快才好玩 但有一個點我一直很在意9
[閒聊] 文長 問個動作遊戲適性問題 音速小子&洛克人 相關文長注意 因為開始做遊戲教學影片,會講到各種操作跟習慣問題 目前只做了兩片 單聲道注意,以後會修正上傳雙聲道的7
Re: [閒聊] 音速小子是哪裡比不上瑪莉歐??基本上除了角色設定之外全輸 舉兩個之前跟同好討論過比較嚴重的點好了: 1.關卡設計的「卡點」極多 老馬系列無論2D3D 無論哪台主機平台X
Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録提到劇情就一肚子火,真的有些作品是不適合有嚴謹的劇情的,就像湯姆與傑利,完全不 合理,超現實主義,所以才好笑,太合理就不好笑了 幽默起源於荒謬,你看九品芝麻官時需要去在意包龍星吞下尚方寶劍從屁眼伸出刀子嗎? 像音速小子,很多人是看番茄水餃蛋和機器王長大的,音速小子就是因為不會說話所以才 讓人有想像空間,結果音速小子大冒險就毀了這種形象,老外也表示不喜歡。後來的音速
爆
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