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[閒聊] 遊戲的難度設計

看板C_Chat標題[閒聊] 遊戲的難度設計作者
p055198
(Peter)
時間推噓15 推:15 噓:0 →:35

跟活俠傳無關

我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度
遊戲毫無節奏感可言

比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲
都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)

比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作
比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑
跳過後有一段無敵人機關的喘息區
然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息
可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗

中期的關卡開始加入連續的挑戰
比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待

到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑
或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲
比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗
也可以說成是考驗玩家的連續技技巧


而靜態的回合制類遊戲
前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥
中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後
後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光


遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺
是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度


再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間
不會一直跟玩家貼貼連段連不完

就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間


很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過
他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本)
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DarkKnight06/16 11:38這可以出一篇論文了

henry123456206/16 11:38很簡單的比較 你可以去比較元祖洛克人一代跟二代

yj8003906/16 11:38帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服

henry123456206/16 11:38一代 就差不多是你說的業餘創作者做的難度

henry123456206/16 11:39二代就是有一代經驗後做出來的

henry123456206/16 11:39光是那個小兵動做就是天大的差距

serding06/16 11:39請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛

Yan23906/16 11:39現在不內建修改都是糞了

henry123456206/16 11:39重點是 測試員不能一直同一批

henry123456206/16 11:40至少最後版本要給一批新的測試員測

henry123456206/16 11:40不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁

rainveil06/16 11:40東方:

fh31606/16 11:41黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感

fh31606/16 11:41覺沒有魂味

Israfil06/16 11:41並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到

你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了 他們會第一關就作成馬力歐光榮之路的感覺,連續不間斷的敵人和機關 玩起來就像馬力歐製造的玩家設計鬼畜關卡

henry123456206/16 11:41馬力歐二代還是一代加難版 難到逆天

※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:43:44

orcazodiac06/16 11:42你舉例的前幾個,早期幾代就是標準的為難而難啊

Israfil06/16 11:42直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機

orcazodiac06/16 11:43遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款

shigurew06/16 11:43這應該早就有很多論文吧

storyo1141306/16 11:43英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉

orcazodiac06/16 11:43遊戲可能只能玩不到一小時 為了延長遊戲時長只能拉高

Israfil06/16 11:43關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死

orcazodiac06/16 11:43遊戲難度

初代馬力歐和洛克人等遊戲還是有不少沒敵人的喘息區 洛克人好一點,畢竟沒時間限制

※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00

kayliu94506/16 11:44不然怎麼叫業餘

henry123456206/16 11:44洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了

henry123456206/16 11:45給你很長的學習階段 到後段才會摔死

henry123456206/16 11:45初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過

henry123456206/16 11:46最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵

henry123456206/16 11:46只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你

henry123456206/16 11:46的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有

henry123456206/16 11:47二代就沒有這種小兵了

diding06/16 11:47洛克人開場明明就很雞巴

storyo1141306/16 11:47如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞

shadowblade06/16 11:49難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得

shadowblade06/16 11:49它是靠堆難度上去的,差很遠

EijiHoba:轉錄至看板 GameDesign

06/16 11:49

rainveil06/16 11:54看到樓上兩位就想到還有經典的wow可以舉例,專業的了吧

rainveil06/16 11:55人稱用腳做遊戲

sopdet06/16 11:57關卡設計本來就是一種專業

LittleJade06/16 11:58初代瑪利歐的時間限制很充分吧

efun7700006/16 12:00D3專業設計師表示:測完之後在double下去開賣

seraphimmoon06/16 12:04早期紅白機不只容量問題,部分設計師在設計時還是用

seraphimmoon06/16 12:04大型機台的思維在做,所以有些設計上會有問題

elvaismylove06/16 12:23又在貴古賤今

BOARAY06/17 06:25魂跟塔那種吧 難是真的難到哭 一個被打到怕 一個被掛打到

BOARAY06/17 06:25

kenkenken3106/17 07:45某程度同意,大廠會搶手殘黨這塊,部分業餘或小廠反

kenkenken3106/17 07:45而怕被笑太簡單沒深度而做的很難

kenkenken3106/17 07:46我就被時光之帽狠狠打擊過QQ

mapleleaf05206/18 02:12不然怎麼叫業餘自嗨?