Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?
※ 引述《xxx60709 (納垢的大不潔者)》之銘言:
既然你也沒有卡關,那問題就是出在你對遊戲設定的目標上
馬力歐正常來說過關方向只有向右,偶而向左都是迷宮中比較常見
音速小子過關的過程中向左向右都很常見,但只要順著走是不存在迷路的情況的
有點像洛克人有時候也會向左走
音速小子一代是沒有spin dash的,整體節奏算很慢了,應該不至於頭暈
special stage也只發生在關卡末,不需要搜索
二代的special stage只發生在接關點,也不可能找不到
三代就需要找找了,但隱藏的也不深
除此之外音速小子會有的探索要素就是蒐集鈴環
但是二代有tails
而且你只要有好好吃掉各區域的鈴環,應該不至於不知道哪些地方沒走過
畢竟音速小子各區域的特徵還是蠻明顯的
我說一點,或許你沒有在馬力歐卡關過,可能你技術和耐性都夠
但實際上早期的作品卡關看不到結局的情況在輕玩家中非常常見
卡關看不到結局的挫折感肯定是比音速小子更大了
這就是我說的馬力歐比音速小子不親民的地方,你沒有考慮到這點
而且如果有耐心收集鈴環,一定程度的摸清關卡構造和敵人配置並不難吧
--
就看你一直強調早期的瑪利歐,為啥不講現在的??
現在的馬力歐是極端排毒幾乎不敢給輕玩家解謎題了 音速小子只要維持原來的難度就夠了,沒人會過不了
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 10:07:26 ※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 10:11:05當初玩音速就巴著1 ring可以慢慢通關 馬關卡卡了就沒了
所以??請問到底有沒有其他廠商做類3D索尼克的遊戲?
你一直吹3D索的可能性,但明顯跟3D馬比競品就是少
公認的上手難度刺蝟>>>水管工
真那麼棒就不會沒人要碰了
用挑人而沒有競品來解釋很好笑,如果真的是很好的遊戲
模式,那麼應該會有廠商想做競品來搶市場
依照我小時候玩的經驗 音速1破不到一半 馬力歐可以到後半
3帶有存檔可以讓我破完 覺得音速比較難
因為挑人代表不是沒有市場,而是利基市場
有沒有競品不一定是好不好玩的問題 而是容不容易模仿又走出自己特色的問題 比如說大亂鬥很成功,但不容易模仿,別的廠商很難做出比大亂鬥更有特色的系統和角色 世界上第一款橫向捲軸遊戲不是馬力歐,PAC-LAND就比馬力歐更早 如果說所有慢捲軸動作遊戲都是學馬力歐這不對吧 而且早期的遊戲本來就很喜歡藏各種電波秘密,這不是馬力歐的專利 那什麼叫做MARIO-LIKE呢? 撞磚塊這種玩法,最多就是袋狼 要論最多LIKE的還是銀河城和清版動作遊戲吧 這類遊戲的發展已經跟馬力歐差別很大了 SONIC LIKE類的遊戲,只要看每年歐美的SAGE活動就很多了,有些是同人,也有些商業化 比如說freedom planet,Spark The Electric Jester 沒人否認馬力歐更成功,馬力歐的創新和完成度比音速小子更高 但如果只以商業上的成功來判斷誰比較親民的話,那魂系遊戲又怎麼說呢? 我一開始闡述的只是音速小子的底子很好又容易玩的事實
實際上是2D瑪莉歐的難易度 爽度跟成就感拿捏的比較好 甚
至他的爽感跟成就感你不用全破就會有 我相信一堆人小時候
瑪莉兄弟一代可能連4-1等過不去 可是瑪莉三代又跑去買來
玩依然無法全破 但是超任的瑪莉歐世界又跑去買來玩 但是
音速小子反而常常某一關特別搞人然後就玩不下去了 我印象
中應該是一代第三大關那個未來都市感+彈珠台+老虎機的那
關這種挫折感感覺就異常的重 然後2代我也卡在類似的關卡
三代我就沒興趣了
Sonic只玩過三代,我覺得比馬力歐難
Sonic也比較難背板,就算走對了,也不知道怎麼對的
樓上不要放棄三代阿,三代可以控Tails去打XDD
看你吹三天了,實際上現在索尼克就是沒馬力歐紅==
結果都是獨立遊戲,有沒有什麼大公司作品?
贊同12樓
我的問題就不是親民與否,我一開始就是針對你說3D索
的可能性比3d瑪高這點,真的可能性高的話,可能連老
任都會去做類3d索的3d快速動作平台遊戲,但沒有
我沒有說什麼可能性高吧?你是不是誤會什麼了? 我只是說音速小子底子好,容易玩,不容易卡關 就像俄羅斯方塊也是非常受歡迎的遊戲,但你能說俄羅斯方塊還能有什麼變化性嗎? 他可以搞些對戰,一些99人大亂鬥,但沒辦法在這基礎上有更多變化了 我說的是基本的遊戲規則,一排消掉的遊戲規則 而不是那些對戰或挑戰什麼的變化
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 11:25:19這篇就答非所問啊,我認真回答他的問題反駁,他在那邊講
五四三
你的說法就像是在說開放世界沒有足夠引導你不會玩一樣 大多數普通玩家就是只求過關阿 specail stage又不難找,而且就算沒收集七顆寶石也只是進入NE,NE和GE差別不大 並不是什麼大不了的事情 就算音速小子的路線很多,玩多了自然就會摸索出自己的理想路線 如果你只玩一輪那你還在乎什麼探索和理想路線?
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 11:30:18事實上輕玩家根本不會想摸透索尼克的地圖,那太複雜了而
且很花心力
一直講親民結果用鑽研的核心玩家會有的玩法來嗆瑪利歐,
到底在說什麼
你拿俄羅斯方塊來幫底子好解套??
3D索可以搞開放世界探索,你拿俄羅斯方塊對比太好笑了
底子好到SEGA還要問玩家怎麼做3D索??
像什麼同人製作,那不也是狂熱者才會去弄的玩意嗎? 就
如同Mario Maker也是瑪利歐愛好者才會去創造及挑戰老任
沒做出來的東西
為什麼你的說法是以摸透地圖探索為前提? 沒人說輕玩家一定要摸索整個地圖吧? 輕玩家連馬力歐的地圖都不會徹底摸索 所以他們更容易卡關,因為馬力歐很多迷宮是需要耐心去探索的 你已摸索整個地圖為前提,你還算輕玩家嗎?
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 11:31:40探索和理想路線? 又是高玩愛吹的玩法?
我沒說過輕玩家要摸索整個地圖吧? 我是說如果你只求過關,那你只要順著路走就好啦? 看不懂你迷惑的點在哪裡 難道你玩音速會迷路嗎?
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 11:33:05不至於不知道哪裡沒走過,這不是你說的嗎? 干我屁事喔
…
你把鈴環吃了不就能確定哪裡走過了嗎?那還會迷路? 而且你是不是認為輕玩家就不會重走? 輕玩家通常技術比較差,對路邊的東西比較好奇 所以無論是出於好奇心還是被迫回接關點 他們都會重走很多次 這種好奇心會引導他們走向很多不同的路徑和可能性 比如說一個輕玩家上一次在一個分歧路徑中失誤掉到下方了 那下次只要成功跳到對面,那他就開啟了一條新路線 不但有新鮮感,還有成長感和成就感,這就是音速小子的設計最具魅力的地方 就像開放世界一樣 這種重玩跟馬力歐在一個迷宮中找不到正確的門的重玩 或是在一個高難度區域無法過關的重玩 差異是很大的 一直在同一個面卡關是很煩躁的 即使是沒耐心的輕玩家,音速走到較差路線的懲罰也不大,最多只是花更多時間而已 還是可以順順的玩到破 馬力歐的懲罰就很重了 音速掉下去是一條新路線,而馬力歐就是死 輕玩家的重走不是高玩有特定目標的重走 而是技術差和新鮮感的重走
※ 編輯: tlhc912237 (42.114.195.217 越南), 10/13/2024 11:54:3510
首Po汝題 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das15
你說的不對 音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外 這幾年的新作依然是褒貶參半的 武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點 音速小子為什麼3D化成功?12
只認同一部份 我是音速粉,但我認為瑪莉歐就是比較容易上手 這部分有很多地方能討論 只是音速小子側不能簡單地說"音速小子就是難玩"來結案 這也涉及到當下是什麼人什麼團隊製作,或是遊戲本身是哪一派X
我所說的不是容易上手的問題,也不是馬力歐比音速小子受歡迎的問題 而是說為什麼音速小子一路走來問題那麼多還可以有那麼堅實基本盤 有些人不喜歡音速小子這種經常要撞牆才能累積經驗變強的體驗 喜歡馬力歐那種慢慢走看到挑戰在想辦法解的玩法 所以音速小子相對更挑人,但能接受這前提的人通常就不會走了9
你說的很抽象,不如你舉例說說看音速小子有哪些地方讓你卡關過不去了? 先說2D系列吧 以遊戲中的資源來說 馬力歐的獎命是收集一百個金幣或是吃綠蘑菇 但一關的金幣往往只有幾十個,城堡內的金幣就更少了8
索尼克是MD遊戲,對標的是SFC的SM世界 我把兩個放在一起做基準,不討論FC時代 SM世界已經有存檔點和選關功能 根本沒有什麼命太少的問題 你真的像我一樣手殘
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[問題] 請給 NS 遊戲選擇的建議最近考慮添購 NS 在家裡玩, 不過 多年沒 玩電玩及手遊, 所以 非常多 遊戲 其實不熟悉內容。 觀看YT 介紹, 大概列舉 幾款 遊戲片,26
[心得] 音速小子 未知邊境 全破無雷心得先說結論 以下都是本人的主觀心得 整體算是有趣爽快的遊戲 但有部分惱人的缺點 優點21
Re: [嘆氣] 發現音速小子好玩的點後 悲哀的事實音速小子好玩的地方在於選擇路徑 短的路徑爭取最短通關時間 同時也要盡量收集金環不失來得到高分 聽起來好像很難 其實 大方向就是努力維持在高處 不要掉到下層即可 但實際玩起來 音速小子的緩急快慢上就很吃技術 所以高速並不是這遊戲的精髓 變速才是19
[問題] 音速小子今晚會怎麼超越馬力歐如題 還有兩個多小時就要直播了 大家都知道 近年在遊戲發展上15
[閒聊] 遊戲的難度設計跟活俠傳無關 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度 遊戲毫無節奏感可言 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)10
[解惑] 動作遊戲 音速小子 不同地區的看法這幾天在想的一些東西啦,打出來看看反應 其實很久以前就有想過,只是剛好滑推看到這篇才想完整 反正這篇就很長見的音速小子2D3D比較圖X
Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録提到劇情就一肚子火,真的有些作品是不適合有嚴謹的劇情的,就像湯姆與傑利,完全不 合理,超現實主義,所以才好笑,太合理就不好笑了 幽默起源於荒謬,你看九品芝麻官時需要去在意包龍星吞下尚方寶劍從屁眼伸出刀子嗎? 像音速小子,很多人是看番茄水餃蛋和機器王長大的,音速小子就是因為不會說話所以才 讓人有想像空間,結果音速小子大冒險就毀了這種形象,老外也表示不喜歡。後來的音速4
Re: [閒聊] 索尼克也太難玩了吧!特地來回一下 索尼克一代不好玩很正常,因為他就是個試水溫的縫合怪 中裕司玩瑪莉歐時,想跑快一點所以誕生的東西 實際內容跟當年一堆難度偏高的動作跳平台遊戲差不多 真正接近現在的跑道架構,是二代才開始3
Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多 也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽 單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀 而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了 就像馬力歐來說
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