Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
看你對遊戲的認知到什麼程度
很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線
包含蘭斯系列也都有類似的設計
拿最大眾的戰國蘭斯來說
你跑完正史,想跑其他IF路線
其實也會遇到「重複劇情」、「重複養成」的問題
因為固定的主線就那幾個
能夠點擊的設施、養成行動就那幾個
而作為遊戲設計方最兩難的就是「跳過」環節
你花心思設計之後、
玩家卻在問:蛤這個可以跳過嗎?
你會忍不住回說:「你怎麼不回去玩一鍵點擊自動尋路、掛機升級的免洗手遊就好?」
當然我不是在說遊戲完全沒有冗長厭煩的設計
如戰國蘭斯最讓我想跳過的就是迷宮
大部分都在打一些沒營養的小怪
迷宮還又臭又長
有些素材甚至必要道具還只能在迷宮裡找
常常打到想睡覺
但我想說的是
這些都是遊戲的一部分
令人喜歡的部分、令人討厭的部分
共同組成一個遊戲
這才是我們對這個遊戲的整體體驗
也是作者想呈現給我們的
迷宮的探索就是如此繁冗
還要處理瑣碎的小事
最後的獎勵可能不如預期
正如活俠的養成可能對某些人來說很無趣
但對我來說,其實作者已經設計了很多
屬於散步閒晃類的無營養選項
剛開始幾輪能力資源吃緊
你不會去碰這些選項
但是後面開始有繼承點數可以預置能力後
養成的壓力變小
你有更多空間可以去「探索」這個世界
更加認識這個世界觀
你可以去嘗試遇到更多人
而活俠傳的醍醐味正是在此
鳥熊設計非常多細微的對話差分
從趙活的性格、能力、關係都有影響
讓你在每次信步閒晃、嘗試不同變化時
都可以發現一些驚喜
如果這些都不能吸引到你
可能表示這遊戲並不適合你
很遺憾你沒辦法好好體驗鳥熊打造的武俠世界
只能說也許這是一種世代差異
在免洗手遊橫行的年代
玩家也越來越沒有耐性「好好玩一個遊戲」
也可能是一種創作者的悲歌。
※ 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言:
: 最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成
: 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況
: 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整?
: 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL
: 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
: 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成
: 畢竟作者還有4個女角的結緣線沒做完,所以要怎麼才能適應活俠多周目過於無聊的問題
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-S9260.
--
推個
好哦,又是萬惡的手遊害的==
推。我正在玩第一輪,聽你這麼說開始期待第二輪的「有
餘裕探索世界」這件事
第二輪還會有點吃力 不過會越來越好 而且也有越來越多新發現
醍醐味 = 接受做不好的地方
劇情看過的再多看幾次通常都會厭煩 正常就是了 劇情遊戲就
不一定是手遊害的,誰教他拿隻狼比avg你找誰吧,應
該不是隻狼教的
這樣
現在還可以順便把短影音拖下水,不過這也是相性的問題+
時間不夠的問題,我不支持鳥熊為此改動,但我自己也沒
那麼多時間一直跑是真的...(到現在都還沒全跑完)
又不是lol那種 每場重打也行
avg也沒有那堆養成==
好臭的文章==
經典 我喜歡的別人不喜歡 就是不適合別人 別人喜歡的
我不喜歡 就是爛
青菜蘿蔔各有所好
你可以濃縮成6個字 愛玩玩不玩滾
但真要自己跑全路線,也真的挺浪費時間的...
玩遊戲就是要花時間 不然要幹嘛 我打完每個戰蘭IF也要花很多時間 有的路線你沒看攻略其實根本打不出來 甚至錯過分歧 養成能力不對、不夠 整個要重打也都有 但這就是玩多周目多路線遊戲的樂趣啊
這篇太尖銳了 笑死
雪山線每重新一輪,蘭師父對趙活的評價越好,雪山行根
本是醜男養成總評
戰蘭是策略模擬 哪來的迷宮
說戰蘭沒有迷宮好像有點雲欸 迷宮在裡面幾乎不可迴避的 有些IF還一定要打迷宮
而且蘭斯的分歧沒這麼多
活俠都只能拿來捧不能嘴,看看之前都拿活俠臭荒野
沒有不能嘴啊 你覺得冗長無聊這種主觀想法 我也沒辦法否認你啊 因為劇情向養成哪有不重複的? 所以我的結論是 如果覺得無聊 那就表示遊戲不適合你而已
有阿 迷宮是一層一層的地城 挖寶用的
戰蘭有地下城要攻略啊,尤其是那條大蛇
多週目RPG遊戲真的更煩,連想加速都沒辦法
一直點一直點一直點一直點是要怎麼好好玩 不就是遊戲
機制設計不良 才影響到玩家重刷的意願
其實就是不爽就不要玩
我這一輪走沉著+矯情
※ 編輯: jack0123nj (42.75.146.149 臺灣), 09/22/2025 11:44:28別人嫌爛的地方你就說他是醍醐味就行了
從開賣到現在已經被嘴n篇了,何時不能嘴了?難不成所有
人意見都要批評或贊同?
結果樓主沒講的話被翻譯成各種話
戰蘭後期一堆大型分歧讓玩家不會膩耶
我覺得後期武林大會配3個女角就是極限了
拜託來點有新意的
戰蘭很久沒玩了,印象中有迷宮
太悲歌了
他不講最後四句話大概好一點
有耐心看小說但活俠只能跑兩三輪就看別人整理了,真的老了
戰蘭的迷宮很多是具備挑戰性的,你要不浪費行動點數一次通,
難度是有的,不單純只有農素材
跟視覺小說反覆跑共同路線還是不太一樣
開放skip增加玩家完成多結局沒什麼不好吧 想看細節的自
然會看 玩家在煩躁時想skip 你覺得是硬著看完比較多 還
是直接不玩比較多
這篇文可以複製起來 以後護航米哈遊的遊戲能拿來用
浪費玩家時間的設計能夠美化成對方沒有耐性好好玩一個
遊戲
乾脆說跳過養成等於跳過人生好了
哪天真的實裝跳過打孝子的臉怎麼辦
米哈游是開發手機遊戲的廠商 設計手機遊戲和設計單機遊戲 思維上本來就不同了 雖然很多手機遊戲也放了很多文本 而且很多其實也花了不少心思 但是玩家對手機遊戲的認知期待 畢竟和PC單機玩家不同 這也就是為什麼我會說 手遊改變了玩家社群的遊玩習慣 對老PC玩家來說 活俠傳的遊戲設計與冗長、浪費生命 還差得遠了 但被手遊速食主義影響的玩家 可能還是覺得活俠節奏太拖沓 至於實裝跳過也無所謂啊 哪有什麼打臉不打臉 都出了簡易版來服務玩不動遊戲的玩家 出個跳過鍵 才真正打臉那些沒有跳過就玩不了遊戲的玩家吧?
樓上 最一開始發文的就是你說的那種人了 完全就是來鬧
的
你有沒有想過為什麼玩家沒耐性?
是整個環境改變的問題或者其實就是遊戲出了問題?
可能都有 但我認為環境改變影響更大 因為對我來說 我覺得活俠的養成設計 或是劇情路線分歧 都在我可以接受的範圍 跟我玩過的其他遊戲比起來 並沒有特別差 甚至鳥熊還針對不同風格的玩法 給予遊戲文本差分的回饋 高學問的趙活有特殊的文本 惡棍趙活有不一樣的對白 會醫術的趙活偶爾也會觸發特殊對話 光是這點已經賦予這個遊戲很高的耐玩性 這是很多劇情向AVG做不到的 但為什麼某部分玩家感到厭煩? 也許他們只在乎戰力、數值 只在乎打通遊戲打通遊戲拿到結果 那些體驗遊戲的細節 對他們而言沒有意義 是浪費時間生命的東西 所以我才說 這種人可能不適合玩活俠傳 因為他們沒辦法體驗遊戲
戰蘭迷宮是升個人等級用的 還有跑八岐大蛇 對於各路
SKIP放在那邊 要不要按是玩家的事阿
線不跑也沒什麼影響 反正你多周目應該都知道個人戰重
點人物是那些 吃吃薯條都夠
劇情必打的迷宮我記得根本沒幾個 真的不想打就算了
活俠的養成也差不多啊 通關必要的也就那幾個項目做一做 其他的練不練也無所謂 我只是在說每個遊戲 一定都有討人喜歡跟不喜歡的 我舉例我不太喜歡戰蘭的迷宮 打起來很無聊 就跟有人不喜歡活俠點來點去 但我還是喜歡戰蘭這個遊戲 我也喜歡活俠傳
天命點真的是用來解放自由度的 我二周目嘗試不依賴 把自
己養成時間管理大師==
下山閒逛有蠻多事件跟死法能解的,但是平常回心相
通常會去溫泉摺紙喝酒,就會因此少看了一些東西
推這篇,但其實我也覺得多週目還有改善的空間就是
戰蘭要打迷宮農鬼骨和等級阿 不打迷宮你個人戰會吃屎
55
首Po最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整體遊戲性比手遊還爛」 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
4 但我覺得無解 因為你沒有那些養成=沒有各種性格修養分歧跟隨機劇情分歧=沒白字 隨機日常劇情分歧又會影響到後續劇情的白字 然後遊戲性是偏爛![Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛? Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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與其說是設計爛,不如說就是缺乏原神角色羈絆劇情那種樹狀圖讓人能快速找到還沒體驗的 差分吧 雖然因為差分太細太多畫面可能會很亂,但如果推出了肯定絕大多數人都會直接使用樹狀圖 而不是一遍遍的重跑 介面陽春功能不完善確實是這款遊戲的硬傷6
部分同意樓主的觀點 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到的對話略不過 我覺得配套來說已經是相當棒了 不太可能將數值(作弊)調整直接內建進遊戲吧?13
目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也 不太影響劇情 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要 把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了9
以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環, 如今反而變成多餘的設計了。 身為老玩家只覺得時代變了, 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。 : 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成17
我在想,這篇文是不是玩家速食化導致的結果? 魔物獵人為什麼不給老玩家選直上G級/M級,每次都要下位上位慢慢打上去? 有人覺得打下位魔物很好玩嗎?不會吧? 超級機器人大戰為什麼不給玩家在破關後能直接選關卡回頭打 一定要重新打一輪才能看分歧路線跟分歧劇情?
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Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了46
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[閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame概述 蘭斯6是迷宮RPG遊戲, 論遊戲本質與劇情走向與蘭斯03大同小異, 但是蘭斯6畢竟是2004年的遊戲,![[閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame [閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame](https://i.imgur.com/rDxGHU5b.png)
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Re: [討論] 大帝國算Alicesoft社很可惜的作品嗎?大帝國不能說是雷作,但就是缺點實在太致命 先說說優點 首先它的OP就已經是相當切合主題,也很燃的一首歌 這OP畫面一出來一堆玩家都高潮了![Re: [討論] 大帝國算Alicesoft社很可惜的作品嗎? Re: [討論] 大帝國算Alicesoft社很可惜的作品嗎?](https://img.youtube.com/vi/cAd-FVjdYkY/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評我可以大聲的說這遊戲就是垃圾 很難想像是個4202上架正常人設計的遊戲 玩了兩周目我已經誇不動這狗遊戲了 鳥熊你活該負評拿滿![Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評 Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評](https://i.imgur.com/0EqQsCub.jpeg)
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Fw: [閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame作者: HeterCompute (異質運算) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame 時間: Thu Apr 29 16:36:45 2021 概述![Fw: [閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame Fw: [閒聊] 蘭斯6 太農以至於要用修改器的後宮hgame](https://i.imgur.com/rDxGHU5b.png)
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Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子 因素卻沒像這款一樣被罵成這樣 講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨 : 單純難度太高不就調調參數就能解決的 : 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩2
Re: [哈拉] 要是宮崎英高來作H-GAME會怎樣玩過給我最有魂類遊戲感覺的是 蘭斯10 舉幾個我覺得魂類遊戲的特色: - 普通玩家需要嘗試數次失敗才能通關 魂類遊戲除了高手外,普通玩家都要嘗試各種失敗才能通關 蘭斯10初期強度不容易提升,需要經歷各種滅國、BAD END等跨越無數失敗
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