Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
※ 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言:
: 最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成
: 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況
: 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整體遊戲性比手遊還爛」
: 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL: 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環,
如今反而變成多餘的設計了。
身為老玩家只覺得時代變了,
某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。
: 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成
單就這點來說,不難。
講白了,作者真的願意讓玩家跳過養成去看劇情,
那直接的辦法就是所有事件的條件判斷節點前,
再多一個跳一個選項給玩家選就好。
當然真的這樣做,遊戲的整體體驗又是另一種情況了。
: 畢竟作者還有4個女角的結緣線沒做完,所以要怎麼才能適應活俠多周目過於無聊的問題: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-S9260.
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一直都覺得這遊戲的養成跟戰鬥都是雜質,純扣分的
就算用老遊戲當標準也只有前一兩輪還可以吧
沒有養成跟戰鬥 只會玩的更少 純文字遊戲沒任何其他 更少
人玩
不確定會不會更少,但我會pass 沒錯
事實上是純文字AVG會更難賣,有些養成還會有人討論強度
以前240p 你現在要不要也240p
我覺得養成和戰鬥的部分應該要有能跳過一部分的功能=
=
現在的純文字AVG,配音,動態CG啥的。活俠都沒有。
說真的,美少女夢工廠的養成都比活俠的養成好玩
哪可能
戰鬥跟養成都扣分項 但不加進去就會更無聊 尷尬的
養成要搭配文本來看,不同數值文本不一樣是不錯
很多事情就是這麼尷尬,「有些」hg也是,加的h很硬要或
畫不好,但不加有些人根本不碰
avg不會這麼賣
在那吹劇本文本,但真要把遊戲變成純文字遊戲又說不行了
有點矛盾就是
沒說不行啊 只是純文字遊戲更小眾 又更難賣而已
55
首Po最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整體遊戲性比手遊還爛」 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
4 但我覺得無解 因為你沒有那些養成=沒有各種性格修養分歧跟隨機劇情分歧=沒白字 隨機日常劇情分歧又會影響到後續劇情的白字 然後遊戲性是偏爛![Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛? Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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與其說是設計爛,不如說就是缺乏原神角色羈絆劇情那種樹狀圖讓人能快速找到還沒體驗的 差分吧 雖然因為差分太細太多畫面可能會很亂,但如果推出了肯定絕大多數人都會直接使用樹狀圖 而不是一遍遍的重跑 介面陽春功能不完善確實是這款遊戲的硬傷6
部分同意樓主的觀點 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到的對話略不過 我覺得配套來說已經是相當棒了 不太可能將數值(作弊)調整直接內建進遊戲吧?23
看你對遊戲的認知到什麼程度 很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線 包含蘭斯系列也都有類似的設計 拿最大眾的戰國蘭斯來說 你跑完正史,想跑其他IF路線13
目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也 不太影響劇情 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要 把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了17
我在想,這篇文是不是玩家速食化導致的結果? 魔物獵人為什麼不給老玩家選直上G級/M級,每次都要下位上位慢慢打上去? 有人覺得打下位魔物很好玩嗎?不會吧? 超級機器人大戰為什麼不給玩家在破關後能直接選關卡回頭打 一定要重新打一輪才能看分歧路線跟分歧劇情?
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[活俠] 活俠傳預計更新計畫steam 剛剛發的,熱騰騰 --- 正式版本的遊戲內容給大家帶來如此糟糕的體驗是我們意想不到的, 因此我們徹夜趕工修改,閱讀玩家對我們的評價,我們深刻理解到先前的版本確實太過不 友善了。爆
Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧遊戲體驗不好是事實 可他又不是劇情毀了或整個機制有問題只能打掉重練 單純難度太高不就調調參數就能解決的 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩 一點風吹草動就能腦補一齣戲了![Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧 Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧](https://i.imgur.com/q2uil8Lb.jpg)
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[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)5分鐘前公告又改了第三版, 應該是比較經過思考的說明與正式的道歉,補上。 非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。 鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。![[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔) [情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)](https://i.imgur.com/XXCoH1Wb.jpeg)
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Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了49
[討論] 大文本遊戲拆包是好文明嗎?我就是在說活俠傳 這遊戲目前的狀況是,有很多寫完七八成的路線文本已經放進遊戲裡,但是正常遊玩沒辦法看到。 於是就有很多程式高手直接把遊戲拆了,挖出那些文本然後放上網路跟大家分享。 而近期活俠傳的熱度這麼高,除了遊戲本體好玩之外,網路上不同玩家遊玩不同路線的討論也是一大原因。 所以這篇文章不只想討論「拆包」本身,也想討論「拆包對於玩家社群的影響」。10
[心得] 火山的女儿 Volcano Princess - 簡評Volcano Princess 火山的女儿 96% 壓倒性好評 首先遊戲的好玩無需多提,看好評數量就知道,![[心得] 火山的女儿 Volcano Princess - 簡評 [心得] 火山的女儿 Volcano Princess - 簡評](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1669980/capsule_231x87.jpg?t=1682586412)
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Re: [新聞] 最醜武俠遊戲活俠傳 坐牢體驗爆負評 官比起滑跪,玩家真正關心的是作者到底能不能從這次經驗中學到了些什麼 什麼叫做好的高難度遊戲? 就拿法環來說,敵人強在血量,攻擊力,還有猛烈的攻擊 但玩家可以不用正面拼技術,還是有很多逃課手段 可以用骨灰,可以用遠程手段削血6
Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子 因素卻沒像這款一樣被罵成這樣 講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨 : 單純難度太高不就調調參數就能解決的 : 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩
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