Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧
※ 引述《twistfist (tf)》之銘言:
: 遊戲體驗不好是事實
: 可他又不是劇情毀了或整個機制有問題只能打掉重練
劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子因素卻沒像這款一樣被罵成這樣
講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨
: 單純難度太高不就調調參數就能解決的
: 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩
: 一點風吹草動就能腦補一齣戲了
: 你說那些故意塞個變性醜女是來教育玩家就算了
: 數值設計沒做好也要這樣扣帽子
: 真是吃飽太閒
: ----
: Sent from BePTT on my iPhone XS
我覺得啦,今天火會燒成這樣至少有一半原因是公關因素,另一半才是遊戲內的原因
講道理今天作者在fb不要像小孩鬧脾氣,就乖乖承認自己數值策劃上有所失誤,會增加劇情模式跟提升二輪以上體驗
針對沒做完的劇情就立正挨打,承諾會補完,畢竟掛正式版的遊戲沒做好被罵是作者活該,而不是要人體驗完不完整的劇情再下定論
做到這樣還被罵的話,那我相信今天護航的會遠比現在多不少
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說實話現在的改骰跟修改數據mod本質上也是因為這遊戲多周目體驗太過白痴
除了難度問題外,我覺得最需要的還是以下幾個功能
1.跳過戰鬥,至少也要能夠跳過前面周目有贏過的戰鬥,自動判定勝利
2.繼承數值.能力以及跳過養成,講道理現階段對於部份劇情(典型例子就大.二師兄)要求過高,要主角強度夠就會顧此失彼,導致這兩個人又進到be,但專心顧好感跟學醫術,主角又容易變成拉基,打個路人就犬死路旁。
這部分設計本該讓多周目玩家不必擔心強度問題專心攻略人物,而跳過養成時間也是一樣,我他媽一輪遊戲點幾百下滑鼠在那邊打鐵跟練功,真有人覺得這種坐牢很有趣?
3.事件圖鑑,讓人知道還有哪些事件能解卻沒解到,以及說明觸發條件跟時間點,既然文本是賣點,那就好好跟玩家說哪邊能看到啊
還有時間線的樹狀圖,讓人可以快速跳躍到其他時間點,方便蒐集劇情,說實話十幾年前的baldr sky都能昨到非常完整,其他很多galgame甚至手遊都能做到,絕對不是沒東西參考
要做到這種程度,我才覺得是值得多輪遊玩的遊戲,不然在那邊重複上百次打鐵練功,經歷打了n次還有可能翻車的乏味戰鬥只為了看不到10分鐘的新劇情,我真心覺得作者跟我之間肯定有一個是瘋子= =
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一開始一直在fb和留言對線 然後發一堆教育文 差不多就第
一版公告那個調調 成功帶起流量 蠻厲害的
一次公告的時候鳥熊還在被吹舔到高潮的狀態,大概不少
人不知道他們那時怎樣傲慢教育第一時間玩遊戲的人。
通常這種事情,付錢的那個是瘋子
CRPG是選項讓玩家選,檢定用骰,而且有明確加骰的方法
這種作法是長久以來實驗獲得玩家認可的當然不會出問題
現在看大家評價,好像改成視覺小說就好了
作者就文系脾氣,但是劇情演出沒理系邏輯啊,文本好也要演
出才能把文本表現的完整,不是人家誇讚你文本好就等於劇情
演出好
他的設計原意應該還是要玩家認清自己的魯蛇本質,不然
不可能設計這些反人性的機制
說實在即使有灌鉛骰子第二三輪還是很拖
覺得是遊戲玩不夠多,才會覺得這種與艦娘比肩的rng很c
ool
既然劇情沒崩,戰鬥無聊,改成視覺小說搞不好賣更好
有骰子你還是要農日常啊 然後打龍湘你還是要站著不動
十幾回合 還是要三連戰無聊的丐幫混戰 etc
那些難以觸發的腳本內容,算是他設計師大人讓魯蛇主角
發大運擲出天選之數的獎勵
我第一輪是最初最硬的那個版本玩的 然後作者加了三十顆
是資本主義鐵拳逼他做出這些違反設計本意的更動
灌鉛骰子以後玩第二輪 我覺得拖的地方也還是拖
所以說玩到初版然後又玩出好結局的玩家真的算是天選之
人了
有些戰鬥其實影響對話 秒殺人 拖時間 對話會不一樣
1目前應該不行,他的戰鬥藏了不少東西
10
首Po如題 下禮拜steam應該就會把銷售資金給鳥熊他們帳戶了,剛好又碰到法環,活俠傳就會沒人 理它。 那麼下禮拜直接跑路是最佳解吧,現在不管怎麼改怎麼討好,中國那邊就是要你這家工作 室去死,沒有第二種聲音,連稱讚劇情的都會被圍攻。43
創業者心理建設心法需知 東西一上線好評一片當然是最好的結果 但是如果做不到100分 那麼次好的情況是什麼呢 是沒有差評嗎 不不爆
遊戲體驗不好是事實 可他又不是劇情毀了或整個機制有問題只能打掉重練 單純難度太高不就調調參數就能解決的 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩 一點風吹草動就能腦補一齣戲了6
這種說法無疑是出自廣告行銷理論 廣告行銷的重要原理就是多聽多熟 常常聽到某某牌子的時候,消費者就會潛移默化的記住那個牌子, 當需要進行相關消費、或是品牌行銷打到點上時, 消費者自然會選擇更有印象的牌子25
也沒爛到需要跑路吧 我什麼線都沒解 全程歸在農田,鐵匠鋪,後山,丹坊 更新前的版本,人稱辣雞鏢 打起來也是能刷到贏6
還真的不是單純難度太高的問題而已,我前一篇文就說缺乏引導,不可能每個玩家都有耐心 花幾十(甚至上百小時)玩一款遊戲 現在普通難度之下的確不用一直後山/打鐵,但是劇情分支點太多,想看劇情的人在現在的 遊戲機制下還真的不SL不行 我說的不是影響生死或遊戲走向的骰子喔
爆
[閒聊] 活俠傳0615更新1.0.3124 版本號:可於主標題畫面左下角確認 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數爆
[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)5分鐘前公告又改了第三版, 應該是比較經過思考的說明與正式的道歉,補上。 非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。 鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。68
Re: [閒聊] 活俠傳翻車了不是需要SL 是玩家想要用SL得到好結果 : 太多負面反饋搞人心態 : 疑似偽隨機嚴重影響遊戲體驗 : 沒有事件點前自動存檔機制都要從頭來63
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心說真的 我就不懂 為何死不改擺明問題最大的骰子系統 寧願去改劇情 迎合那些被不滿玩家放大攻擊的部分 而不去改問題的根源 骰子系統造成的遊戲體驗極差 和影響觀看自認優良的劇情 感覺上 比起劇情 他們根本對骰子系統才是真愛吧 真心覺得比起劇情46
[心得] 盜賊遺產2(Rogue Legacy 2)多周目心得 (先說結論 目前玩了30多個小時4周目 這價格跟內容絕對值得 ""但是!!!!!"" 喜歡Rogue的玩家我完全不推......18
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評我可以大聲的說這遊戲就是垃圾 很難想像是個4202上架正常人設計的遊戲 玩了兩周目我已經誇不動這狗遊戲了 鳥熊你活該負評拿滿19
[閒聊] 活俠傳 武林傳奇 小感(有雷)本文有雷 目前遊玩紀錄: 第一周目 - 吃雞撒石灰粉重複死五次,最後唐門人全跑光戰到最後END 大師兄和師妹我差點哭死 第二周目 - 暈倒的時候試了"我不想再努力"選項,進入DEMO線睡過三年16
[閒聊] 活俠傳 版本更新 v1.0.3124來源: 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數 普通模式5
Re: [閒聊] 所以活俠傳能買了嗎?也來講一下感想 其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的 現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了 只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點 首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要
80
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