Re: [討論] 王國之淚三大敗因
※ 引述《yokann (宅臭肥禿網軍)》之銘言:
: : 結果舊地圖減少探索感,
: : 大量的飛行載具更大幅減少探索時間,
: : 造成王國之淚相比之下沒前作耐玩。
: 想問一下 是不是各個遊戲的飛行器都對地圖探索傷害很大啊?
: 像以前WOW 2.0才開放飛行
: 3.0大家就各種飛 結果後來BZ覺得這樣它辛苦製作的地圖就沒搞頭了
: 因為大家不會去管中間的路程 都會直接點對點的直飛目的地
: 後來要就搞一堆地下城
: 要就是規定你要某些條件後才能飛
: 最後就是弄特定區域 然後大家都會去那 偏偏那區域又不能飛
: 飛行這件事是不是都是大幅縮短遊戲壽命的一個X因子?
: 閒聊看看
不是,或著說看玩家類型與遊戲類型
在飛行設計於MMORPG流行前,
一堆遊戲就有自動巡路的設計,
甚至在自動巡路之前的自動戰鬥,
有些人的主要玩法就是開自動戰鬥,給其他人帶隊,
甚至再往前一點,連自動戰鬥還不流行前,
找人一起解任務,會有一群人的觀點是,
任務該如何解是隊長要事先調查完的,
他們加入隊伍只是跟著解而已(而且這類人通常不看劇情)。
在當年我上遊戲企劃班時,
曾聊過探索遊戲也能構成創造遊戲樂趣跟討論時,
其中就有人反駁,反正那些都會有人上網PO出來,
之後再看不就好了。
總之,這類玩家,玩遊戲的樂趣絕對不是什麼探索,
(甚至,這類玩家中,也包含了對遊戲設計感興趣的玩家)
探索時間越少越好,最好一切從簡可以自動搞定,
那堆按下自動就會自己跑得網頁遊戲,與之後的放置遊戲,
基本上就是為這類玩家打造的,這甚至曾經是遊戲界的流行的類型之一。
相對的,真的對探索有興趣的玩家,
即便有飛行或傳送,也不妨礙他們跑遍整個地圖,
我玩幸福時,就曾在遊戲末期,獨自發現羅蘭經山脈到溫茲的山洞。
(A國到B國的通道,之前大多數人都是走沙漠。)
因此所謂大幅減少探索時間,
本身其實是這些人本來就對探索這件事沒興趣吧?
即便沒有飛行,或傳送,對他們而言,
就只是花更多時間在跑圖來拖時間而已。
--
我覺得和地圖設計還是有不少的關係,個人對於遠到哭那種
探索的興趣就沒這麼高,反正就是找塔,找陣地,但是曠野
的地圖中探索回饋感真的很好,死亡擱淺也有給我類似感覺
說的真的很好,很多人玩遊戲的思維就是需要有人給他一
個目標,然後他去完成,真的熱愛探索的玩家才不會依賴
快速位移的技巧,至少我是全神廟通關後才開始玩bug的。
這次王淚收集要素很多很煩躁倒是真的,立牌子的任務有點
太密集了,連雪山上都有,不懂為什麼荒郊野外也要放個人
在那裡
mmorpg你拿來跟單機開放世界遊戲比,薩爾達有什麼打裝副
本嗎
是阿,所以第一句不就說看遊戲類型?
還沒通關也沒打算搜集全要素 現在開足跡看哪裡
還沒路過就去路過一下 看到立牌子的就會笑出來
而且有浮游石後立牌都秒解 比呀哈哈輕鬆
這次地面探索我還是很喜歡啊。但是地底跟洞窟真的無聊
,無論景色跟做的做的事幾乎千篇一律,洞窟碎岩擺這麼
多層到底在想什麼...
本來下地底前被告知會跟地上相對應,期望各地地底地質
跟植被會跟著地上有所變動,結果對應的只有神廟,一樣
的樹,一樣的岩山...不看雕像跟地圖根本不知道這那邊地
底。
30
首Po第一點,畫面遠遠落後時代。 2023年的今天連穩定30FPS, 做為動作遊戲絕對是一大硬傷, 加上是獨佔遊戲,除了非法模擬器畫面基本無解。 第二點,沿用舊地圖。28
不知道為什麼王淚沒拿到Goty 就出現一堆人開始『檢討』這個遊戲 而且說的話都會讓人覺得你根本沒玩過 第一點,畫面落後時代 這個就機能問題沒什麼好說的,不過有可能是因為你沒玩過曠野才會批評這個,我玩完王38
今年我開始玩王淚後,就不看好王淚能拿年度遊戲 王淚落後於時代的畫質、重複使用的素材、核心機制的趣味疲乏、沒有後續更新等都是原因 但最根本的原因是,年度遊戲從來就不是單純比拚遊戲好不好玩的獎項 一來是遊戲很難分優劣,俄羅斯方塊玩法簡單不代表它比伯德之門無聊。但俄羅斯方塊拿年 度遊戲肯定不能讓人信服10
模擬器本身不違法……不過合法用模擬器的手法超級麻煩,所以的確 : 第二點,沿用舊地圖。 : 雖然有下功夫進行大幅改造, : 但前作玩家的探索感就是少很多, : 發售前大賣點空島實在太小,11
想問一下 是不是各個遊戲的飛行器都對地圖探索傷害很大啊? 像以前WOW 2.0才開放飛行 3.0大家就各種飛 結果後來BZ覺得這樣它辛苦製作的地圖就沒搞頭了 因為大家不會去管中間的路程 都會直接點對點的直飛目的地 後來要就搞一堆地下城20
整部賣點的空島讓我最感動的反而不是初始空島,而是風之神殿,因為我四大神殿第一個 選的就是丘栗跟風之神殿,在剛開始身體基礎能力不足的狀態下,只有1+半圈精力,要 從平地這樣慢慢攀登上懸浮 空中還隱藏在暴風圈裡的神殿真的是爬得膽戰心驚,ㄧ路還想說根本看不到盡頭路程也算 長
爆
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