Re: [閒聊] FGO為什麼沒有後勢疲乏 出了什麼問題嗎
※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言:
: 小妹我突然想到
: 通常老手遊都有個問題
: 那就是玩家流失 課金慾望減少 新玩家也進不來
: 再加上現在強勢有名的手遊也越出越的
: 就算老遊戲先佔住了遊戲市場 勢必也會被瓜分掉
: 可是FGO面對這問題
: 好像沒有影響
: 出角色 有大活動 直接營收登頂
: 遊戲方面好像也沒啥改善
: 還在皮影戲 看寶具動畫 角色互撞
: 導致有蠻多遊戲想複製FGO這成功案例的遊戲性 卻失敗了
: FGO出了什麼問題?
: 我很好奇
說道FGO的問題不就,死士太多?
論及 玩家流失
除了遊戲好玩與否,另一點就是品牌忠誠度,
而FGO死士.米衛兵之類的稱呼,
本身不就代表極高的忠誠度的玩家?
即使產品爛到一無可取,
但因為這些玩家有極高忠誠度,
所以也不會流失。
這就進一步衍伸到下一個問題,
論及 課金慾望減少,
過去有個常見的論點是,
這類營運遊戲一旦倒了就什麼都沒了,
或許就是其他手遊一旦不被看好,
玩家就只願意白嫖加減玩,
導致課金慾望減少。
但這些遊戲因為存在極高忠誠度的玩家,
反過來說,是某可以說這些遊戲幾乎是倒不了的?
因此玩家可以在 出角色 有大活動時,
放心課金,因為遊戲倒不了,所以可以直接營收登頂。
也因為沒有了,課金慾望減少導致的營收下降,
可以安排更長線的改版計畫,
就不需要頻繁的戰力通膨,逼迫玩家課金,
同時避免導致遊戲系統複雜化,
需要更高的課金門檻與學習門檻才能入門的情況。
進而 避免 新玩家進不來,
因為遊戲系統基本上沒比一開始複雜多少,
甚至有可能比一開始還簡單。
那麼如何避免死士太多導致的問題呢?
雖然案例極少,
但努力點還是可以找到努力避免其發生的案例。
像是 風色幻想系列,
如今最新的口號是 不離不棄,我是北七,
這種不離不棄的精神,不正是有高忠誠度的玩家的特徵嗎?
那麼 風色幻想系列倒底是如何避免的呢?
根據調查,風色幻想系列,過往幾乎是1年1作,
但遊戲本身在遊戲性.畫面等領域,在當代都並非良好的設計,
吸引玩家入坑,進而成為高忠誠度玩家的主要關鍵,
還是以遊戲作為媒體創造的故事敘事效果,
促成了部分玩家產生極高的忠誠度。
因此 風色幻想系列,在風色幻想6時,注意到這種情況,
藉由風色幻想XX,作為連接風色幻想6與7的中間作品,
埋下伏筆後,就停止風色幻想7的開發,
促成高忠誠度玩家由愛生恨。
確保這些玩家未來不會成為 FGO死士 或 米衛兵 等,
這類高忠誠度的玩家。
類似的操作也應用在該公司後續開發的各種遊戲中,
不論是 網頁遊戲.網路遊戲.手機遊戲,
都盡可能確保其能達到後勢疲乏,做一款倒一款。
說起來,很多遊戲公司好像都沒有高忠誠度的玩家,
同時部分玩家還會鄙視這類高忠誠度的玩家。
感覺上遊戲公司之間,以及玩家與玩家之間,
發展出了截然相反的文化。
不知道是怎麼促成的。
--
舉其他例子就算了,風色不可能,我自己就是當年在等風七
的人,跳票這麼多次根本在削減玩家的忠誠
本文中 削減玩家的忠誠 解決問題不是嗎? 說實話,我也不太了解 為何會把 沒發生後勢疲乏當問題就是了。
是有多氣,這也能扯到風色
遊戲公司避免死士太多??
哪個公司都會嫌死士多啊?
就常理來說應該沒有, 正如大多數公司,不會把沒發生後勢疲乏當問題, 而是當作自己經營成功。 但原PO就是問,為何FGO出了什麼問題, 導致後勢疲乏沒有發生。
別人以為是死士,其實新遊戲在低配優化上都想省力
以致於舊機種在選擇嚐鮮時就打退堂鼓,這才造就耐玩
品質也不差的忠實粉絲
哀鳳5年前的手機其實都還不錯,但現在新遊戲能跑的順
沒幾款,再加上遊戲豐富度與黏稠性都不夠難以留人
會養出高忠誠度玩家一種是遊戲品質過硬,同類型沒有
對手,例如米忽悠(雖然鐵道把招牌砸了)
型月以前的作品劇情幾乎都是品質保證阿 累積下來就會有鐵粉
不過看來你只想偷臭風色幻想系列
還有適時的把能夠商品化的項目當作福利放送給玩家是
很重要的,有些遊戲會說開服80、100抽,常常又會在機
率上做手腳,讓玩家拿到一堆爛東西
這都是很差勁的作法,詐術不高明玩家難以變成盤子
這討論串好像完全沒有從市場面來看,都是從玩家角度,根本
不會有接近正確解答的討論
你想跳過了解市場機制去了解市場?
奇怪的問題,fgo會玩的人早就明白本質是可以玩的電子小說
,自然遊戲性就不是大問題
你要探討的是為什麼可以拉住這麼多所謂的死士
應該很多廠商都想知道怎樣才能這樣死忠吧
的確當成電子小說就不用在意遊戲性,但是哪個小說有轉
蛋還抽到爆? 也不用送啥東西搞啥活動時間到就抽爆
雖然一些大作IP也有這樣的吸引力,但那些大多還是有持
續產出一點還不算差得東西,但FGO也不是每個都好劇情吧
別的不說,很多廠商明顯也自行放棄培養死士吧? 就算不算提風色幻想,也有很多遊戲營運不到一年就收掉, 然後過一陣子就換個名子又推出一次, 你覺得這樣的廠商有辦法培養出死士嗎?
草,居然在這看到臭風色wwww
死忠鐵粉大多還是被鄙視的那群,因為營運大多軟土深掘
擺爛的營運最後還是放棄就只是剩下的鐵粉不夠多吧...
老實說一個願打一個願挨,除非鐵粉到處耍廚引戰不然我
不明白為什麼要鄙視人家?
看著看著突然鬼轉成風色文!?
可能問日本人比較準
FATE系的遊戲 遊戲性一直都很差 老粉早習慣了XD 最好的
可能是卡普空做的FATE格鬥
兩個字,底蘊 。
你買小說哪時候注重過小說的遊戲性了,那些除了選項什麼
都沒有的遊戲是怎麼生存的?不就靠讀者買單嗎?連skip都
被當遊戲性了
所以死士多有造成什麼問題?
你不要說一席話好嗎
再複述一次,原PO的問題是, FGO為什麼沒有後勢疲乏 出了什麼問題嗎 而沒有後勢疲乏的原因就是死士多
※ 編輯: zxcmoney (114.42.134.17 臺灣), 05/09/2023 23:52:5053
首Po小妹我突然想到 通常老手遊都有個問題 那就是玩家流失 課金慾望減少 新玩家也進不來 再加上現在強勢有名的手遊也越出越的 就算老遊戲先佔住了遊戲市場 勢必也會被瓜分掉50
FGO很方便啊 除了刷柱、刷箱很農 日常、活動一場40AP隨便打完下線 每日條件隨便、送的也隨便 除了周任都會變之外機制很簡單13
這個說法聽起來沒什麼問題 不過如果把fate這個IP拔掉的話又完全不成立 與其說是fgo厲害不如說是型月當初養的IP厲害 張飛打岳飛永遠討論不出結果不過大家還是津津樂道 --74
FGO百分之九九點九的時間都是在週回, 更不用說現在體力溢出還可以種蘋果簡直超德政, 主線關卡還會送你復活石...連吞石頭接關都不用, 營運的態度也很明顯就是你平常上來登入打個隨便三關領素材就好, 有活動的時候記得回來抽卡(有沒有要打隨便你),31
雖然很多地方都挺讓我感到很特別的。 ‧只是追的實況主已經很長一段時間沒有玩了。 ‧目前為止還沒有跨池保底的功能。 ‧主線依舊還是沒有語音。 幾年前是真的非常地喜歡FGO的,只是現在感覺熱情逐漸被磨滅了。21
2017 2018 201945
文稍長還請見諒 FGO酥酥我是從二周年開始玩,到現在幾乎沒斷掉過 而這期間也玩了不少遊戲,但沒有一款像是這樣持久不斷 劇情、音樂、角色設定這些因人而異,這個我不評論 但我想最大的原因就在於,FGO符合我對「手遊」的定義
爆
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