Re: [問題] 香格里拉的七大種打完不會重置了?
※ 引述《itachi6060 (丞相)》之銘言:
: 這七隻看起來是世界王的設定
: 作品設定上是只要七大種只要被玩家通關,其他玩家就不能打了嗎?
: 如果是的話,守墓人的道具一堆OP規格的
: 這樣遊戲極為不公平,營運反而會被炎上吧
這些王設計上不是初期玩家能打倒的
後期會有更強的職業技能裝備道具可以讓玩家能打倒
所以也不是沒更強的東西
只是後期才會放出來
至於唯一的通關道具
被玩家不拿來用,或者不玩了
理論上廠商運營機制要考量到這點
比如可以取消玩家持有後,隨機或特定方式放回遊戲裡
有些創作講到OLG
其實有些也跟這款設計概念上類似
也就是設定極其龐大
有很多唯一性質的王、事件、道具、職業、技能等
這算是作者的浪漫
這時候公平並不是這類設計理念的優先考量
但也盡量用龐大設定來把這些特殊性弄得較多些
不到每人都有,但也不是極少數或個位數這種程度
或許作者可以說它不懂OLG
但這是作者的喜好、浪漫
或者說這樣較方便拿來創作
作者搞不好也可以說你不懂寫小說 XD
--
香境設定是ai管理 觸發事件不像現在遊戲是死的 是可以根據ai
判斷臨時給 像主角打冥響的刀就是如此
川原點了讚
兔老大作一把能贏墓守的武器 又把能贏冥響的武器借桑樂用
基於寫作彈性、角色塑造跟戲劇性,唯一性是不錯的方式
而唯一性要放到遊戲裡,較簡單方式是用設定龐大來稀釋
這種時候 需要另外一個主角 去塑造遊戲其實很好玩的設計
這樣也會稍微脫離公平性質的遊戲而較像現實世界,而方便
像是GGO那樣 會發現桐人才是奇怪的那邊
寫作吧
以前遊戲多少還喜歡搞這種唯一
現在漫畫是為了凸顯主角群
畢竟寫作要好看。而且以現實面來講沒有特殊要素最後只
會變成複製人大戰,一堆人都同樣裝備職業玩法
還有認真講現實的氪金本身也屬於不公平要素
這些日系小說寫的網遊都是看起來很好看 但真的作城
遊戲絕對是糞GAME
現實沒這麼做最大原因只是做不出來w
SAO跟香開還有無盡連鎖都是 都是單機RPG的寫法
真要講,除了個人遊玩的遊戲,都算是糞作
你整個遊戲最重要的核心都是安琪拉開門這種東西 W
大家花一樣的錢為啥只有你能玩到
只是現實好玩才比較重要,會在意的就不在意
要說比較像正常MMO的日系網遊小說 大概就是紀錄地平線
10幾年前的網遊生態就是比誰花的時間多啊,有能力獨佔的一
般人也只會覺得很厲害然後去當場外鄉民,台戰這種花錢快速
變強的方式反而被鄙視
紀錄也稱不上正常啦
為避免只有誰能玩到,所以要用龐大設定來讓更多個唯一一
個人能玩到
也就是真‧天選之人是算較多數群體罷了
其實講難聽的,遊戲沒在什麼公平不公平的,時間和氪金
就是兩大絕對不公平要素
拿無盡連鎖來講好了,撇除原型系統本來就不是為了遊戲
而生。作者自己也有用玩家討論區的方式吐嘈超級職為什
麼只能一人獨得,最後的結論也很簡單,沒限制就是超級
職滿地走
安琪拉開門也不是只有一個人玩到,是整個server都有機會參
加,只是開門的人可以拿到座騎
所以我是說比較像 並不是說正常 畢竟裡面還是一堆
有人玩過其他人就玩不到的內容
我的重點其實是 正常的MMO不太應該有這種唯一性的東西
你可以很難拿很花時間要練很久 但是你不應該讓人連
選都沒得選阿 當然你也可以說這是賣點拉 只是我不會
想玩這種遊戲
限時氪金.jpg
MMO能所有人重複玩,有的是類似副本性質。如果創作上有沒
有副本性質的設定,那唯一性就是必然的吧
像NPC能殺死若會復活,就會影響到故事的講述
其實吧,如果科技真發展到虛擬實境等級,但卻還侷限在
同等,那講難聽也只是同樣的遊戲換皮而已,2d變3d,3d
變實境。骨子都是同一套,沒多久就退燒
像NPC或BOSS殺死後還能復活,那對故事的影響倒底是什麼?
打倒魔王了,但他又復活了,而且復活了幾萬次
到頭來跟普通mmo只差在操作和畫面。最多就npc聰明點,
其他都沒變。超級浪費技術
那這樣打倒幹嘛?或者說這樣算打倒嗎?
我回另一篇好了
當然如果你能夠把整個遊戲作成全部東西都是"唯一"
也就是類似SAO UNDERWOLRD那樣的狀況 那又是另一回事
當年EQ2的宣傳有畫過類似的大餅 但可惜最後還是沒有
作出來
就常見的所謂開放式世界。技術不足各種鳥。大餅畫的好
看而已
可是無盡連鎖人人都有創胎 而且UBM應該算可再生資源
不過也說後期都變高等玩家在刷就是了
超級職看到現在強的好像不多 都是配創胎才開始噁心
回收道具的部分會被GM丟進萬惡的轉蛋這點我覺得不錯
ubm都是獨立個體,掉落物也都不一定。某個ai還靠北過ub
m的認證很機車
然後與其說超級職強的不多,應該說是創胎太強勢才這樣
。每種職業都能當戰鬥職業,不然就是職業機能根本沒發
揮
像是奏樂王從支援被玩成戰鬥,而超鬥士直接沒屁用
EQ sleeper事件一個伺服器一次而已
64
[閒聊] 玩遊戲會有倉鼠囤積症嗎?有些遊戲的任務跟道具 遊戲規劃跟數值師在設計的時候 會設計一些道具算是給玩家試用或是在關卡用必須用掉的 例如藥水或是經驗加成之類的東西 但是可能有部分玩家認為這些東西留下來萬一未來某個時間點可能有用59
Re: [閒聊] 英高:我玩遊戲超爛 遊戲提供的能用都用老賊講這個話也算是讓玩家可以思考一下吧 製作組設計遊戲是給所有類型的玩家都能入坑的 他們的理念首先應該是怎麼讓玩家在都使用道具的前提下 還能感受到困難度 這也不意外32
[閒聊] 香格里拉邊境 比起遊戲果然還是更像爽文如題 看到第五集 還沒看完 感覺還是把這當爽文看比較好 真的要說這是遊戲也太白癡 不管是遊戲設計還是這世界到底把玩家當成什麼了30
[心得] 巨獸終結者的設計心得hi大家好,我是蔥哥 最近募資終於到了尾聲,想說也藉這次機會介紹一些設計心得, 如果反應不錯的話,以後可能都會寫一下,就讓大家了解到這些遊戲怎麼出來 以及當初的一些設計理念. 『巨獸終結者』的前身『進擊巨獸』是我2013年的作品,當時進擊巨人正夯,25
Re: [閒聊] 現實有香開的話 獨特boss能存活多久: : : : 對阿 :24
Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?不是每個人都負擔的起所謂的"顧問", 其次過於追求合理性,其實或多或少會限制想像空間。 類似大部分嘗試建立自行世界觀的作者多少會經歷的問題, 開頭就設定極度完善的世界觀, 可以避免劇情設定前後矛盾之類的問題,13
Re: [閒聊] 絕望了 這個PSO2:NGS沒救了6/25緊急維修 特定の天候時間が短く「ギガンティクス」が撤退してしまう 簡單的說,23號維修完開放高難度隨機地圖王 設計理念是在雷雨時會出現絕望等級的BOSS,需要滿等(20)才能有效輸出,卻意外(?) 的設定成雷雨結束就會撤退5
Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?說穿了N卡(角色或裝備)是什麼? 以現在手遊來說就是無課玩家也能輕鬆獲得的東西 在說得清楚點就是每個玩家都能拿到的 那其實就把N卡和每個玩家要做的事綁一起就好 像放後備隊伍經驗上升10%到30%或金錢上升30%到50%1
Re: [閒聊] 香格里拉的守墓人劇情是不是沒做完就上線我覺得不是, 性質上香開其實算是第一代MMORPG的究極體 概念上算是活生生的異世界, MUD時代GM可以隨時改世界情勢的文字敘述,然後隨意增加與刪改任務, 而創世之光,玩家可以直接在地圖上建城,還有資源存量的設計,
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Re: [閒聊] 川普當選會減緩DEI浪潮的狂奔嗎?53
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