Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?
我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法
「開放世界遊戲的四次革命」
俠盜獵車手
眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺感。貼近現實經驗的遊玩方式,還有各種荒誕奇妙的劇情,讓這個遊戲拉風直到現在(所以我說6代呢)。而從R星那個拉風的遊戲開始了工業化的3D開放世界,其他遊戲廠商也趨之若鶩的製作。
此時可以說在探索上做到了「經驗的直覺」
刺客教條
而第二次革命是在於我們阿育的兜帽俠,刺客教條將探索拉到了Z軸層面,玩家可以像猴子一樣爬上爬下,而潛行玩法也為開放世界的探索帶來新的想像。個人認為最大的革命在於,利用精美的美術將現實生活有的大街小巷、自然景緻栩栩如生地還原,玩家在景緻細膩的場景穿梭,使得即使只是看個沿途美景也富饒趣味,此時做到了「美感上的直覺」的體驗,偽旅遊模擬器也是開放世界很重要的一環,更有沒到過佛羅倫斯,卻異常清楚當地大街小巷的佳話。
巫師三
CDPR的玻璃腿打樁機三,除了廣袤多樣的場景外,豐富的劇情文本更是為人稱道,讓以往開放世界rpg,大多只是跑跑腿、殺殺怪的支線不那麼枯燥無聊,使得觀眾更能融入北方王國的世界裡,彷彿我們真的是傑洛特本人在做做各種艱難的決定,有如親臨戰亂破敗的北方國度,體驗種種現實的殘酷。還有有毒的昆特牌,在這個世界裡你正事不做,整天來點昆特牌也是相當合理的,更不用說還有騎著我的蘿蔔(?)四處探險的那種未知感,此時做到了「沉浸感的直覺」。
薩爾達曠野之息
而這位老任旗下的頭號大將更是不用說,那堪稱一絕的物理化學引擎,讓玩家真的可以用現實生活的經驗與遊戲角色、場景互動,還原現實生活的感官經驗,比方木頭武器碰到火就會變成手把,碰到上不去的高山可以在旁邊用蹺蹺板,利用物理規律把自己彈上去,而此時開放世界工業化已經趨於成熟,地圖開始越做越大,美術風格也每個遊戲系列自成特色,npc的話癆,以及主支線的文本量也越做越多,但一直缺少了一個再度跨時代的思維,許多作品淪為吃粗飽或罐頭通馬桶的微妙體驗,而曠野之息的出現,讓開放世界的製作,來到了「互動感的直覺」。
所以經過幾位業界前面孜孜不倦的努力,現在就算再無聊的開放世界探索,至少也有以遊戲尺度來說無邊無際的大地圖,美倫美奐的風景,很多的任務和文本殺時間,貼近現實科學原理的互動操作,不知道下一次革命又會帶來什麼呢?
題外話,我知道一定有人問我,為什麼沒有提到上古卷軸XD,其實我也很疑惑哈哈哈,但我印象中的社論沒提到,所以我也不知道要從什麼分析著手討論 ╮(╯_╰)╭
※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言
: 我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索
: 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞
: 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好
: 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素
: 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能
: 就能自由在大地圖遊走,加上穿越時空的能力就有豐富的探索要素
: 現在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的熱門JRPG我只想到P5
: 這次FF16也被嫌探索要素不足(怎麼SE不會做探索了?),那麼哪種才算好的探索要素
: 我個人是認為後期要能所有地圖都能隨時回去,除了劇情因素不給進的除外
: 像當初玩寶可夢紅綠,繞了一圈回到真新鎮那樣,還可以隨時用飛天快速移動那樣
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簡單的說,那個作者玩太少
這些也算優秀的遊戲了,拿來當學習範例也不意外
而且也有經過大眾口味篩選,銷量都很高
塞一些符合人性黑暗的東西 偷拐搶騙 殺姦燒掠 就等於自由
其餘都是限制
差在沒有重口 獵奇
變手把 XDDDDD
巫師三沒有資格入這清單裡
啊……是火把,打太快了QQ
巫師三過譽
我覺得比較像各種特化形
21
首Po我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能1
老滾5 不要探索的可以坐馬車或是快速移動 要探索的徒步旅行 兩者兼具 缺點是NPC幾乎是罐頭對話2
法環雖然很多地方盡頭塞個垃圾消耗品 但是也有很多地方是有好東西的 然而FS社厲害之處就是地圖設計很厲害 光是如何到那個點 本身舔地圖的趣味就很多了 雖然盡頭寶箱或物品塞了個垃圾
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Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮35
[問題] 對開放世界來說真實物理引擎很重要嗎?這幾天法環爆了一波討論 看到很多人評價法環開放世界 輸給曠野之息的原因是 物理引擎互動不佳 查了一下開放世界的定義15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索3
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡借這篇寫一下個人玩過,目前的STEAM帳號有的的開放世界遊戲心得好了。 Bethesda系 Skyrim 1297小時 Fallout4 559小時8
Re: [閒聊] 淺談法環任務引導問題以遊戲獎杯來看 三個主要結局: 艾爾登王、星星時代、癲火之王 都是很明白提示給你看 除非直接進結局工作人員名單
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