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Re: [閒聊] 當一款遊戲要用SL硬凹的時候會好玩嗎

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 當一款遊戲要用SL硬凹的時候會好玩嗎作者
midas82539
(喵)
時間推噓 推:0 噓:0 →:0

※ 引述《TheoEpstein (Red Sox→Cubs→?)》之銘言:
: 可以凹的機率就算了,有些還不能凹....
: http://i.imgur.com/rtJWYjE.jpg

: 裡面的機率就是「偽機率」,假設是呂布要暈張飛,
: 數字寫出來30%,但「失敗後S/L一百次都會失敗」。
: 因為這次行動(戰法/計略等)的成功與否,在行動前就已經決定了。
其實這個就是遊戲製作者反制玩家利用讀檔重骰的對策。
就比如說百英雄傳的道具店偶而會有稀有道具,機率大約5%。
但其實骰點是你第一次跟店家對話就骰出:是否有隨機商品,5%的判定。
如果你沒有骰出5%,那麼你就算S/L,由於商品上架名單已經固定,你怎麼讀
都不會改變,只是浪費自己時間而已,你只能乖乖地等一定時間,例如半小時後。
你這次實驗在跟道具店對話之前存檔,對話後讀檔來驗證是否改變名單,
才能驗證你的假設是否正確。

那這種隨機事件會不會很糞,很糞。因為就算每次對話都會重骰,你只要一直
對話農道你要的商品上架就好,根本不用花時間讀檔,所以好處是啥?浪費你時間


但是最根本的,隨機事件的大前提是:不會刁難你平常遊玩體驗。
比如說我們再拿上面的稀有商品,或者釣魚也給你一個條件機率,
你必須升級你的釣竿,才能釣到更稀有的魚種,不然稀有魚種釣到機率=0%。
然而你完全不釣魚或不農商品,也不想要弄全成就只想速通可不可以無視?可以。

那麼這種隨機事件對一般玩家來說是可以容忍的。
反過來你是玩一個RPG遊戲,你的攻擊、防禦、招式都像猜拳,
只要對方骰中平手你不會造成預期傷害,相對的賭輸你就會造成意外傷害。
那會變成怎樣?
好一點的話會變成這樣:
https://youtu.be/1A1IhhWaLjM?feature=shared&t=134

雖然看起來還不錯,但你自己玩會覺得很肚爛,因為你他媽就只能猜拳而已。
你也不能補血,沒有任何的"智取",阿如果打輸你想要重打怎辦?
你又要被迫從存檔點重看很長一段的劇情。好在這種猜拳決鬥不是每一場都是。
其他大多數正規戰鬥,就是很典型的你打的到敵人,敵人也打的到你,
你可以用不同人的攻擊順序來計算出合適的最佳解,這個才叫做「智取」
反過來你連每一次攻擊都沒有把握,就像賭骰子還要靠S/L不斷讀檔又拉長遊戲時間。
我就問:為何我就要浪費時間跟你S/L擲骰子?
還有那個選項真的是笑死,你把某些選項卡參數鎖住不給人點,好這我可以忍。

但你連要幹嘛都是要骰,好就退10步假設你分歧線劇情文本寫很多,
就只因為沒骰到標準,那玩家看不到又有什麼屁用?更何況那標準有夠可笑。
隨便講一個,某人比武招親有人來鬧場,你好不容易打贏後
人家弄個偷襲暗器的劇情,然後判定要骰超過90才算沒中,
你他媽就是在噁心人嘛。這啥狗屎分歧線。

笑死底特律有沒有玩過啊?
弄分歧選項還要骰,沒骰到又要S/L浪費我時間,我就問,作為一個文本AVG遊戲
你要鼓勵玩家體驗更多冒險(AVG)樂趣,還是要在冒險中處處刁難?
退50步來說,假設你小說是用骰子來決定讀者讀哪章節,那些人要出來。
導致玩家很可能因為運氣問題只能體驗碎片的劇情,
那最基本"能讀完你創作的內容"條件能做到嗎?如果要花多倍的時間靠S/L
玩家才可能做到,那麼你的遊戲有夠好玩能讓玩家容忍嗎?活俠傳講難聽點就沒有嘛。

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