Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
※ 引述《goddamnhuge (超!!級!!!!大!!!!!!!)》之銘言:
: 剛剛看了一下黑悟空的實況影片
: 那個畫面、戰鬥、動畫、細節
: 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家
: 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去
: 下班回家打算直接下載開玩
: 但是突然覺得 以前小時候台灣的遊戲明明百家爭鳴
: 軒轅劍、幻想三國志等等都是經典
: 結果過了20~30年 現在台灣能端得上檯面的
: 大概只剩下赤燭這種小工作室的品質還可以一戰
: 現在看到對岸已經做出3A大作 品質還那麼好
: 真的不知道台灣遊戲產業到底在搞啥= =?
我還記得第一款線上遊戲玩的是傳奇的精靈樂章,應該是我小四、小五的時候?
後來傳奇也有再出幾款遊戲,但基本上就是換個皮而已,沒什麼創新...
再來比較有印象的是2013思維工坊的群龍默示錄,還記得這款當時討論度還滿高的,連國外都獲得很多好評(雖然不知道是不是台灣的論壇自己吹的)。畫面算是相當不錯了,玩法也算新奇,可惜龍的重複性很高,換皮甚至單純換個顏色而已。
以當時的環境來說是非常難得的作品了
之後好多年台灣幾乎沒什麼引人注目的產出,直到近幾年才偶有佳作,像是返校和最近的活俠傳。而且都出自小團隊的獨立製作。
不外乎都是2D橫向捲軸遊戲
雖然開發難度低,但可以靠精緻畫風、劇情、低硬體需求吸引一大批玩家。但要走出台灣就比較難了。
雷亞做的音遊是近年來少數打進國際市場的成功案例。
不用到3A,一般的3D角色扮演遊戲台灣就難產了,斷層太大了。
有能力搞這些的大公司十年前沒辦法獲得足夠的成功,直接代理遊戲收錢還更賺,自然不願再下重本,玩家感受不到誠意也會停止支持。
加上近幾年遊玩習慣的改變,玩家開始傾向付費的高品質單機遊戲。
結果就是老牌遊戲廠商越來越式微,就算他們現在想自己開發一款遊戲,不論是資金還是技術都不允許。
感覺就像人類武器發展的歷史一樣
別人鐵劍都用一陣子了,你還在用銅劍,但因為鐵器也才剛開始,所以銅器做的精緻一點還能打。真的要追的話,現在趕快學煉鐵也來得及。
而台灣的現況是
別人都在用5代戰機甚至開始研究6代了,我們連鋼都還只有少數人會煉。可以製作出精緻的工藝品,但在軍工領域完全不行。
即使現在全力發展,別人六代戰機出來的時候我們大概只能到毛瑟步槍,把國外人才挖回來也許能衝到3代戰機。但現況是我們沒資金也沒人投入,有滑膛火槍就不錯了。
即使研發成功,國內市場也支撐不了如此龐大的開銷。
所以目前最佳解還是乖乖賣技術和資金需求較低的高品質特色工藝品,看能不能打往國外市場。
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Sent from JPTT on my OPPO CPH2599.
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藍色石蕊試紙碰到PTT鄉民會變成紅色的
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思維是前一款神諭之戰從國外紅回來所以風評很好,群龍
幻想神域和聚爆後 台灣不知怎麼了 忘記怎麼做遊戲
算是比較可惜沒有維持當時的聲勢。
後面只剩小作坊作品
幻想神域是本來就是傳奇靠換皮堆屍去賭到機會來臨。
臺灣走的是博弈手遊路線,不用煉鋼一樣賺爛
傳奇就真的是老闆自己做小的,賺到的錢一直用來出換皮
幻想神域當時剛出來真的不錯 可惜後續就一路跌到底
聖境就很好玩了 只是後來像在出iphone一樣 一年一作
全世界的5代機只有美國造的出來,中國那個只會在中國
雷達隱形是什麼鬼東西,連例子都舉不好,下去
傳奇當年就只想在暑假檔期出年貨online game
換皮換到認不得現在玩的遊戲是哪款
畢竟online再怎麼大改版也沒辦法重返
剛開服的榮耀
所以嚴格來說年貨化不算是很糟糕的方向
做博弈不就市場決定的 因為很多人玩阿
爆
首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
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Re: [討論] 台灣遊戲產業怎麼走下神壇的?最近剛好學了一些科技的產業相關的東西 就來做個半吊子分析看看好了 一個產業的發展主要有下面幾點嘛 企業型態 鬼島企業只會想趕快回本,然後就管他去死了,沒有跟你在長遠經營IP的12
Re: [閒聊] 台灣單機遊戲是真的被盜版搞垮的嗎?盜版會影響原版銷量嗎? 可以分成幾個狀況來看: 1. 盜版國外限定的東西,國外也不打算做代理 那這個你只能說是影響到潛在的市場 但實際銷量是不會被影響的9
Re: [閒聊] 台灣人其實大多對台灣歷史沒興趣吧不不不 你倒果為因了 不是台灣人對自己歷史沒有興趣 而是台灣人玩到太多國外歷史的好遊戲或是看到好的漫畫作品 以遊戲來舉例比較容易懂8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界- 2021年佈局3款新品,雷亞CEO游名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了 2021-02-06 21:55 堅持必出精品的雷亞,產能開始爆發了。 文/依光流&灰信鴿
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Fw: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG 時間: Tue Sep 27 09:32:25 2022 獨立開發商挑戰大魔王 創業作搶進3D ARPG2
Re: [問題] 為什麼台灣廠商很會做單機遊戲 但是網路如今連單機也不擅長吧? 以主觀評價而言,台灣廠商在單機領域上甚至不如台灣的獨立遊戲。 最近一次足以稱上爆紅的單機就獨立遊戲的返校.還願。 (偶爾會有個人喜歡的,但好像都不紅) 不過確實相較於網路遊戲時代,單機遊戲時代成功的作品確實較多。1
Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事
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