Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。
兩種我是都有玩過。
動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW,
成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。
(一些特殊升級方式先不考慮)
這種我就比較能適應。
至於動態調整敵方強度,我是沒玩過FF8。
我玩過的是之前SE的The Last Remnant
那款真的是不能無腦清場過去,
反而前期還要一直想辦法走位閃敵人,只打劇情戰。
這種我就覺得不好向別人推薦。
--
最後還是看設計的好不好 等級上去手段變多就算敵人
等級跟上也能碾壓他們 這種比較有培養成就感的就不
錯
ff8是神奇的你越練越難打的白痴設計
FF8的動態是怪物成長比玩家強 一般的動態是玩家成長比較
多
玩家升級只多屬性 但怪物多屬性又多技能
FF8不能用一般RPG想法去玩 主要是角色素質提升跟你裝備魔
法有關
明明問題都在數值設計上 但是固定等級的就會乖乖怪到
數值設計
動態等級的就會全部怪到動態等級
FF8要爽就是壓等級然後用打牌鍊魔法出來裝備,打牌
你沒有夠強的魔法提升素質 等高打一些強一點的就不好打
還能鍊出最終裝備,搞得鍊等根本白痴
固定等級你可以硬練啊 動態等級怪成長比你還快怎麼搞
所以那也是數值設計的問題啊
完全不懂你在堅持什麼XD 是數值設計問題 但一個直接
無解 所以對玩家的體驗來說當然更糟糕啊
今天是在問大家喜不喜歡 一樣都會遇到數值設計問題 一
個痛苦程度更高 那當然大家更討厭動態等級啊
爽的時候沒別款爽 不爽的時候比別款更不爽 嗎就是讓人
討厭的遊戲機制啊 就算只看倖存者偏差 有設計得好的
那根本不會讓玩家察覺到自己被動態難度了
FF8沒有做好,該地圖沒有上限,你也拿不到更強裝活著
真的就壓低等級,懶活總比秒死好ww
沒 我玩上古FO從來沒有因為打不過不爽過 但是玩其他固
定等級的被對方碾壓而不爽的比例還比較高 而且為了打
過而練等作業也同樣不爽
單機RPG搞到要農一陣子等級才能過時是挺討厭的
要舉例還是得拿遊戲來講比較真實 FF8的設計也挺神奇==
FF8的問題就是他的系統跟整個系列作是反過來的設計
動態等級>怪越練越強 魔法是用來裝備的>抽半天卻拿去放
主打的是召喚獸跟極限技,所以老玩家當劍神用魔法完全跟系
統正面對幹打到臉歪,實際上不練等一路隨意抽取就能輕鬆過
完配上精煉更是魔法聖戰輕鬆有,更不用說壓等這種輾壓玩法
要每個遊戲分開討論的話那這串根本可以刪了
兩邊不都是有做的好的也有做的爛的
既然打牌抽魔法就會變強那還設等級制幹嘛 很矛盾吧
讓覺得太簡單的玩家提升挑戰度阿
就設計爛啊,會讓我能力變強的魔法還要我放掉,花時間幫怪
特訓?
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
81
[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。57
[情報] 獎勵軌跡更新即將推出source: 等了很久之後的通行證大改版,內文超長我只擷取改動重點(遊戲是下禮拜更新) 登入獎勵:(5 包《暗月馬戲團:古神也瘋狂》卡牌包和 500 枚金幣),該登入獎勵從 12 月 16 日開放領取至 1 月 19 日止。 我們將會調整許多每日任務和每週任務,降低這些任務的完成難度13
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等13
Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題, 為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單, 主要就是玩家的行為不可控!! 一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料, (小公司應該就同一位了)11
Re: [新聞] 玩家發現《惡靈古堡4重製版》幀數越我真的懷疑這是re引擎天生的問題 崛起上pc時就有比較30幀,60幀,120下的差別了 (不過mhw不是RE引擎也有類似問題,到底= =,負責惡靈的跟魔物應該不一樣啊) 原本30幀能走閃的狀況下,變成要滾一次才能躲開 不過還好惡靈的pc優化不錯10
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?不喜歡。 因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。 尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。 本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級, 那我還農個屁。6
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級目前像是因為敵人完全跟著角色等級成長才會出問題 那如果像是一些SLG一樣,打完特定進度後其他區域敵人等級上升一階會不會比較好啊? 比如像是法環如果是拿到大盧恩,其他區域敵人等級就上升這樣 是不是既保證敵人不會太弱,也不會讓玩家農的沒有意義? -----5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多- 一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
65
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