Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎
好的動態等級是玩家一直被打爛
會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆
順利過關
或是玩家太碾壓的時候
可以讓遊戲加強敵人
讓遊戲一直有著一種順暢的體驗
不會太難又不會太簡單
但太多遊戲的動態等級是你練上去會被路邊小怪打爆體驗更差
或是你農幾十個小時神裝變成打比別人更難的敵人 然後能碾壓爽的局變被打爆
還可能因此卡關
那麼就不如乾脆不要有動態等級了
所以更多遊戲給個劇情模式敵人體質讓你無腦打
想要挑戰的加血加難度自己去玩二輪或是困難模式
這樣不管平衡還是調整都好多了
對開發或是玩家都是
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.172 (臺灣)
※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.DWb0xrGZTXMI※ 編輯: astrayzip (39.10.2.172 臺灣), 09/24/2024 12:40:59
→
某紅髮色魔雅特魯每一代都要從頭練等也算是一種動態嗎
爆
首Po動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的
遇過怪物強度會變的就復活邪神 主要是以戰鬥場次為依據 任務數量等其他參數好像也會影響? 而也會反過來影響任務進度 與其說是越戰怪越強2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何
你提到重點了,不是動態等級,而是動態難度 每個玩家對卡關的耐性閾值不同 有些玩家技術就比較差又沒耐性,這時候就需要遊戲適度的偷偷放水 比如說任天堂大亂鬥的劇情模式,如果玩家在同一關卡關很久,AI就會變得越來越笨 但作動態難度不容易10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
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[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。61
[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。10
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?不喜歡。 因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。 尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。 本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級, 那我還農個屁。3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?讓我想到WOW的動態等級 我1.0-3.0玩得最瘋 到4.0以後至少還是會解解主線 打打隨團 到7.0才因為動態等級正式退坑 到現在再也沒上過線 覺得動態等級制超不合理 完全沒感受到人物變強...
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