Re: [問題] 如何定義類魂?
你好
根據我多年的研究
類魂遊戲會包含以下特點:
1. 比起數值 遊戲更考驗玩家本身的技術
2. 節奏快速 玩家稍一失誤就可能死亡
3. 就算這局死了 玩家還是可以一直重複嘗試
4. 遊戲的劇情隱藏在各種碎片化的文本
所以綜上所述
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雀魂作為一款類魂遊戲
也是沒什麼問題的
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推
1你確定嗎 之前看過J群坑殺雀豪我才知道陽壽打牌是真的
推
魂本身都可以堆數值碾王了 1是啥
→
好 所以FTG只要一失誤就會被整套帶走 所以也是魂
→
哪個遊戲死了不能重複嘗試? 人生online?
推
這麼說大富翁也是類魂了
推
這麼說 黑暗靈魂1也是類魂
推
2很像是隻狼獨有的
爆
[閒聊] 台灣有什麼文化能做類魂?如題 魂系原本基調是黑暗奇幻 但近期也有大量的類魂遊戲用其他風格當故事主幹 比方說血統純正的隻狼,用日本風格 P謊,用黑暗童話62
[閒聊] 問一下法環我知道類魂遊戲以高難度為主要特色之一 主要講求玩家本身的操作技術 請問一下這款法環。手殘黨可以藉由農或是其他戰術/裝備的操作來補足技術的不足嗎? --58
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[討論] 自己喜歡的遊戲被抄襲?像是很多人喜歡的靈魂系列 抄的人太多了 直接變成一種遊戲類型 "類魂遊戲" 玩家有更多類似的遊戲可以玩35
[情報] 《P的謊言》現已突破700萬玩家遊玩7 MILLION reasons to celebrate. Thank you for being part of our journey 類魂遊戲《P的謊言》 現已突破700萬名玩家!! 感謝各位的支持23
[討論] 玩類魂遊戲時你會不會也這樣想?遊戲底應該讓玩家能夠與遊戲中的各種角色有來有回的互動好呢? 還是遊戲應該讓玩家和角色各自進行動作後,再靠數值運算計算最終結果好呢? 每次接觸類魂遊戲時,我總會想到這個問題。 類魂遊戲確實充滿挑戰, 但大部分類魂遊戲在角色砍到或打到敵人時,22
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[閒聊] 現在類魂這個標籤 未免也貼太隨便吧對從英高還默默無名 還在被法米通狗眼看人低時 就一路追著惡魂開始的玩家眼中來看 現在類魂這標籤實在下的太隨便了吧 記得早期是仁王1在喊類魂 但考慮那是玩家擅自往遊戲貼金也就算了 但現在隨便一個路邊冒出來的廠商都往自己臉上貼類魂標籤 不知道哪來的自信16
[問卦] 魂系怎麼變成主流了?現在怎麼出了一堆類魂遊戲? 連台灣都有自己的類魂遊戲 記憶邊境 韓國也出了p的謊言 中國大陸更是直抄不諱
爆
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