Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?
手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了
相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上
可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩
再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次
由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了
再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等
無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感
這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法
之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候"
新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去
保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了"
結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少
不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費
直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花
社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理
有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握
已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有
更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上
他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了
而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然
雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課
可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家
適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金
某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上
這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的
玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒
我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然
一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時
這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗
但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時
這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回
以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡
不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制
甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種
但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合
每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現
但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化
GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在
但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵
遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件
而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾
單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗
但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時
而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受
手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論
而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧
當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看
這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧)
--
你是不是沒看過街機死掉投幣接關、每場都是周回
不太一樣,街機中每次周回都是一次挑戰,玩家享受著的是每次挑戰關卡的樂趣 但手遊中的周回,周回本身根本不是重點,而是為了結算時的獎勵 至少我目前還沒有遇過覺得手遊周回很好玩的玩家
轉蛋更是在電子遊戲出來前就有的東西
手遊轉蛋或許是借鑒了實體轉蛋,但時至今日兩者可以說是完全不同的東西 實體轉蛋除了隨機性外,每一個商品都有其價值,而且可以自由地交換 實體轉蛋一套最多也就給你8種10種,至少我沒看過那種大闇鍋 在店家不作弊下轉個最多2倍數量就可以全齊,就算不齊跟別人交換也可以齊 但手遊轉蛋,不要說那些4星/SR了,就算是5星/SSR,只要不是你要的就是沒中 如果還是產費就跟其他那些4星/SR一樣是垃圾/肥料,還不能交換 一個除了不到那1%機率算是中獎,剩下99%+都是肥料的機制 不能跟傳統轉蛋相提並論,反而比較像賭場敗者一無所有
唉
3a大作有定期更新 香的男角色或是女角色讓玩家獲得嗎
老公/老婆過幾個月活動換裝出來 技能一換如果是Meta
技就變一個遊戲有另一種打法
同個角色自組一隊曬出來
堆等級突破換衣服換房間擺設
你說的這個我認同,我也沒有要否定手遊更新 手遊會不斷更新新關卡,新挑戰我覺得也是傳統遊戲比不上的 可惜覺得這些新關卡,新挑戰的內容事實上非常少 玩家可以花兩三個小時就全部打通,之後為了獎勵就進入了周回模式 我覺得周回這個機制本身有些違背了遊戲享受遊玩的初衷 你抽到新角改善了周回體驗,但仍然不會享受周回,只是拿獎勵比較容易而已 但手遊又無法不引入周回要素,為了長久營運,用這種方式來留住玩家
那也是營運吸引玩家去抽卡的要素之一
手遊推出新角吸引刺激玩家去獲得他
比較有趣的思考是,為了 1. 卡面 2. 強度 3. 兩者 而去抽的比例有多少呢? 我想3應該是很多,但如果 1 > 2 那這就和遊戲本身的機制無關,而更像是在買周邊了
對就你說的 花錢買周邊,"抽老婆"的概念吧
手遊就是有討論度 很方便和社群炫耀
沉"沒"成本
真的 變得很像是追星
追明星明星走他的行程....抽到老公老婆換裝換技能組(
跟據你的意思)幫你過關為你而戰 不抽嗎(X
玩手遊是在上班 上班當然不會想要有什麼變化最好讓
我閉著眼跑流程就能拿薪水最好XD
某遊戲製作人:你要享受這個過程
不過目前對我來說我不是很享受這過程,所以我還是有在玩
這類遊戲但不課金,我是覺得把心力拿去認識異性會比較好
單以周回來說mmo時期就是常態了,當時的手遊反而沒周回
概念設計,而求穩求無聊也是當時就流行的,找組合反而
是少數人才會去追求的挑戰
同意
寫得很好啊 所以我才這麼欣賞碧藍航線的商法 我就
出skin在這 你想要你自己抱回家 沒有賭博成份
我當年玩單機遊戲時也都會開修改器以求跳過冗長無趣的練功
內容重複度少已經是後期改良過的單機了,早期什麼十里
坡劍神你覺得就不重複?而且就算現在用蒐集要素騙時數
的單機也還是不少
周回不是手遊創造出來的模式,不是每個遊戲都是單機一次
玩到底的啊,線上遊戲這種要持續經營的就會設計周回讓玩
家持續有事做
就算是現在的非手遊還是會有農的要素,例如無雙系列
農屬性、農等級,這些要素也並不僅止於此系列
十里坡劍神算是內容引導出問題,另一方面應該也算是一
直農也有樂趣的案例?
就點餅乾那類的idle game
手遊最大樂趣就玩家討論跟色圖 都是遊戲外的東西
原神適合你
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首Po身邊觀察法+我自己的案例 請搭配Drake_meme.jpg 月費4.500塊的線上遊戲,或者一套1500左右的3A大作 (X) 免費登入遊玩,但一張限定卡片數千 (O) 一件幾千塊的衣服或鞋子 (X)1
我也真的不懂 不過我從沒花錢買過十連抽 課金也都只課個33塊滿足首充 偶爾偶爾有點心動或需求 才課個一兩百塊1
很簡單,因為臺灣人愛比較且賭性堅強 就以最常見的轉蛋遊戲來說 不妨捫心自問:「你真的是基於實用性去抽的嗎?」 更重要的,你不妨回想一下,有沒有「因為羨慕別人而過度抽卡的經驗?」 例如賽馬娘看到別人支援卡都是小北、都是滿破,「你也想要有!?」13
有可能是生活型態改變導致 會想玩月費4.500塊的線上遊戲, 基本上是玩的時數越長越划算, 但隨著年齡增長,上班+通勤就花掉11小時,外加睡覺8小時, 一天就剩餘的娛樂就一點點了,2
用我自己舉例來看的話 月費400 500的線上遊戲是沒真的空玩 1500的3A大作是大部分不值得衝首發,等XGP或PSPLUS或是二手 限定卡片,我想拿到的話會規畫存石 購買禮包 申請優惠信用卡用最便宜得到 衣服都在淘寶上買一買4
單機大作跟手機遊戲是兩種完全不同的概念 我有加XGP、買steam遊戲、玩switch 昨天也是六點爬起來看ND 但是去年也在手遊上課到google帳號鑽石。 單機帶來一個遊戲的完整體驗固然是很好,我也很期待今年的王國之淚。17
手遊坑錢 (x 轉蛋坑錢 (o 我稍微看了下大家的回覆 覺得大家現在抨擊的側重點 主要是無限神化手遊讓賭博氾濫4
不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣
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Re: [閒聊] 原神刷新全球遊戲首年營收排行紀錄原神只是證明了3A遊戲是可以用手遊模式噱大錢的 相信再過不久各種假手遊真3A,販售DLC將不能再滿足大廠的胃口 轉蛋才是 : 要在回頭玩皮影戲根本不可能 : 角色畫的再香,終究是2D一張圖29
[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。18
[閒聊] 有遊戲體驗不「坐牢」的線上手遊嗎?安安, 我肥肥啦, 不知道坐牢算不算支語先打個括號, 最近好常聽到玩手遊玩到像在坐牢, 巴哈、NGA等有聽到這類抱怨,15
Re: [閒聊] 買steam或UBI遊戲卻不課金的理由不是阿 買了會有人連安裝都不安裝 那買幹嘛? 我買了皮包 結果一輩子都沒有用 這邏輯完全不能拿來跟課金拿來類比 不如說你玩手遊課一課 結果不玩算了 : steam被笑買遊戲的遊戲,不是沒有道理的13
Re: [討論] 台服公連是不是差不多要完了突然發現當初跟進馬娘200保底會不會是錯誤的決定 因為馬娘是送石很摳,所以200保底其實只是剛好 但是公連是送石大方的手遊 然後不時還有總計超過百抽的每天免費十連 導致很多老玩家根本不用課就能取得新角10
Re: [閒聊] FGO算高難手遊嗎?這大概看標準了, 把遊戲機制都納入,除了超高難度不給接關外, 靠投石機無限接關都能搞定,這就比一堆手遊簡單了。 然而超高難度,大多只是要你照機制去過關不適合用暴力解, 真的比不接關的難度,常常會不如高難度關卡。8
Re: [閒聊] 馬娘能打趴FGO嗎?其實手遊前期看都不太準 畢竟開服送的多 吸引人玩 大部分手遊只要是資源多的情況下 好玩程度都是翻倍以上的 而且以一個課金玩家來說4
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?其實也不算改變,手遊用的消費模型,完全是利用人性的弱點 首先遊戲是免費遊玩 加上手機這平台(幾乎人手一機) 手機現代完全變生活必需品,連小學生都有 所以相對入門門檻幾乎沒有,你有手機抓下來就可以玩 相比3A大作 要先有對應平台(主機或一定規格的PC) 就好上太多1
Re: [閒聊] 為什麼整天有人想用auto玩遊戲原因還是在於遊戲本身過程過於重複跟無聊吧 大多會想要auto功能的都是手遊跟網頁遊戲這類型的吧 其共通點就是操作受限 內容少 農的要素高 再加上大多RPG類型的手遊 戰鬥模式就千篇一律的那種玩法 每次活動都要你打個幾百場才能畢業 你不用AUTO真的會很耗SAN值
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