Re: [討論] 賽馬娘的遊戲要怎麼救?
※ 引述《erimow (阿歐伊)》之銘言:
: 啊CY就自以為聰明,整了個山寨實況野球
: 在線上手遊環境還要跟你凹運氣,誰跟你在那邊發神經
不太對,賽馬娘並不是山寨了整個實況野球,(或著說實況系列)
問題是山寨了半套導致不倫不類。
先整理一下結論
競技賽(星座杯)以一場定勝負,對於育成成果是以勝率高低來反映的遊戲,
其實很怪,正常來說應該以循環戰的形式來舉辦,
這樣比較能公正的反應玩家的育成成果,
稀釋偶爾發生的下剋上。
而育成本質上的問題,則是來自競技設計,導致體驗僵化,
要改善只能開發新玩法,弱化既有的競技成分,
從而活化育成面的可玩性。
或著另一種方向,
從根本上來改變玩家上線的活動目標,
像是新增同居模式,每天有一定次數能跟達成條件的馬娘互動,
一起看影片.玩小遊戲.惡作劇之類的。
以下是比較詳細的說明
就育成跟競技兩個部分來說
競技
實況系列的本質是PVP,
但賽馬娘的本質上是PVE。
PVP的性質是,對手的隊伍構成策略不同,
你的隊伍的最佳構成策略也會隨之改變。
以實況力量足球來說,
想把球往前運,簡化來說會分成靠腳色盤球突破跟傳球突破,
除了能力值外,還會有對應的攻防技能強化對應能力。
但經驗值有限下,
強化盤球,傳球就會弱,反之強化傳球,盤球就容易弱,
防守也一樣,強化搶傳球的能力,就不容易兼顧搶對手盤球的能力。
簡化來說,想提想針對性的高勝率,
就是採用對手防守弱點來進攻,針對對手進攻強項來防守,
更何況這是簡化的說法,實際上這是11人對11人的比賽,
隊伍陣形結構數十種,組織進攻與防守的AI傾向都能設定,
每個人偏好的打法也各異。
因此理論上來說不存在最佳解,
當然每個版本會有強勢的隊伍配置。
(新學校.新技能等等的因素促成)
但賽馬娘就不同了,
主要競技的星座杯是固定的賽道,
因此適合的賽馬娘跟育成牌組都是固定,就看誰更接近完美,
另一方面,數值與技能都更好,不一定成績更好,
只是勝率更高,比賽還是有運氣成分,
而且還是一場定勝負。
說實話,想要能反映高勝率的育成成果,
應該更偏向循環戰的比賽形式,這樣就弱化一兩場運氣差的下剋上。
但不管怎麼改,競技中PVE的性質都還是很強,
畢竟主軸是賽跑,而技能很大成分也都是對應賽道為主。
育成
實況系列來說,
同樣定位的選手,可以在好幾個不同的學校練外,
同個學校也會有多種不同的育成理論。
以台版只開了一部分學校就倒的情況
傳中手就有兩個學校能練
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=592&tnum=1&bPage=4
而同個學校 甚至有三種不同的育成理論
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=619&tnum=1&bPage=2
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=657&tnum=1&bPage=2
這有很大一部分在於競技上提供給玩家的彈性組隊空間,
而賽馬娘的競技設計,也注定再往上追加數量大概率也只會增加咒術馬的數量。
或著乾脆轉化活動類型,
像是轉向RPG風,現有的技能可以轉化成不同屬性的攻.防.輔助.恢復等技能,
然後像開地城高校那樣,同時每期都開新的地城,
可以放育成完成的腳色去攻略,攻略完成領石頭。
或著根本上來改變玩家上線的活動目標,
像是新增同居模式,每天有一定次數能跟達成條件的馬娘互動,
一起看影片.玩小遊戲.惡作劇之類的。
達成條件可能跟育成有關,
育成的成績越高,就能換越多互動點數之類的,
至少不用一套固定牌組一直刷,而是轉向能出高分就好。
總之,論及問題的根本,
賽馬娘跟實況系列的競技設計差異,
實況系列的多元性,導致了育成空間與可玩性的增加,
賽馬娘則是反過來,導致了育成的無聊,
想要從根本上改變玩法,只能擴增新玩法,或著改變上線動機。
--
你想讓CY賠更多嗎= =
賽馬娘的玩家對戰有其最優素質,但很多玩家對戰其實是採
用多方向有互克性質的競爭,這樣沒有唯一最佳解,策略編
排可能比養成素質高低程度來的重要
但是要回過頭看真實賽馬的情況,除了馬無法直接操控跟牠
的心情影響外,真的就是那幾個素質越高越強越能得勝
69
首Po最近賽馬娘的營收下滑消息一出來, 大家都開始列舉可能的原因。 最大的共識應該就是其玩法本身太折磨人, 但這也是最難說改就改的地方。 如果要救這個IP,是不是直接再出個redive 或210
現在就是營運放著爛啊 生放送每個月也不擠個新授權馬 每次就看他們在那邊團康耍猴戲 主線消息屁都沒有 每個月就是媚宅換裝3
拋磚引玉 微課玩家提一下想到的改進方向: 1.練馬可以父母都借好友種馬 2.每日借種次數改成每日發借馬券 可以存券 3.可以每天一鍵育成達成條件(EX:親密度10以上)的馬一次 4.每週舉辦杯賽 賽道內容為當週重賞 限定當週養出來的馬才能出賽4
CY腦袋就迴路奇葩 馬娘懶趴想都知道是賣人設的遊戲 大家只是想看馬娘劇情和實馬娘化的故事 跟fgo87%像,遊戲性啥的不重要 角色有出劇情有寫效率可以剩下隨便來都不會崩7
課金下滑不是應該要檢討課金要素嗎? 我覺得下次真的不想再碰有"你要突滿才有用" 這種設定的遊戲了... 馬娘很多支援卡要的就是滿突所加的那個能力.. 假設你是個普通歐洲人27
簡單來說這遊戲已經進入負面循環了。要救不是沒方法,但是CY願意改嗎? 我覺得最先要改就是那個該死的CY遊戲祖傳PU率0.75%。馬娘也要抽輔助卡更要抽,輔助卡還要填六格滿凸然後PU才0.75%。新輔助卡有新人權金技又要抽,換劇本又要抽新的友人卡,歪到的輔助卡80%以上都是廢的,彩凸道具又給的超小氣。又不是每個人都錢成四井可以花那麼多錢在馬娘上面。這種玩法把人口最多的輕中課玩家都搞到棄坑了。其他CY遊戲至少還有開兩倍的FES。馬娘呢?好的不學去只學那個0.75%。笑死。 練馬娘耗時然後大部分的時候都是浪費半個多小時然後垃圾因子的罐頭馬娘。久而久之玩這遊戲的動力都沒了。同樣是花半小時我還寧可去推檔案主線,至少不會有浪費時間的感覺。一個劇本還用半年更是笑話就不多說了。 喔對,那個主線什麼時候才要更新啊? -----14
支援卡改成抽到一張,等級練滿就能效果全開,突破改成只提升%數 現在這種抽一張等於沒抽的設定,微課跟無課根本不會去抽支援卡 (最近玩鐵道真的覺得這種抽一等於殘廢的設定很夭壽) 育成可以一鍵練馬,直接複製上一隻練完的馬或是隨機練成都行 方便休閒玩家刷活動2
我建議隔壁演唱會那麼香 直接把隔壁改成音遊就好了 兩邊也可以連動一下 例如養出來的馬會影響分數之類的9
FGO 好歹輔助 可以用很久,而且寶1 就很強了 賽馬娘 大多數的支援卡 都一定要抽四張以上,抽到了 還要認真去練 FGO 邊看動畫邊周回就好了,平常沒活動就刷個絆 QP,日版還可以種蘋果 說是這麼說,FGO 也是 實裝 保底 才沒那麼臭,但他的保底只有一張還是臭... 只是你輔助抽到手 大部分關卡都隨便打了
爆
[日聞] 版本大更新(翻譯來源網址: 情報內容(原文及簡略翻譯): 一堆平衡更新 我就挑我看起來覺得重要的翻(?21
Re: [問題] 賽馬娘的遊玩性怎麼樣?動畫可以看,這完全沒啥問題,不玩遊戲也ok : 楚這款遊戲的遊戲性如何,擔心又是一個巨坑。 何止巨坑,根本天坑 : 所以想請問一下日服的玩家,這款遊戲遊戲模式 : 是怎麼樣,會不會很無聊?20
Re: [閒聊] 《賽馬娘》爆首波退坑潮?競技場第一名課金牛杯老實說不是主要問題 甚至育成靠賽本身也不是關鍵 這兩個頂多是加速退坑的因素 馬娘這種育成類的遊戲內容就切成兩塊 第一塊是育成19
Re: [馬娘] 玩家開始流失?馬娘開服玩到現在個人覺得最大問題是 沒有新玩法要素被更新的感覺 其他手遊打活動 地圖不一樣,敵人不一樣, 新池新角技能不一樣,裝備不一樣,16
Re: SC怎麼入坑昨天下播完有看到這篇,但是那時候覺得累就沒先回覆 做跟偶大SC為主的頻道超過一年半,大概也有不少觀眾也不知道,其實在這之前我根本沒在 碰養成類型的遊戲(實況野球和馬娘之類的) 在摸索怎麼突破第一個育成模式的時候,也失敗很多次才好不容易過關,之後那些追加的模 式,有些甚至是後來跟觀眾討論才學會的14
[馬娘] 新育成アオハル杯(青春杯) PV8/30 公開預定 比賽 變成S卡下去跑 賽事變成類似競技場分配好各距離 再3選1對手14
[討論] 還希望看到馬娘育成有哪些玩法?馬娘開了新育成 玩法類似實況野球的鳴響高校 可惜不是像音遊那樣1
Re: [閒聊] 養成類遊戲很小眾嗎? 新作很少?實況野球手遊(跟足球 擁有相當多育成劇情的養成遊戲 每一個育成劇情都是新玩法 每年固定更新四種 目前快40種了 像是最經典的地城高校- 小栗帽剛終於跑完育成到URA 雖然準決賽沒過 (給我發動技能阿可惡) 固有技能除自己外再練三個
30
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