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Re: [討論] 賽馬娘的遊戲要怎麼救?

看板C_Chat標題Re: [討論] 賽馬娘的遊戲要怎麼救?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《erimow (阿歐伊)》之銘言:
: 啊CY就自以為聰明,整了個山寨實況野球
: 在線上手遊環境還要跟你凹運氣,誰跟你在那邊發神經

不太對,賽馬娘並不是山寨了整個實況野球,(或著說實況系列)
問題是山寨了半套導致不倫不類。

先整理一下結論

競技賽(星座杯)以一場定勝負,對於育成成果是以勝率高低來反映的遊戲,
其實很怪,正常來說應該以循環戰的形式來舉辦,
這樣比較能公正的反應玩家的育成成果,
稀釋偶爾發生的下剋上。

而育成本質上的問題,則是來自競技設計,導致體驗僵化,
要改善只能開發新玩法,弱化既有的競技成分,
從而活化育成面的可玩性。

或著另一種方向,
從根本上來改變玩家上線的活動目標,
像是新增同居模式,每天有一定次數能跟達成條件的馬娘互動,
一起看影片.玩小遊戲.惡作劇之類的。



以下是比較詳細的說明

就育成跟競技兩個部分來說

競技
實況系列的本質是PVP,
但賽馬娘的本質上是PVE。

PVP的性質是,對手的隊伍構成策略不同,
你的隊伍的最佳構成策略也會隨之改變。

以實況力量足球來說,
想把球往前運,簡化來說會分成靠腳色盤球突破跟傳球突破,
除了能力值外,還會有對應的攻防技能強化對應能力。

但經驗值有限下,
強化盤球,傳球就會弱,反之強化傳球,盤球就容易弱,
防守也一樣,強化搶傳球的能力,就不容易兼顧搶對手盤球的能力。

簡化來說,想提想針對性的高勝率,
就是採用對手防守弱點來進攻,針對對手進攻強項來防守,
更何況這是簡化的說法,實際上這是11人對11人的比賽,
隊伍陣形結構數十種,組織進攻與防守的AI傾向都能設定,
每個人偏好的打法也各異。

因此理論上來說不存在最佳解,
當然每個版本會有強勢的隊伍配置。
(新學校.新技能等等的因素促成)


但賽馬娘就不同了,
主要競技的星座杯是固定的賽道,
因此適合的賽馬娘跟育成牌組都是固定,就看誰更接近完美,
另一方面,數值與技能都更好,不一定成績更好,
只是勝率更高,比賽還是有運氣成分,
而且還是一場定勝負。

說實話,想要能反映高勝率的育成成果,
應該更偏向循環戰的比賽形式,這樣就弱化一兩場運氣差的下剋上。

但不管怎麼改,競技中PVE的性質都還是很強,
畢竟主軸是賽跑,而技能很大成分也都是對應賽道為主。


育成

實況系列來說,
同樣定位的選手,可以在好幾個不同的學校練外,
同個學校也會有多種不同的育成理論。

以台版只開了一部分學校就倒的情況
傳中手就有兩個學校能練
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=592&tnum=1&bPage=4

而同個學校 甚至有三種不同的育成理論
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=619&tnum=1&bPage=2
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=657&tnum=1&bPage=2

這有很大一部分在於競技上提供給玩家的彈性組隊空間,
而賽馬娘的競技設計,也注定再往上追加數量大概率也只會增加咒術馬的數量。

或著乾脆轉化活動類型,
像是轉向RPG風,現有的技能可以轉化成不同屬性的攻.防.輔助.恢復等技能,
然後像開地城高校那樣,同時每期都開新的地城,
可以放育成完成的腳色去攻略,攻略完成領石頭。

或著根本上來改變玩家上線的活動目標,
像是新增同居模式,每天有一定次數能跟達成條件的馬娘互動,
一起看影片.玩小遊戲.惡作劇之類的。

達成條件可能跟育成有關,
育成的成績越高,就能換越多互動點數之類的,
至少不用一套固定牌組一直刷,而是轉向能出高分就好。


總之,論及問題的根本,
賽馬娘跟實況系列的競技設計差異,
實況系列的多元性,導致了育成空間與可玩性的增加,
賽馬娘則是反過來,導致了育成的無聊,
想要從根本上改變玩法,只能擴增新玩法,或著改變上線動機。

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※ 編輯: zxcmoney (1.170.89.228 臺灣), 07/29/2023 03:37:37

CYL00907/29 05:27你想讓CY賠更多嗎= =

linzero07/29 09:11賽馬娘的玩家對戰有其最優素質,但很多玩家對戰其實是採

linzero07/29 09:12用多方向有互克性質的競爭,這樣沒有唯一最佳解,策略編

linzero07/29 09:12排可能比養成素質高低程度來的重要

linzero07/29 09:13但是要回過頭看真實賽馬的情況,除了馬無法直接操控跟牠

linzero07/29 09:14的心情影響外,真的就是那幾個素質越高越強越能得勝