Re: [閒聊] Unreal和Unity的商業模式
Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司
遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損
更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型
所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入
Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體
仔細分析Unreal的策略就可以發現Epic幾乎不太可能可以從UE上賺到多少收益
更準確地說引擎的收益可能抵不上成本,畢竟Unreal為了擴充引擎的內容
買下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然後把原本這些公司提供的服務免費或打折提供給用戶使用,或整合進商城
如果Unreal真的只純賣引擎那根本不可能這樣撒錢,能如此有恃無恐是因為他們有遊戲賣
Fortnite 2018 - 2022的營收就將近260億美金,所以引擎那裏再怎麼花錢也沒差
只要靠Fortnite就可以補回來了,商城也是同理,少抽一點沒差,重點是推廣
相較之下Unity 2022的營收才14億,員工還是Epic Games的兩倍(7000+ vs 3000+)
而且對公司營運來說,把自家引擎拿出來給大家用,相當於免費QA,更好觀測市場
自家遊戲開發時的產物還可以直接放出來給大家用
比方說無盡之刃系列、之前失敗的Paragon,素材直接給大家免費用
這對於很多小工作室或是學習者來說是一個很大的誘因
甚至直接讓自家遊戲變成你的實驗場(Unreal Editor for Fortnite)
我現在的專案是把Revit製作的建築模型導入遊戲引擎來製作VR程式
我本來用Unity已經用了好幾年了所以打算這個新專案也用Unity
但這個流程在Unity上卻需要購買年費5000的工程授權(不能用Pro)
而在Unreal上完全免費,轉檔用Datasmith、導入後材質直接從Quixel Bridge上找
加上先進的光照系統、省去了大量時間,所以只好跳槽了
而且UE5只要是開發內部用程式、不拿出來賣就算是商用也是連royalty fee都不用
Unity因為是一家純工具與平台公司,所以就只能不斷的擴充引擎業務來增加營收
Unity的解法是經營廣告平台,畢竟很多手遊都是以Unity開發
透過幫廣告主投放廣告到使用自家引擎開發的遊戲上,抽取一部分的收益
這樣子開發者高興、廣告主高興、Unity自己也高興,是一種三贏局面
我沒記錯的話實際上這也是Unity主要的收益來源
除此之外就是提供客製化的solution,幫客戶客製化引擎或是跨界合作等等
但這些方式有個很大的缺點,就是費人,需要很多人手來負責,人事費用因此暴升
Unity全球員工有超過7000人,很大一部分的收益都投在這裏面
本來這種商業模式也很不錯,但卻在2022被蘋果捅了一刀
新的隱私政策讓Unity無法準確投放廣告,當時估計可能損失50億的市場份額
這兩個商業模式不能說哪個比較好,實際上如果Fortnite失敗了
那Unreal勢必也無法使用這種策略
Unreal在2014年時也有導入$19/m + 5% royalty fee 的月費方案
不過在2015年就取消了,隨後還逐年提升Royalty fee的門檻
某方面來說或許也是因為Fortnite太成功與VR的出現使得其獲得了穩定的獲利來源
而不再需要從中小型開發者那裏收費
而Unity則反而因為新的隱私規範對其以廣告業務為主體的策略上失利
所以這次的政策改動,或許也真的是因為不想辦法提升營收不行了
又不像Epic可以靠其他業務撐著,就只好拿現有開發者動刀了
但什麼不好選搞了個依安裝數付費這種模糊不清的策略還朔及既往
對於商業上來說,最重要的就是可以準確地預估開支
這種完全依照未知的使用者行為收費的模式根本無法進行有效預測
而且更可怕的是理論上,你就算把遊戲下架了,不賣了
已經賣出的部分未來只要有人安裝你還是要繼續幫他們付錢
這種把過去的一切都變成你未來不確定的負債的條款,對於開發者來說當然是無法接受
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ue現在就是fornite的附屬品,賺一塊是一塊
推 寫的好啊
別這樣說,即使如此,平凡的人如我也完全不敢奢望沒
遊戲引擎還能做遊戲 尤其是3A級別的
道理大家都懂啦 就是吃相太難看
推
一種談判技巧 先開不合理的條件在慢慢降 不管如何plus都
沒了 不知不覺你的基本費都是提升了5倍 如果他直接提高基
本價格兩倍 大概也是被酸死而且最終得到的結果也沒這強
因為他就是看準了現有的跑不掉 開發中也跑不掉 給我買
這樣一個不合理的事吸引焦點更適合他們搞更多小動作
所以有資本的現有開發商有的就 幹 我就跑給你看..
客製化很坑欸 麻煩又不一定賺錢
推 公司的策略細節長知識
推
很多人都忘了Epic 之前左打Steam右打蘋果有多難看 想靠價
格打爛市場反正騰訊最不缺的就是錢
這篇作者的年代大概是2010之後的背景
2010以前 Unreal 不是這樣的生態
Unity 2005開始 , 2010年以後手遊進入黃金十年
Unreal 當時獨霸天下 授權遊戲公司的費用高達 一百萬美金
大宇跟台灣各大公司 當初就有幾間買了一套
小公司根本不用想去用Unreal
台灣只有樂陞或是教研機構徒子徒孫能夠玩這個工具
是Unity使用撒光碟是免費行銷摧毀了遊戲引擎賣斷制的市場
原來是做BIM的
Unity摧毀了Unreal帝國.為了不要被完全瓜分.才有UDK免費版
沒有進入免費時代的遊戲引擎商 CryTek 就只能卸甲歸田了
爆
[情報] Unity即將開始按安裝數計費 炎上中Unity今天發了一個新聞稿宣佈他們將會從明年一月開始對遊戲開發者收取遊戲安裝費 個人(獨立)開發商將會從20萬美金年收入和20萬下載後開始收費,每次玩家安裝遊戲, 開發商就要支付0.2美元 企業開發商則是從100萬美元年收入及100萬下載後開始,按照安裝數量遞減,玩家安裝84
[閒聊] Unity 歷年爭議,與新收費機制爭議點身為 Unity 開發者,看到意外板上滿多討論度的。 覺得值得趁機分享一下開發者社群對 Unity 這波大規模抗議的實際原因。 但要知道為什麼開發者這麼生氣,要先講歷史,會有點長。 拆個幾部分: -造成對功能性的不信任37
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響## 前言 「這次的價格上漲非常有針對性。 超過90%的用戶不會受到這一調整的影響。」 這次的收費主要針對手遊休閒式遊戲, 就是透過大量廣告去吸引玩家下載遊戲,26
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲, 真的拉一拉就能直接出成品。 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本), 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。8
Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。6
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal4
[問卦] 原來Unity3D 遊戲引擎公司是為了挽救股Unity3D公司原本對於個人版本的遊戲引擎 在這個遊戲開發者的遊戲收益不超過十萬美元 不收取費用, 但2024年開始,- Unity當老大那麼久了 雖然Unreal也很厲害 但累積不少使用者 移動裝置也一把罩 這次說安裝也會收費應該也撼動不了引擎老大哥的地位了吧 Unity之後會不會繼續當老大哥呢
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